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Le genre des jeux de tir de vaisseaux, communément appelés "shoot 'em up" (shmup) ou "shooting game" (STG), est l'un des plus anciens et des plus emblématiques de l'histoire du jeu vidéo. Pour les joueurs, le shoot 'em up en tant que genre correspond au gameplay réduit à sa forme la plus simple. Des touches, des schémas à reconnaître, des réflexes musculaires et des stimuli visuels rapides provoquant un attrait immédiat.

Pour les développeurs, c’est à la fois un game design de qualité, des mécanismes solides, des commandes extrêmement réactives et un code parfaitement stable permettant au jeu de fonctionner à un nombre d’images par seconde constant. Ce genre souligne parfaitement les raisons pour lesquelles les gens aiment les jeux vidéo, et celles pour lesquelles il peut être si vivifiant et si éprouvant d’en concevoir. En tant que studio, nous avons toujours aimé ajouter quelque chose à nos shoot ’em up, mettre l’accent sur des histoires intenses qui transportent le joueur, sur des personnages intéressants auxquels on peut s’identifier, et sur de nouveaux éléments passionnants faisant évoluer le genre dans son ensemble.

Définition et Caractéristiques

La définition exacte est complexe et certains jeux la mettent à rude épreuve, mais en gros, aujourd’hui, c’est un jeu dans lequel on contrôle un avatar (véhicule ou personnage) que l’on déplace librement sur un plan 2D, et qui tire sur ce même plan, sur des ennemis qui arrivent principalement d’un côté (généralement en haut ou à droite), souvent avec un défilement forcé de l’écran.

On ne considère donc généralement pas comme des « shmups » à proprement parler les rail shooters (Space Harrier, Star Fox) dans lesquels on va « vers l’écran », ni les jeux à déplacement libre (Time Pilot), ni les twin stick shooters (Smash TV) et Commando-like (Commando), ni les run & gun (Contra, Metal Slug), et certains n’y incluent pas non plus les gallery shooters (Space Invaders).

Un point important à conserver en tête : les shmups ne sont pas faits pour être battus en 1h, au contraire, ils sont (normalement) soigneusement calibrés pour ne pouvoir être terminés que par les joueurs qui s’y investissent. Les jeux plus modernes ont conservé cet esprit, même si certains sont bien plus accessibles que d’autres, avec des aides ou des modes de difficulté plus faibles.

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Objectifs et Progression

Comme tous les jeux d’arcade, un shmup a un objectif principal : obtenir le plus haut score. Si comme moi vous n’êtes pas très compétitif, cela peut vous sembler un objectif bien vain ; mais dites-vous que c’est avant tout un marqueur de votre progression personnelle, et vous verrez que vous approcherez les jeux bien différemment.

Depuis les années 90, la plupart des shmups ont des niveaux avec un boss à la fin, et un boss final ; on peut donc jouer uniquement dans le but de le battre en perdant le moins de vies possible, si possible sur un seul crédit. Les deux objectifs sont valables, mais il faut savoir que pour beaucoup de jeux, les deux sont imbriqués : obtenir un haut score permet souvent d’avoir plus de vies par exemple ; mais cela augmente aussi parfois la difficulté, et vous affronterez plus d’ennemis si vous vous débrouillez mieux.

Histoire et Évolution

Ainsi naquit Spacewar, le tout premier shoot’em up de l’histoire. Originellement envisagé comme déclinaison belliqueuse de Breakout, Space Invaders est sans nul doute, entre Pong et Pac-Man, l'un des bouleversements primitifs qui ont modelé et établi le média.

La Master System et la Nes voient de plus en plus de shooting atterrir dans leur logithèque, titres le plus souvent en provenance directe des salles d’arcade. Les deux consoles accueilleront moult suites de sagas existantes, comme Gradius (Gradius Gaiden sorti en 1997 sur Playstation) ou R-Type (R-Type Delta, 1999 sur la même machine).

Une mutation violente s'annonce toutefois dans le cours de la décennie 90 ; après que Batsugun ait discrètement entamé le processus et inspiré surtout par Battle Garegga, DoDonPachi fonde une fois pour toutes l'école du manic shooter.

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Sous-Genres et Variantes

Tout d’abord, il faut savoir qu’il y a une grande différence entre un shmup vertical ou horizontal. Cela peut paraître étrange à première vue, mais pensez à la différence qu’il y a entre un FPS ou un TPS, entre un jeu de plateforme 2D ou 3D, etc : le positionnement de la caméra change le type de gameplay que l’on peut avoir. En l’occurence, outre le fait que les shmups horizontaux ont tendance à avoir des obstacles à éviter (sol/plafond, astéroïdes, etc) et pas les verticaux, l’arrivée « par le haut » des tirs ennemis n’est pas perçu par nos yeux et notre cerveau de la même manière que les tirs « par le côté ».

Voici quelques types majeurs que l’on peut trouver aujourd’hui. Sachez qu’aucune des appellations suivantes n’est universellement acceptée, mais peu importe leur dénomination : cela devrait vous donner une idée des différents types de shmup que vous pourrez rencontrer.

  • Fixed-screen / Single Screen Shooter : Des jeux à écran fixe, le vaisseau est fixé en bas de l’écran et ne peut se déplacer que de gauche à droite, avec les ennemis qui arrivent depuis le haut de l’écran. Rendu célèbre par Space Invaders ou Galaga.
  • Old School : Les jeux « à l’ancienne », avec une construction classique, peu de fioritures, et des mécaniques simples, souvent à défilement vertical, tel que Xevious ou 1942. Ils demandent généralement à la fois une bonne mémorisation et de bons réflexes pour être terminés.
  • Memory Shmup : Rendu célèbre par Gradius ou R-Type, ce genre demande de retenir par cœur le placement des ennemis et obstacles pour avoir une chance de terminer le jeu, et la moindre erreur est souvent fatale pour votre « run ».
  • Bullet Hell / Manic Shooter : Caractérisé par un nombre important de tirs ennemis qui se déplacent rapidement, et dans lequel les réflexes et la rapidité de déplacement sont primordiaux, ainsi que la mémorisation de l’arrivée des ennemis.
  • Danmaku : Un genre caractérisé par un nombre extrêmement important de tirs ennemis, mais qui se déplacent lentement, ce qui donne des visuels très impressionnants, mais qui ne sont en réalité pas si difficiles que ça à naviguer. L’objectif est alors de se déplacer avec précision, et de trouver le chemin entre les boulettes.
  • Euroshmups : Un terme utilisé généralement de manière dérogatoire par les fans des jeux arcade, qui désigne originellement les shooters créés sur micro-ordinateurs européens dans les années 80/90, avec un gameplay approximatif, et souvent des améliorations à acheter au fil des parties, le plus célèbre étant Tyrian.
  • Commando-Like / Tank Shooter : Comme dans les twin stick shooters, on déplace librement un personnage ou un véhicule en vue de dessus et en dirigeant son tir dans toutes les directions ; mais comme dans les shmups, il y a une avancée dans des niveaux.
  • Rail Shooter / Chase View / Into The Screen : Des jeux en « vue arrière » avec un scrolling forcé « vers l’avant », donc en direction de l’écran (ex : Space Harrier, After Burner, Star Fox, Panzer Dragoon).
  • Light Gun Shooter : Un genre extrêmement vieux qui utilise une arme à feu factice pour détecter la cible du tir (ex : Duck Hunt, Virtua Cop, House of the Dead).

Conseils pour les Débutants

La première étape, c’est de bien comprendre ce que veut le jeu : différents styles ne se jouent absolument pas de la même manière. Essayez de comprendre la bonne manière de jouer au jeu, et adaptez vous, ou bien changez de jeu : personne ne vous force. Apprenez également les mécaniques du jeu : les jauges, les interactions, etc. Pour ça pas de secret : cherchez un guide qui vous en expliquera toutes les subtilités.

Ensuite, il faudra y aller progressivement : essayez de déjà terminer le premier niveau en mode facile sans perdre de vie, et sans vous préoccuper du score : inutile d’aller chercher les pièces d’or à l’autre bout de l’écran si c’est pour se faire détruire. Une fois que vous y arriverez de manière assez fiable, terminez le second niveau, etc.

Suivez un guide pour apprendre les meilleures techniques contre les boss et dans les niveaux complexes. Attention à ne pas suivre un speedrun qui utilise le rewind et impossible à reproduire ! Utilisez les modes d’entraînement (ou les save states en émulation) pour refaire encore et encore les sections qui vous posent problème, jusqu’à trouver la bonne manière et réussir à franchir les passages difficiles sans encombre régulièrement.

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Exemples Notables

  • Space Invaders (1978) : Fondateur du genre, avec une IA réactive et offensive.
  • Defender (1981) : Père du shoot à défilement horizontal.
  • Xevious (1982) : Premier grand shmup vertical "pré-progressif" avec une modernité graphique.
  • Gradius (1985) : Père du shoot'em up "à progression" avec des niveaux uniques et successifs.
  • Dodonpachi (1997) : Fondateur de l'école du manic shooter.
  • Natsuki Chronicles : Un bullet hell à défilement horizontal effréné et aux graphismes travaillés.
  • Star Citizen : Offre une galaxie en constante expansion que les joueurs vont naviguer et construire.

Tableau Récapitulatif des Termes Clés

Terme Définition
Shmup Abréviation de "shoot 'em up", synonyme de jeu de tir de vaisseaux.
Scrolling Défilement de l'écran, pouvant être vertical ou horizontal.
Bullet Hell Sous-genre caractérisé par un grand nombre de projectiles.
Danmaku Sous-genre avec un nombre extrêmement élevé de tirs lents.
1CC One Credit Clear, terminer le jeu sans utiliser de continue.

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