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Dans Monster Hunter World, la compréhension des armes et de leurs mécanismes est cruciale pour la réussite de vos chasses. Ce guide vous fournira des informations détaillées sur les armes, les dégâts, les tranchants, les affinités et les afflictions, ainsi que des conseils sur la manière de les optimiser.

Les Armes

L'Attaque Réelle d'une Arme

Quand vous comparez deux armes de classes différentes, comme une Lance et une Morpho-hache, vous pourriez penser que la Morpho-hache est plus puissante en raison de la différence d'attaque brute affichée. Cependant, toutes les armes se rejoignent sur une chose : les dégâts. Si vous pensez que l’Épée & Bouclier est la plus faible des armes, vous vous trompez.

Il est important de comprendre les "facteurs de classe" utilisés dans presque tous les jeux Monster Hunter. Ce facteur permet de relativiser l'attaque affichée d'une arme, car chaque type d'arme possède son propre multiplicateur.

Voici un tableau regroupant les "facteurs de classe":

Classe Facteur
Grande épée 4.8
Épée longue 3.3
Épée & bouclier / Lames doubles 1.4
Marteau / Corne de chasse 5.2
Lance / Lanceflingue 2.3
Morpho-hache 5.4
Volto-hache 3.6
Insectoglaive 3.1
Fusarbalète léger 1.3
Fusarbalète Lourd 1.48 (1.7)
Arc 1.2

Prenons deux exemples : les Grande Epée et Epée & Bouclier Ukanlos. Ce sont les armes avec l'attaque brute la plus haute du jeu.

Lire aussi: Tout savoir sur le Fusarbalète Lourd dans Monster Hunter Wilds

  • Lacérateur Ukanlos (Rare 9) / Attaque: 1728 / Glace 120 / -30% d'affinité Tranchant: Bleu - Blanc (+1) / +20 Défense / ---
  • Hacheciel Ukanlos (Rare 9) / Attaque: 504 / Glace 170 / -30% d'affinité Tranchant: Bleu - Blanc (+1) / +20 Défense / O--

À première vue, il y a une différence énorme d'attaque entre ces deux armes, mais si on divise ces valeurs par le chiffre du tableau, le résultat est surprenant:

  • Grande épée : 1728 / 4.8 = 360
  • Épée & bouclier : 504 / 1.4 = 360

Identique ! Alors qu'est-ce qui change ? Les coups déjà, qui appliquent des multiplicateurs liés à la vitesse (plus c'est lent, plus c'est puissant). Ensuite vient le tranchant.

Le Tranchant

Le tranchant fonctionne comme un genre de carburant. À chaque fois que vous donnez un coup avec une arme, elle perd une unité de tranchant. Certain coup spéciaux comme le tir des lanceflingues usent plus d'une unité, notamment avec le feu de wyvern qui en bouffe 10 d'un coup.

Pour les Lames doubles c'est 0.5 unité par coup, du fait de la nature particulière de l'arme. Comprenez qu'à chaque fois qu'une des deux lames touche un monstre, le tranchant diminue de 0.5, soit en tout 1 unité de tranchant lorsque les deux lames sont utilisées.

Le talent Samurai permet de doubler ces unités de tranchant (ou de diviser par 2 dans le cas du malus Barbare) et réduire l'usage par les attaques à 1, même pour les lanceflingues à type large (le feu de wyvern passe alors à 5 au lieu de 10).

Lire aussi: Maîtriser le Fusarbalète Lourd : Guide Complet

Pour donner une idée, la plupart des armes Seregios finale ont un pet de tranchant violet, et ce petit bout a une valeur exacte de 10 unités de tranchant, ce qui signifie qu'après 10 coups, le tranchant passera au blanc.

Donc, pour calculer les dégâts dû au tranchant, on utilise ces valeurs:

Couleur Attaque Élément
Rouge x0.5 x0.25
Orange x0.75 x0.5
Jaune x1 x0.75
Vert x1.05 x1
Bleu x1.2 x1.0625
Blanc x1.32 x1.125
Violet x1.44 x1.2

Dans notre cas, ce sera bleu : 360 x 1.2 = 432.

L'Affinité

L'affinité, c'est la probabilité de donner un coup critique (+25% d'attaque / x1.25 / effet "éclair rouge" en jeu ) ou un "flop" (-25% d'attaque / x0.75 / effet "éclair indigo" en jeu). Plus ce chiffre est élevé, plus votre arme aura de chance de déclencher un coup critique en attaquant.

Prenons la valeur offensive obtenue = 432

Lire aussi: Tout sur les Pistolets à Canette Monster

Pour calculer l'affinité, on fait ça : 0.75 x 432 = 324

Ça, c'est l'attaque totale infligé lors d'un "flop". Or, ce ne sera pas tout le temps le cas.

L'affinité négative est marqué à -30%, ce qui signifie que 30% de vos attaques seront diminuées.

On fait ça : 0.3 x 324 = 97.2

Après, s'il y a 30% de chance d'avoir un flop, il y a par extension 70% de chance de faire un coup normal.

0.7 x 432 = 302.4

Enfin, on additionne l'affinité négative avec le chiffre obtenu après le précédent calcul : 302.4 + 97.2 = 399.6

Et voilà, sauf erreur de ma part vous avez les dégâts moyens que vont infliger ces deux armes, appelé attaque totale.

Les Armes Seregios

Les armes Seregios, exclusives à cet opus, introduise une nouvelle mécanique lié aux évasion, différentes entre les armes épéistes et artilleurs. La particularité des armes épéistes Seregios est qu'elles peuvent restaurer le tranchant après 5 roulades arme dégainée (9 pour la lance). Toutes les 5 roulades, elle restaure 5 unité de tranchant. Cette variable ne change pas même si vous rengainez l'arme, sortez de la zone de combat ou mourez, la seule manière de la faire changer c'est d'effectuer une manœuvre d'évasion avec une arme dégainé.

Pour les fusarbalètes Seregios, l'effet est différent, n'ayant pas de tranchant. A chaque évasion, une balle est rechargée automatiquement, ça signifie que plus vous esquivez, plus rechargez de munitions sélectionnées dans votre chargeur. Ça fonctionne sur le Fusarbalète Léger tout comme le Fusarbalète Lourd.

Enfin, l'arc aussi a droit à un effet spécial. Les Enduits de Combat gagnent le même boost que les Enduits énergie, à savoir 50%. Mais elles incrémentent aussi une nouvelle mécanique lié au virus Wyvern. Lorsqu'on est infecté et qu'on arrive à se débarrasser du virus (quand on inflige suffisamment de dégâts, une petite icône est indiqué à côté du nom du chasseur), l'affinité négative s'annule et viens même s’additionner à la positive.

Par exemple, l'épée longue Ordre et Chaos en Chaos Magala possède une affinité affichée ainsi: -30%/+10%. Concrètement ça veut dire qu'elle a 30% de chance de faire un flop et 10% de faire un critique.

La règle est simple : plus l'attaque que vous utilisez est lente, plus ce coefficient sera élevé. Dans le cas d'une Epée & bouclier, ces pourcentages dépasse à peine les 30% pour les plus puissantes attaques, compte tenu de la vitesse de l'arme. A l'inverse, chez la Grande épée ils sont relativement haut, surtout pour les attaques chargées qui peuvent se targuer d'êtres les plus puissantes du jeu sur un coup unique.

N'oubliez pas que toutes ces valeurs sont des pourcentages de l'attaque totale de l'arme concernée, donc pour reprendre l'exemple des armes Ukanlos, si on utilise la grande épée pour une charge Nv3, le calcul ressemblerait à ça : 399.6 x 1.43 (110 x 1.3) = 571.428 (!!) Et encore j'ai pas inclus les "standard" tel que tranchant+1, critique ou attaque...

Les Multiplicateurs Bonus d'Arme

Ce sont des coefficient cachés lié à l'arme et au tranchant. Il détermine non seulement les dégâts que vous allez faire en influant sur les motion values, mais en plus vient calculer le rebond.

Quelques bonus qui influe sur le calcul des rebonds :

  • La GS gagne un multiplicateur bonus sur toutes ses attaques chargées en fonction du niveau de charge (Nv1 : +10% / Nv2 : +20% / Nv3 : +30%) qui impacte le calcul de rebond ;
  • La jauge spirituelle pleine de la LS boost de 13% les dégâts et affecte aussi le calcul des rebonds ;
  • La SnS gagne 6% à ses dégâts tranchants et affecte le rebond (ne s’applique donc pas au coup de bouclier).
  • Grande épée:
  • Epée Longue:
  • Epée & bouclier:
  • Lames double:
  • Marteau:
  • Corne de chasse:
  • Lance:
  • Lanceflingue:
  • Morpho-hache:
  • Volto-hache:
  • Insectoglaive:
  • Fusarbalètes:
  • Arc:

A Propos de la Distance Critique

La distance critique est le nom donné à un positionnement optimal par rapport au monstre avec une arme d'artilleur. C'est la raison principale qui pousse les joueurs inexpérimenté avec ces armes à penser qu'elles ne sont pas très puissantes, inadapté au jeu en solo, plus utiles en multijoueurs...etc.

Généralement, cette distance optimale se situe à environ 2~3 roulades d'un monstre, ou 4~5 sauts arrière.

Niveau multiplicateurs, voici à quoi ça ressemble.

  • Trop près : 100%
  • Critique : 150% (x1.5)
  • Moyenne : 100%
  • Loin : 80% (x0.8)
  • Trop loin : 50% (x0.5)

Ceci représente le bonus (ou le malus) appliqué à vos tirs en fonction de la distance à laquelle vous tirez.

Vous pouvez reconnaître facilement un tir à distance critique par le fait que l'écran vibre à l'impact, et de grosses étincelles sont affichées.

Cette distance varie suivant le type de munitions utilisée ou de flèches à l'arc.

L'Élément

Exemple, les coefficients de mouvement ne s'y applique pas, ce qui explique pourquoi une arme rapide comme l'Epée & bouclier est nettement plus efficace dans l'élément que le Marteau ou la Grande épée, même si certaines attaques appliquent quand même un multiplicateur pour l'attribut. Pour commencer, il faut diviser la valeur élémentaire indiqué par le jeu par dix. C'est un facteur fixe qui ne change pas avec les classes. Cherchez pas à comprendre pourquoi on vous dit qu'il faut diviser vous divisez et puis c'est marre.

Reprenons notre exemple précédent: la Hacheciel Ukanlos. Du haut de ses 170 d'élément glace, ce n'est clairement pas pour ça qu'on l'utilisera (si toutefois l'envie vous prend d'user de cette merde).

Après calcul on a : 170 / 10 = 17

Naze, et c'est peu dire, sachant que la moyenne pour un bon élément est à ~35. Maintenant, n'oubliez pas que le tranchant a également son importance dans ce calcul.

Pour un tranchant bleu : 17 x 1.0625 = 18.0625

Même après application du tranchant, ça casse pas des briques, on est d'accord.

D'une manière général, l'élément n'est jamais à privilégier au dépit du raw sur les armes épéiste, la seule exception à cette règle intègre certains monstres disposant d'elmzone énorme, suffisante pour permettre aux armes à fort élément de gagner un gros bonus de dégâts élémentaire.

En dehors de ça, le raw doit toujours avoir la priorité, même sur les SnS et DS, elle ne font pas exception.

La GS est dotée de multiplicateur d'élément par niveau de charge, apparu depuis MHP3rd.

Voici le tableau les détaillant, la Charge étant la normale et la "S-Charge" étant la super charge retournée.

Niveau Charge S-Charge
Nv0 100% 100%
Nv1 120% 180%
Nv2 150% 225%
Nv3 200% 300%

Voilà, donc si votre GS possède un élément, ajoutez ce calcul à de la charge si la hitzone visée y est sensible, ça boostera les dégâts.

L'Affliction ou le Statut

L'affliction, ou élément statut, n'as strictement rien à voir avec les valeurs physique de l'arme, vous pouvez par conséquent les ignorer.

D'une manière générale, quand vous attaquez un monstre avec une arme à statut (poison, paralysie, sommeil, poisse), votre attaque a une chance sur trois d'infliger son affliction (un effet graphique est alors affiché en jeu).

Tout comme l'élément, la quantité d'affliction réelle que votre arme utilisera s'élève à 1/10, donc vous prenez la valeur affiché en jeu, vous enlevez un zéro et vous avez le résultat.

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