Le genre des jeux de tir de vaisseaux, communément appelés "shoot 'em up" (shmup) ou "shooting game" (STG), est l'un des plus anciens et des plus emblématiques de l'histoire du jeu vidéo. Pour les joueurs, le shoot 'em up en tant que genre correspond au gameplay réduit à sa forme la plus simple. Des touches, des schémas à reconnaître, des réflexes musculaires et des stimuli visuels rapides provoquant un attrait immédiat.
Pour les développeurs, c’est à la fois un game design de qualité, des mécanismes solides, des commandes extrêmement réactives et un code parfaitement stable permettant au jeu de fonctionner à un nombre d’images par seconde constant. Ce genre souligne parfaitement les raisons pour lesquelles les gens aiment les jeux vidéo, et celles pour lesquelles il peut être si vivifiant et si éprouvant d’en concevoir. En tant que studio, nous avons toujours aimé ajouter quelque chose à nos shoot ’em up, mettre l’accent sur des histoires intenses qui transportent le joueur, sur des personnages intéressants auxquels on peut s’identifier, et sur de nouveaux éléments passionnants faisant évoluer le genre dans son ensemble.
La définition exacte est complexe et certains jeux la mettent à rude épreuve, mais en gros, aujourd’hui, c’est un jeu dans lequel on contrôle un avatar (véhicule ou personnage) que l’on déplace librement sur un plan 2D, et qui tire sur ce même plan, sur des ennemis qui arrivent principalement d’un côté (généralement en haut ou à droite), souvent avec un défilement forcé de l’écran.
On ne considère donc généralement pas comme des « shmups » à proprement parler les rail shooters (Space Harrier, Star Fox) dans lesquels on va « vers l’écran », ni les jeux à déplacement libre (Time Pilot), ni les twin stick shooters (Smash TV) et Commando-like (Commando), ni les run & gun (Contra, Metal Slug), et certains n’y incluent pas non plus les gallery shooters (Space Invaders).
Un point important à conserver en tête : les shmups ne sont pas faits pour être battus en 1h, au contraire, ils sont (normalement) soigneusement calibrés pour ne pouvoir être terminés que par les joueurs qui s’y investissent. Les jeux plus modernes ont conservé cet esprit, même si certains sont bien plus accessibles que d’autres, avec des aides ou des modes de difficulté plus faibles.
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Comme tous les jeux d’arcade, un shmup a un objectif principal : obtenir le plus haut score. Si comme moi vous n’êtes pas très compétitif, cela peut vous sembler un objectif bien vain ; mais dites-vous que c’est avant tout un marqueur de votre progression personnelle, et vous verrez que vous approcherez les jeux bien différemment.
Depuis les années 90, la plupart des shmups ont des niveaux avec un boss à la fin, et un boss final ; on peut donc jouer uniquement dans le but de le battre en perdant le moins de vies possible, si possible sur un seul crédit. Les deux objectifs sont valables, mais il faut savoir que pour beaucoup de jeux, les deux sont imbriqués : obtenir un haut score permet souvent d’avoir plus de vies par exemple ; mais cela augmente aussi parfois la difficulté, et vous affronterez plus d’ennemis si vous vous débrouillez mieux.
Ainsi naquit Spacewar, le tout premier shootâem up de lâhistoire. Originellement envisagé comme déclinaison belliqueuse de Breakout, Space Invaders est sans nul doute, entre Pong et Pac-Man, l'un des bouleversements primitifs qui ont modelé et établi le média.
La Master System et la Nes voient de plus en plus de shooting atterrir dans leur logithèque, titres le plus souvent en provenance directe des salles dâarcade. Les deux consoles accueilleront moult suites de sagas existantes, comme Gradius (Gradius Gaiden sorti en 1997 sur Playstation) ou R-Type (R-Type Delta, 1999 sur la même machine).
Une mutation violente s'annonce toutefois dans le cours de la décennie 90 ; après que Batsugun ait discrètement entamé le processus et inspiré surtout par Battle Garegga, DoDonPachi fonde une fois pour toutes l'école du manic shooter.
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Tout d’abord, il faut savoir qu’il y a une grande différence entre un shmup vertical ou horizontal. Cela peut paraître étrange à première vue, mais pensez à la différence qu’il y a entre un FPS ou un TPS, entre un jeu de plateforme 2D ou 3D, etc : le positionnement de la caméra change le type de gameplay que l’on peut avoir. En l’occurence, outre le fait que les shmups horizontaux ont tendance à avoir des obstacles à éviter (sol/plafond, astéroïdes, etc) et pas les verticaux, l’arrivée « par le haut » des tirs ennemis n’est pas perçu par nos yeux et notre cerveau de la même manière que les tirs « par le côté ».
Voici quelques types majeurs que l’on peut trouver aujourd’hui. Sachez qu’aucune des appellations suivantes n’est universellement acceptée, mais peu importe leur dénomination : cela devrait vous donner une idée des différents types de shmup que vous pourrez rencontrer.
La première étape, c’est de bien comprendre ce que veut le jeu : différents styles ne se jouent absolument pas de la même manière. Essayez de comprendre la bonne manière de jouer au jeu, et adaptez vous, ou bien changez de jeu : personne ne vous force. Apprenez également les mécaniques du jeu : les jauges, les interactions, etc. Pour ça pas de secret : cherchez un guide qui vous en expliquera toutes les subtilités.
Ensuite, il faudra y aller progressivement : essayez de déjà terminer le premier niveau en mode facile sans perdre de vie, et sans vous préoccuper du score : inutile d’aller chercher les pièces d’or à l’autre bout de l’écran si c’est pour se faire détruire. Une fois que vous y arriverez de manière assez fiable, terminez le second niveau, etc.
Suivez un guide pour apprendre les meilleures techniques contre les boss et dans les niveaux complexes. Attention à ne pas suivre un speedrun qui utilise le rewind et impossible à reproduire ! Utilisez les modes d’entraînement (ou les save states en émulation) pour refaire encore et encore les sections qui vous posent problème, jusqu’à trouver la bonne manière et réussir à franchir les passages difficiles sans encombre régulièrement.
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Terme | Définition |
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Shmup | Abréviation de "shoot 'em up", synonyme de jeu de tir de vaisseaux. |
Scrolling | Défilement de l'écran, pouvant être vertical ou horizontal. |
Bullet Hell | Sous-genre caractérisé par un grand nombre de projectiles. |
Danmaku | Sous-genre avec un nombre extrêmement élevé de tirs lents. |
1CC | One Credit Clear, terminer le jeu sans utiliser de continue. |
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