Au début de l’aventure, on vous invite à créer votre propre personnage d’une manière assez similaire à celle des jeux de la série Souls. Si vous êtes un habitué, la plupart des informations affichées sur cet écran ne vous seront donc pas inconnues. Il y’a cependant quelques différences concernant les caractéristiques des personnages. Même si elles sont expliquées une fois dans le jeu, il est difficile de s’y retrouver au début.
Plus votre arme aura une valeur élevée (E, D, C, B, A, S) dans ce domaine et plus vous cognerez dur si vous avez monté la caractéristique associée sur votre personnage.
Les Origines dans Bloodborne font office d’archétypes pour la création de votre personnage. Si elles ne détermineront jamais la « classe » de votre avatar (il n’y pas de système de classes dans Bloodborne), elles pourront toutefois l’orienter légèrement dans une direction ou dans une autre. Par exemple, L’origine « Enfance Perturbée » vous permettra d’utiliser plus efficacement une arme basée sur la Compétence, au détriment de la force et de la santé.
Il n’y a pas de mauvais choix parmi les 3 armes de démarrage, la canne-fouet étant peut-être un peu plus dure à manier. Peu de temps après le début de l’aventure, vous trouverez le « Badge de chasseur à la Scie » qui vous permettra alors d’acheter dans le rêve du chasseur, la scie-lance qui est selon moi la meilleure arme pour commencer sereinement. Tout simplement parce qu’en plus d’être maniable à 1 main (et donc de pouvoir porter une arme à feu) elle propose une attaque « piqué » longue portée assez rapide (en appuyant sur R2) une fois dépliée en lance. Un atout énorme pour maintenir en respect certains ennemis, tout en leur infligeant d’important dégâts.
Apprenez rapidement à utiliser votre arme à feu (Gâchette L2). Même si elle n’a pas vocation à faire autant de dégâts que votre arme principale, elle permet d’interrompre une attaque ennemie en cours sous réserve d’appuyer au bon moment sur la détente ! L’ennemi sera alors déstabilisé et vous pourrez déclencher une exécution surpuissante en appuyant sur R1 en étant face à lui !
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Toutes les armes disposent de « Bonus d’attributs » correspondant à des lettres à côté des icônes de statistiques primaires (Force, Compétence, Sang et Esotérisme). Ces lettres indiquent comment l’arme se « scale » avec la statistique correspondante. Plus la lettre est bonne, plus l’arme profitera d’un bonus de dégât important si vous avez monté la stat correspondante. Au début, ne rentrez pas dans des considérations de « builds » optimisé. En effet, à l’instar des Souls, sachez que la Vitalité est une valeur sûre dans laquelle investir. Elle augmente vos points de vie ainsi que votre défense physique. A monter en priorité.
Je qualifierai deux types de sorts,les sorts de soutien et les sorts offensifs.
Les armes atteignent leur potentiel maximum avec 50 en ésotérisme,mais certains outils de chasseur voient leur puissance augmenter au-delà de ce cap et ce jusqu’à 70,voire légèrement jusqu’à 99.
Tableau de scaling des outils de chasseur:
| Esotérisme | Effet |
|---|---|
| 20 | La cloche de soin,l’œil sépulcral et l’augure d’Ebrietas voient leur puissance augmenter drastiquement entre 20 et 50 en éso. |
| 25 | Premier softcap des armes et des molotovs |
| 50 | Dernier palier de toutes les armes et des molotovs. Passé ce nombre,le gain de dégâts est dérisoire. Le petit tonitrus voient ses dégâts augmenter de manière plus intéressante entre 50 et 70 qu’en-dessous de 50. Les autres outils connaissent leur premier softcap,mais continuent d’augmenter assez bien. |
| 70 | Le softcap final du petit tonitrus et de l’appel lointain,mais ces derniers continuent d’augmenter assez bien au-delà. |
| 80 | La cloche de soin,l’oeil sépulcral,l’augure d’Ebrietas,les gants de bourreau et le réceptacle maudit augmentent mieux entre 80 et 99,qu’entre 50 et 80. |
| 99 | Hard cap:investissement maximum. |
Bien que l’appel lointain et le petit tonitrus connaissent leur softcap à 70,tous les autres outils voient leurs dégâts accroître au-delà de ce nombre,donc il ne faut pas hésiter à augmenter son ésotérisme et chercher à avoisiner les 99 si on souhaite faire plus mal.
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Il faut savoir que :
Toute arme proposant des dégâts purement physiques est considérée comme une arme convertible,c’est-à-dire qu’elle peut être passée complètement dans l’élément voulu:feu,foudre ou ésotérique. Les griffes de monstre sont déconseillées,tout simplement parce que la barre de bestialité qui leur est propre augmente en fonction des dégâts physiques et uniquement physiques.
Toutes les autres armes sont viables à partir du moment où on investit les points nécessaires à leurs prérequis. En ce qui concerne les armes à passer en feu,il est conseillé d’opter pour une présentant des dégâts de lacération,car la majorité des ennemis sensibles à ces dernières sont des bêtes et celles-ci sont sensibles au feu en grande majorité.
Les armes présentant cet emplacement sont idéales pour les passer en ésotérisme,parce que le loot de gemmes ésotériques de ce type est relativement simple.
Cette catégorie correspond à un type d’armes hybrides qui semblent favoriser la puissance des dégâts physiques,alors qu’en définitive leur réel potentiel est tiré de leur attribut élémentaire. En fait il ne faut pas se fier à ce qu’il y a d’écrit dans la description de leurs statistiques,car elle est tronquée. (Une constante chez FromSoftware …)
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Dans Bloodborne,n’augmentez ni la teinte sanglante,ni l’ésotérisme sur votre 1er build. Ces statistiques sont particulières et pas forcément évidentes à comprendre quand on est débutant sur Bloodborne. Généralement,on s’intéresse à ces stats :
Ne vous focalisez pas uniquement sur les dégâts de votre arme (AR:Attack rating). L’Attack Rating Qu’est-ce que l’attack rating ? Ce sont les dégâts théoriques d’une arme. Pourquoi théoriques ? Parce que quand vous tapez un ennemi,vous êtes confronté à des résistances qui lui sont propres. Certains ennemis seront plus résistants aux effets contondants,d’autres à l’ésotérisme,d’autres au feu,etc…Ok ? Toutefois,l’AR vous donne malgré tout une idée de la puissance de votre arme,combinée à son set-up de gemmes. L’attack rating peut s’avérer trompeur. Méfiez-vous !
Ne dépensez pas des points inutilement en endurance sur votre 1er build. Habituellement,dans les ARPG From Software,la statistique endurance est liée au poids d’équipement,notamment dans les Souls. Or cette notion n’existe pas dans Bloodborne. Les armes consomment beaucoup moins de stamina dans Bloodborne,que dans les Souls.
Par conséquent,rien ne vous oblige à atteindre le plafond habituel des 40,que l’on retrouve dans ces derniers. Généralement,ce nombre permet de faire le compromis entre barre de stamina et le poids d’équipement. Dans Bloodborne,vous pouvez tout à fait gérer un build sur une première run avec une endurance comprise en 15 et 25.
Appliquez la Règle des 4 Avant toute chose,je tiens à souligner que pour mes démonstrations,j’utilise mon dernier build en date,dont je me servais à la fois pour le PvE et le PvP. C’est un BL 100,avec :
Augmentez la vitalité. Cela peut paraître évident,mais la première chose à faire est de d’augmenter votre vitalité,afin de vous éviter de mourir trop souvent. Montez-la au minimum jusqu’à 40. Au max,vous pouvez aller jusqu’à 50. Pour vous donner un ordre d’idée,le Bloodborne Stat Simulator indique qu’avec 40 en vita et la meilleure rune métamorphose horaire,vous obtenez 1523 PV. Sans cette rune et 50 en vitalité,vous obtenez 1500 PV. Cette quantité de vitalité est tout à fait honorable pour faire face à la plupart des difficultés rencontrées dans Yharnam.
Augmentez l’endurance. Ensuite,augmentez l’endurance pour être plus mobile. Toutefois,vous pouvez investir entre 15 et 25 grosso modo,histoire de pouvoir bien bouger et récupérer après avoir donné plusieurs coups.
Augmentez la force et la compétence. En ce qui concerne les 2 derniers points,je les ai réunis ensemble. Il s’agit d’augmenter la force et la compétence en parallèle. Afin d’avoir accès à un maximum d’armes,pratique pour avoir la possibilité d’en essayer un bon paquet et pour générer des dégâts non négligeables.
Pour votre 1er build sur Bloodborne,apprenez le fonctionnement des bonus d’attribut (Scalings). Dans Bloodborne,il est impératif pour votre build de comprendre comment marchent les bonus d’attribut,aussi appelés les scalings. En effet,c’est grâce à ces derniers que vous allez pouvoir tirer partie de la puissance de votre arme :
Respectez les prérequis d’une arme,sinon vous ne pourrez pas la manier. Les nombres que vous voyez à côté de ces 2 icônes signifient que pour manier le couperet-fouet,votre personnage a besoin de 11 en force et 9 en compétence. Si ce n’est pas le cas,il ne pourra pas utiliser cette arme. Vous pouvez appliquer ce cas de figure à toutes les armes de Bloodborne.
Ensuite,on va s’intéresser à la ligne du dessus,la plus importante:les bonus d’attribut,autrement dit:les scalings. Pour le couperet-fouet non amélioré on a :
Ces lettres correspondent à des bonus d’attaque,en sachant que le bonus le moins intéressant est E et le meilleur S. Les 6 lettres des scalings,de la plus médiocre à la meilleure. En fait,les points que vous aurez investis en force seront décuplés,en fonction de la qualité de la lettre à côté de la stat force de l’arme. Il en ira de même pour la compétence. En sachant qu’on ne ne prend pas en compte la stat ésotérique,parce qu’on ne s’intéresse qu’aux dégâts « physiques ».
Maintenant on va rentrer dans les détails et déterminer trois facteurs à prendre en considération pour les scalings. Ces trois facteurs sont directement corrélés entre eux et les scalings,le tout pour influer sur les dégâts de votre arme. Dans l’ordre,vous verrez :
Vous remarquez en haut à droite,à côté de l’attaque physique,que l’on a deux nombres:le 1er est 92 et à droite + 33. Cela correspond à l’AR du couperet-fouet,autrement dit 125,quand on additionne ces 2 nombres. 92 correspond aux dégâts de base du couperet-fouet;+ 33 est un bonus issu des points que vous avez investis en force et en compétence. Il s’agit en fait du résultat obtenu du rapport entre les 2 lettres bonus de l’arme et les 2 stats de votre personnage.
Pour résumer:plus vous investirez de points dans votre force et votre compétence dans votre build,plus les lettres des bonus d’attribut du couperet fouet se rapprocheront du S et plus le bonus d’attaque sera élevé. Il s’agit d’une sorte de triangle vertueux si je puis dire.
On va aller plus loin et faire un comparatif avec un couperet-fouet monté en +10,qui est l’amélioration maximale d’une arme dans Bloodborne. Que constate-t-on ? Déjà,les dégâts de base ont augmenté,mais ce n’est pas le plus important,parce que ces derniers n’ont aucune relation avec les dégâts issus des bonus d’attribut. Ils ne font que s’additionner avec eux. Ce qui nous intéresse,ce sont les scalings. Ceux-ci sont désormais plus importants que la version de base du couperet-fouet.
Maintenant,on n’a plus un D en force,mais un C. En compétence,on est passé de E à D. Remarquez aussi que l’ancien bonus de 33 est passé à 113. Améliorer son arme accroît la qualité des lettres des scalings et les bonus de dégâts,par extension.
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