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Au début de l’aventure, on vous invite à créer votre propre personnage d’une manière assez similaire à celle des jeux de la série Souls. Si vous êtes un habitué, la plupart des informations affichées sur cet écran ne vous seront donc pas inconnues. Il y’a cependant quelques différences concernant les caractéristiques des personnages. Même si elles sont expliquées une fois dans le jeu, il est difficile de s’y retrouver au début.

Les Caractéristiques du Personnage

  • Niveau : Votre niveau de départ.
  • Echos du sang : Les points d’expériences et la “monnaie” du jeu. Les origines proposent toutes une valeur d’échos du sang différente au début de l’aventure.
  • Vitalité : Valeur qui détermine le nombre de points de vie.
  • Endurance : Valeur qui détermine le nombre de points d’endurance.
  • Force : Valeur déterminant votre habilité à porter, à manier et à tirer le maximum des armes basée sur le trait « Force ».
  • Compétence : Valeur déterminant votre habilité à porter, à manier et à tirer le maximum des armes basée sur le trait « Compétence ».
  • Teinte sanglante : Valeur déterminant votre habilité à porter, à manier et à tirer le maximum des armes basée sur le trait « Teinte Sanglante ».
  • Esotérisme : Valeur déterminant votre habilité à porter, à manier et à tirer le maximum des armes avec un fort trait « Esotérisme ».

Pourquoi choisir de monter une caractéristique ?

  • Vitalité : Je ne suis pas certain de pouvoir tout esquiver et de sortir des combats sans prendre de coups.
  • Force : Je souhaite utiliser des armes lourdes pouvant faire de gros dégâts en quelques coups.
  • Compétence : Je souhaite utiliser des armes légères me permettant de faire des attaques vives.
  • Teinte sanglante : Je veux être efficace à distance avec mes armes à feu et éviter toute mauvaise surprise.
  • Esotérisme : Je veux avoir une solution pour chaque problème et chaque situation épineuse dans Bloodborne.

Plus votre arme aura une valeur élevée (E, D, C, B, A, S) dans ce domaine et plus vous cognerez dur si vous avez monté la caractéristique associée sur votre personnage.

Les Origines dans Bloodborne

Les Origines dans Bloodborne font office d’archétypes pour la création de votre personnage. Si elles ne détermineront jamais la « classe » de votre avatar (il n’y pas de système de classes dans Bloodborne), elles pourront toutefois l’orienter légèrement dans une direction ou dans une autre. Par exemple, L’origine « Enfance Perturbée » vous permettra d’utiliser plus efficacement une arme basée sur la Compétence, au détriment de la force et de la santé.

  • Timide : Personnage équilibré, ni bon ni mauvais dans aucune compétence.
  • Dernier survivant : Personnage équilibré mais léger bonus en vitalité.
  • Enfance perturbée : Origine basée sur la compétence et l’endurance.
  • Professionnel : Assez similaire à « Enfance perturbée ».
  • Gâchis : Équivalent du « Mendiant » de Dark Souls. Personnage sans réel point fort pour un début de partie plus difficile. Toutefois, le « Gâchis » commence l’aventure au niveau 4, de ce fait, la montée de niveau sera plus rapide que pour les autres origines.

Les Armes de Démarrage et Conseils pour Débuter

Il n’y a pas de mauvais choix parmi les 3 armes de démarrage, la canne-fouet étant peut-être un peu plus dure à manier. Peu de temps après le début de l’aventure, vous trouverez le « Badge de chasseur à la Scie » qui vous permettra alors d’acheter dans le rêve du chasseur, la scie-lance qui est selon moi la meilleure arme pour commencer sereinement. Tout simplement parce qu’en plus d’être maniable à 1 main (et donc de pouvoir porter une arme à feu) elle propose une attaque « piqué » longue portée assez rapide (en appuyant sur R2) une fois dépliée en lance. Un atout énorme pour maintenir en respect certains ennemis, tout en leur infligeant d’important dégâts.

Apprenez rapidement à utiliser votre arme à feu (Gâchette L2). Même si elle n’a pas vocation à faire autant de dégâts que votre arme principale, elle permet d’interrompre une attaque ennemie en cours sous réserve d’appuyer au bon moment sur la détente ! L’ennemi sera alors déstabilisé et vous pourrez déclencher une exécution surpuissante en appuyant sur R1 en étant face à lui !

Lire aussi: Tout savoir sur le fusil à baïonnette dans Bloodborne

Toutes les armes disposent de « Bonus d’attributs » correspondant à des lettres à côté des icônes de statistiques primaires (Force, Compétence, Sang et Esotérisme). Ces lettres indiquent comment l’arme se « scale » avec la statistique correspondante. Plus la lettre est bonne, plus l’arme profitera d’un bonus de dégât important si vous avez monté la stat correspondante. Au début, ne rentrez pas dans des considérations de « builds » optimisé. En effet, à l’instar des Souls, sachez que la Vitalité est une valeur sûre dans laquelle investir. Elle augmente vos points de vie ainsi que votre défense physique. A monter en priorité.

Les Outils de Chasseur

Je qualifierai deux types de sorts,les sorts de soutien et les sorts offensifs.

Les outils de soutien

  • Le cri de monstre:repousse l’adversaire au loin
  • La cloche du cœur:régénère la vitalité de l’utilisateur et de ses associés
  • Le vieil os de chasseur:augmente la vitesse de déplacement pendant un temps limité
  • La carapace de fantasme vide:applique un buff ésotérique sur l’arme
  • Le cadeau de messager:transforme l’utilisateur en message dans le but de tromper l’adversaire

Les outils offensifs

  • Le réceptacle maudit:projectile ésotérique
  • L’augure d’Ebrietas:envoie un projectile ésotérique de courte portée en forme de tentacule d’Ebrietas
  • L’appel lointain:envoie une flopée de rayons ésotériques concentrés vers une cible
  • Les gants de bourreau:divers projectiles ésotériques de courte portée,mais à tête chercheuse
  • Le petit tonitrus:projette une nuée d’éclairs de foudre en ligne droite
  • L’œil sépulcral:projectile ésotérique plus rapide que le réceptacle maudit,mais moins puissant

LES LIMITES MOYENNES:SOFT CAPS

Les armes atteignent leur potentiel maximum avec 50 en ésotérisme,mais certains outils de chasseur voient leur puissance augmenter au-delà de ce cap et ce jusqu’à 70,voire légèrement jusqu’à 99.

Tableau de scaling des outils de chasseur:

Esotérisme Effet
20 La cloche de soin,l’œil sépulcral et l’augure d’Ebrietas voient leur puissance augmenter drastiquement entre 20 et 50 en éso.
25 Premier softcap des armes et des molotovs
50 Dernier palier de toutes les armes et des molotovs. Passé ce nombre,le gain de dégâts est dérisoire. Le petit tonitrus voient ses dégâts augmenter de manière plus intéressante entre 50 et 70 qu’en-dessous de 50. Les autres outils connaissent leur premier softcap,mais continuent d’augmenter assez bien.
70 Le softcap final du petit tonitrus et de l’appel lointain,mais ces derniers continuent d’augmenter assez bien au-delà.
80 La cloche de soin,l’oeil sépulcral,l’augure d’Ebrietas,les gants de bourreau et le réceptacle maudit augmentent mieux entre 80 et 99,qu’entre 50 et 80.
99 Hard cap:investissement maximum.

Bien que l’appel lointain et le petit tonitrus connaissent leur softcap à 70,tous les autres outils voient leurs dégâts accroître au-delà de ce nombre,donc il ne faut pas hésiter à augmenter son ésotérisme et chercher à avoisiner les 99 si on souhaite faire plus mal.

Lire aussi: Combat au Pistolet dans Bloodborne

Il faut savoir que :

  • Les bêtes sont plus sensibles au feu
  • Hormis quelques exceptions,les Pthumériens sont plus sensibles à l’ésotérisme. Le visage des Pthumériens est facilement reconnaissable
  • Les êtres cosmiques sont plus sensibles à la foudre

LES ARMES CONVERTIBLES

Toute arme proposant des dégâts purement physiques est considérée comme une arme convertible,c’est-à-dire qu’elle peut être passée complètement dans l’élément voulu:feu,foudre ou ésotérique. Les griffes de monstre sont déconseillées,tout simplement parce que la barre de bestialité qui leur est propre augmente en fonction des dégâts physiques et uniquement physiques.

Toutes les autres armes sont viables à partir du moment où on investit les points nécessaires à leurs prérequis. En ce qui concerne les armes à passer en feu,il est conseillé d’opter pour une présentant des dégâts de lacération,car la majorité des ennemis sensibles à ces dernières sont des bêtes et celles-ci sont sensibles au feu en grande majorité.

Emplacement en croissant

  • Couperet-scie &scie-lance Les armes à lacération typiques. Il faut noter que la scie-lance a ces attaques de lacération dans les deux formes,alors que le couperet-scie ne les a que dans sa forme pliée.
  • Lame sacrée de Ludwig Cette arme a un bonus de dégâts divins efficace face aux gargouilles,fantômes et les puces.
  • Le poignard de chasseur de monstres Contrairement à ce que l’on pourrait croire,cette arme n’a aucun dégât de lacération.

Emplacement triangulaire

Les armes présentant cet emplacement sont idéales pour les passer en ésotérisme,parce que le loot de gemmes ésotériques de ce type est relativement simple.

  • Scie-moulin &Couperet-fouet Deux armes détenant des dégâts de lacération,sauf pour la scie-moulin dans sa version normale à une main.
  • Canne-fouet &Pieu de l’église Ces deux armes ont des bonus de lacération et divins suivant certaines formes. La version fouet de la canne possède des dégâts de lacération,alors que le pieu bénéficie des deux types,mais en ne présentant que des dégâts d’estoc à deux mains.
  • Épée-marteau &hache du chasseur L’épée-marteau a des dégâts divins dans sa forme classique.
  • Le rakuyo Une arme relativement intéressante en ésotérisme,mais qui demande un gros prérequis en compétence:20.
  • L’enfonce pieu Une arme extrêmement puissante si on sait placer l’attaque chargée. De plus,l’enfonce-pieu est une arme qui a des movesets rapides contrairement à ce que l’on pourrait penser.

LES ARMES DÉDIÉES

Cette catégorie correspond à un type d’armes hybrides qui semblent favoriser la puissance des dégâts physiques,alors qu’en définitive leur réel potentiel est tiré de leur attribut élémentaire. En fait il ne faut pas se fier à ce qu’il y a d’écrit dans la description de leurs statistiques,car elle est tronquée. (Une constante chez FromSoftware …)

Lire aussi: Maîtriser le Fusil Transperceur dans The Old Hunters

  • Le Tonitrus Basique ou perdu. Gemmes nourrissantes,chasseur cosmique ou de foudre à défaut. Deuxième bonus intéressant:attaque fourde,ennemi vulnérable ou attaques chargées. Même si les êtres cosmiques sont relativement résistants face aux attaques contondantes,le buff de foudre de 7 secondes est extrêmement puissant face à eux. La version normale fait déjà des dégâts non négligeables.
  • Le Marteau à explosions Basique ou perdu. Gemmes nourrissantes,chasseur de monstres ou de feu à défaut. Effet secondaire efficace:attaque chargée ou feu fixe. Cette arme ressemble à s’y méprendre au tonitrus,mais elle fonctionne différemment. Alors que le tonitrus génère des dégâts de foudre dans ses deux formes,le marteau quant à lui,ne fait que des dégâts physiques de base;il faut le buffer via L1,afin qu’il fasse et des dégâts physiques et des dégâts de feu en simultané. Cette transformation coûte d’ailleurs beaucoup plus d’endurance que de manière normale,mais le buff reste permanent contrairement au tonitrus dont sa durée est limitée à 7 secondes. Cependant,une fois le buff utilisé via une attaque,il faut le réappliquer pour pouvoir en bénéficier de nouveau.
  • La Roue de Logarius Version étrange. Gemmes flat éso (9,8% physique + 72,5 éso) ou nourrissantes suivant le build. Dans sa version transformée,la roue génère 30% de dégâts physiques en moins que dans sa version normale,mais ses dégâts ésotériques sont multipliés par 4.
  • L’Épée sacrée du clair de lune Forme basique. Gemmes nourrissantes ou gemmes ésotériques en % ou gemmes flat éso. Dans sa version transformée,cette arme génère plus de dégâts ésotériques et ses attaques consommant des balles ne sont qu’encore plus puissantes. Les projectiles voient leur puissance ésotérique multipliée par 3. Les gemmes nourrissantes semblent les mieux adaptées,afin de pouvoir manier cette arme à une main,car les dégâts physiques sont plutôt intéressants.
  • Le Parasite de Kos Forme étrange. Gemmes nourrissantes ou gemmes éso % ou flat éso. Conjuguée à la rune Mère Nourricière,attendez-vous à frapper deux fois plus fort que ce qu’il y a de noté dans vos statistiques. Une fois de plus,elles seront tronquées…

3 erreurs de build les plus courantes des débutants sur Bloodborne

Dans Bloodborne,n’augmentez ni la teinte sanglante,ni l’ésotérisme sur votre 1er build. Ces statistiques sont particulières et pas forcément évidentes à comprendre quand on est débutant sur Bloodborne. Généralement,on s’intéresse à ces stats :

  • Lorsqu’on a terminé une 1ère fois le jeu.
  • Après qu’on a compris le système des stats de son perso et des bonus d’attribut des armes:les scalings
  • Quand on désire partir sur un nouveau build:teinte sanglante ou ésotérisme donc.

Ne vous focalisez pas uniquement sur les dégâts de votre arme (AR:Attack rating). L’Attack Rating Qu’est-ce que l’attack rating ? Ce sont les dégâts théoriques d’une arme. Pourquoi théoriques ? Parce que quand vous tapez un ennemi,vous êtes confronté à des résistances qui lui sont propres. Certains ennemis seront plus résistants aux effets contondants,d’autres à l’ésotérisme,d’autres au feu,etc…Ok ? Toutefois,l’AR vous donne malgré tout une idée de la puissance de votre arme,combinée à son set-up de gemmes. L’attack rating peut s’avérer trompeur. Méfiez-vous !

Ne dépensez pas des points inutilement en endurance sur votre 1er build. Habituellement,dans les ARPG From Software,la statistique endurance est liée au poids d’équipement,notamment dans les Souls. Or cette notion n’existe pas dans Bloodborne. Les armes consomment beaucoup moins de stamina dans Bloodborne,que dans les Souls.

Par conséquent,rien ne vous oblige à atteindre le plafond habituel des 40,que l’on retrouve dans ces derniers. Généralement,ce nombre permet de faire le compromis entre barre de stamina et le poids d’équipement. Dans Bloodborne,vous pouvez tout à fait gérer un build sur une première run avec une endurance comprise en 15 et 25.

4 Conseils à suivre pour son 1er build en tant que débutant sur Bloodborne

Appliquez la Règle des 4 Avant toute chose,je tiens à souligner que pour mes démonstrations,j’utilise mon dernier build en date,dont je me servais à la fois pour le PvE et le PvP. C’est un BL 100,avec :

  • 40 en vitalité
  • 25 en endurance
  • 45 en force
  • 25 en compétence

Augmentez la vitalité. Cela peut paraître évident,mais la première chose à faire est de d’augmenter votre vitalité,afin de vous éviter de mourir trop souvent. Montez-la au minimum jusqu’à 40. Au max,vous pouvez aller jusqu’à 50. Pour vous donner un ordre d’idée,le Bloodborne Stat Simulator indique qu’avec 40 en vita et la meilleure rune métamorphose horaire,vous obtenez 1523 PV. Sans cette rune et 50 en vitalité,vous obtenez 1500 PV. Cette quantité de vitalité est tout à fait honorable pour faire face à la plupart des difficultés rencontrées dans Yharnam.

Augmentez l’endurance. Ensuite,augmentez l’endurance pour être plus mobile. Toutefois,vous pouvez investir entre 15 et 25 grosso modo,histoire de pouvoir bien bouger et récupérer après avoir donné plusieurs coups.

Augmentez la force et la compétence. En ce qui concerne les 2 derniers points,je les ai réunis ensemble. Il s’agit d’augmenter la force et la compétence en parallèle. Afin d’avoir accès à un maximum d’armes,pratique pour avoir la possibilité d’en essayer un bon paquet et pour générer des dégâts non négligeables.

Pour votre 1er build sur Bloodborne,apprenez le fonctionnement des bonus d’attribut (Scalings). Dans Bloodborne,il est impératif pour votre build de comprendre comment marchent les bonus d’attribut,aussi appelés les scalings. En effet,c’est grâce à ces derniers que vous allez pouvoir tirer partie de la puissance de votre arme :

  • En fonction des points que vous aurez investis dans vos stats d’attaque
  • Et des gemmes que vous y aurez insérées

Respectez les prérequis d’une arme,sinon vous ne pourrez pas la manier. Les nombres que vous voyez à côté de ces 2 icônes signifient que pour manier le couperet-fouet,votre personnage a besoin de 11 en force et 9 en compétence. Si ce n’est pas le cas,il ne pourra pas utiliser cette arme. Vous pouvez appliquer ce cas de figure à toutes les armes de Bloodborne.

Ensuite,on va s’intéresser à la ligne du dessus,la plus importante:les bonus d’attribut,autrement dit:les scalings. Pour le couperet-fouet non amélioré on a :

  • Un D en force
  • Un E en compétence
  • Un E en ésotérisme

Ces lettres correspondent à des bonus d’attaque,en sachant que le bonus le moins intéressant est E et le meilleur S. Les 6 lettres des scalings,de la plus médiocre à la meilleure. En fait,les points que vous aurez investis en force seront décuplés,en fonction de la qualité de la lettre à côté de la stat force de l’arme. Il en ira de même pour la compétence. En sachant qu’on ne ne prend pas en compte la stat ésotérique,parce qu’on ne s’intéresse qu’aux dégâts « physiques ».

Maintenant on va rentrer dans les détails et déterminer trois facteurs à prendre en considération pour les scalings. Ces trois facteurs sont directement corrélés entre eux et les scalings,le tout pour influer sur les dégâts de votre arme. Dans l’ordre,vous verrez :

  • L’amélioration de l’arme
  • Les points investis dans les stats de votre personnage
  • L’impact des gemmes

Vous remarquez en haut à droite,à côté de l’attaque physique,que l’on a deux nombres:le 1er est 92 et à droite + 33. Cela correspond à l’AR du couperet-fouet,autrement dit 125,quand on additionne ces 2 nombres. 92 correspond aux dégâts de base du couperet-fouet;+ 33 est un bonus issu des points que vous avez investis en force et en compétence. Il s’agit en fait du résultat obtenu du rapport entre les 2 lettres bonus de l’arme et les 2 stats de votre personnage.

Pour résumer:plus vous investirez de points dans votre force et votre compétence dans votre build,plus les lettres des bonus d’attribut du couperet fouet se rapprocheront du S et plus le bonus d’attaque sera élevé. Il s’agit d’une sorte de triangle vertueux si je puis dire.

On va aller plus loin et faire un comparatif avec un couperet-fouet monté en +10,qui est l’amélioration maximale d’une arme dans Bloodborne. Que constate-t-on ? Déjà,les dégâts de base ont augmenté,mais ce n’est pas le plus important,parce que ces derniers n’ont aucune relation avec les dégâts issus des bonus d’attribut. Ils ne font que s’additionner avec eux. Ce qui nous intéresse,ce sont les scalings. Ceux-ci sont désormais plus importants que la version de base du couperet-fouet.

Maintenant,on n’a plus un D en force,mais un C. En compétence,on est passé de E à D. Remarquez aussi que l’ancien bonus de 33 est passé à 113. Améliorer son arme accroît la qualité des lettres des scalings et les bonus de dégâts,par extension.

tags: #bloodborne #meilleure #arme #à #feu

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