Dans Monster Hunter World, vous aurez le choix de manier une arme parmi un arsenal de 14 armes différentes. Concernant les armes à distance, vous pourrez utiliser deux types de Fusarbalètes (lourd et léger) ainsi qu'un arc. Les différents types d'armes ont une grande influence sur le déroulement des combats. Par exemple, les grandes épées infligent des attaques dévastatrices, tandis que l'épée & bouclier offre une plus grande mobilité avec des frappes rapides. Choisissez l'arme qui convient le mieux à votre style de chasse. Pour vous entraîner librement avec l'arme de votre choix, parlez au Chambellan de votre chambre pour vous rendre à l'Aire d'entraînement.
L’Arc semble une arme primitive à côté du Fusil-arbalète, mais pourtant, il ne faut pas le sous-estimer. L'Arc offre une identité unique et un gameplay rapide et bourrin où, en plus d'infliger de lourds dégâts, vous êtes très en sécurité puisque vous êtes à distance et très mobile avec de longues roulades. Le seul léger défaut est peut-être sa consommation en endurance, mais elle se recharge relativement vite, ou vous pouvez simplement patienter qu'elle remonte avant de reprendre l'offensive.
Les combos demandent de la pratique (surtout face aux cibles mobiles) mais sont efficaces la plupart du temps. Apprenez à placer les différentes attaques directes ou sur le temps sans gêner vos coéquipiers et à maximiser vos dégâts sans rater votre cible.
Pour attaquer avec l'Arc, il faudra d'abord viser en appuyant sur L2, votre touche pour activer le mode focus, puis R2 pour charger un tir puis tirer. Dans l'idée, vous vous placez à distance et restez aussi loin que possible sans vous faire attaquer, et restez constamment en déplacement afin d'éviter les attaques des monstres. Ensuite, à chaque fenêtre où vous avez une opportunité de tirer, commencez par viser (L2), charger votre tir (R2) et ajoutez-y un marqueur (▢) afin de vous assurer que tous vos tirs suivants touchent la cible en question.
Enfin, et c'est l'une des grosses forces de l'Arc, les Attaques Focus (L2 + R1) à utiliser pour exploiter une blessure d'un monstre sont à tête chercheuse.
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Si vous souhaitez avoir autant de puissance de feu que possible, le Fusarbalète lourd est votre arme de choix. Cela se fera cependant au prix de beaucoup de mobilité et de facilité d'utilisation par rapport à la version légère de cette arme. La version légère du Fusarbalète vous donnera plus de liberté de mouvement alors que la version lourde fera beaucoup plus de dégâts. N'oubliez pas qu'il sera souvent intéressant, voire indispensable, d'avoir un personnage pouvant tirer à distance dans un groupe.
Comme avec la version légère, il est dit que ce qui fait le plus de différence entre un bon et mauvais utilisateur de Fusarbalète est votre préparation. Connaître les particularités du monstre que vous allez affronter, avoir les bonnes munitions, savoir où viser et ou vous placer pour ne pas risquer une attaque fera toute la différence.
Un élément central de cette arme est qu'il est possible de la personnaliser, sur une version de base vous pouvez faire une modification, cela peut être un bouclier qui intercepte certaines attaques, un amortisseur pour réduire le recul, ou un canon allongé pour faire plus de dégâts à longue portée par exemple.
Simple au gameplay, ce sont les builds qui font la complexité des fusarbalètes. Vous pressez ZL, vous visez. Vous pressez ZR, vous tirez. Contrairement au LBG, vous pouvez aussi maintenir ZR pour charger vos tirs mais c’est peu utilisé.
Chaque type de munition a une distance critique à laquelle elle inflige des dégâts optimaux, indiqué par le viseur orange. Si vous tirez trop près, vos dégâts sont réduits (-20%), trop loin ils sont quasi inexistants (-90%). Maintenir L puis presser X ou B permet de changer le type de munition utilisée. Si vous tentez de tirer sans munition, vous rechargerez. Il est aussi possible de recharger plus tôt en pressant X.
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Les HBG ont deux munitions spéciales, l’Œil-du-dragon ou le Courroux-du-dragon. Presser A vous fait charger la munition spéciale qui va venir replacer vos tirs avec X. L’Œil est un tir de sniper qui va perforer le monstre, provoquant des explosions aux points d’impact tandis que le Courroux est un tir de gatling dont les dégâts augmentent quand vous tirez en continu.
Les attaques filoptère du HBG sont très utiles. Le vol libre Lien de soie avec R+A permet de dasher dans une direction, pratique pour esquiver ou casser une distance. Avec R+X, vous avez le choix entre le Contre-tir et la Contre-charge.
Le HBG peut aussi bloquer contrairement au LBG. Vous devrez pour se faire équiper un modificateur Bouclier. Si vous renoncez au Bouclier, vous pourrez utiliser un Canon puissant, renforçant vos dégâts. Vous pourrez alors utiliser le talent de substitution tacle qui vous permet en pressant X+A de forcer à travers les attaques en prenant des dégâts réduits.
Les munitions sont limitées pour les fusarbalètes. Une fois que vous commencez à manquer de munitions, il est possible d’en recombiner. A noter que parfois, combiner des munitions vous donne plusieurs munitions. C’est important à considérer quand vous exploitez des munitions en stock limité type les antiblindages.
Exemple, vous combinez 2 antiblindages III par combinaison et la capacité maximale est de 9. Du coup si vous combinez des munitions avec un chargeur vide… Bah vous combinez 10 munitions mais vous n’en récupérez que 9, gaspillant une munition dans le process.
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Pour tirer rapidement, il faut passer le moins de temps possible bloqué par le recul d’un tir ou dans une animation de recharge. Les talents Vitesse de rechargement et Recul réduit sont donc la base sur un build fusarbalète. Dans votre équipement, presser Y permet de voir les munitions de votre arme et leur recul et vitesse de recharge. Il faut avoir un recul Faible et une vitesse de rechargement Rapid.min.
Une fois dans les décorations, vous pouvez mettre des décorations des talents et vérifier les paramètres là encore avec Y. Pour le HBG Diablos, il faut ainsi deux niveaux de Recul réduit et trois de Vitesse de rechargement. Avant et après y’a un monde.
La déviation est un paramètre assez particulier. Si elle ne va que à gauche ou que à droite, vous pouvez la compenser simplement en visant avec un décalage dans vos tirs. Par contre si elle est G/D, c’est à dire gauche ou droite, elle part complètement aléatoirement dans 3 directions potentielles, rendant très difficile son exploitation. Attention car le talent repas Dango berserker augmente vos dégâts de fusarbalète mais aussi la déviation d’un niveau. Sur le HBG Diablos, on a une déviation forte à gauche.
Si les fusarbalètes ont accès à des munitions de statut, les munitions Antiblindages III restent une source de confort énorme. Infligeant 80 de KO par coup à la tête, elles mettent KO en général 2 coups puis 4 puis 8, etc en multi. Placez quelques antiblindages juste avant que le monstre se relève d’une chute ou d’un KO et vous pourrez ainsi redéclencher facilement des KOs.
La fronde fait partie de l’attirail de base du chasseur. Elle peut sembler être « inutile » au premier abord, notamment si (comme moi) vous êtes un nouveau venu dans l’univers Monster Hunter.
Il est important de savoir que pour pouvoir utiliser tout cela, il faut avoir rengainé son arme ! C’est la base de la base, le mode que vous utiliserez le plus souvent lors de vos combats (ou bien pour les éviter !).
La chose très importante à savoir, c’est que vous ne pouvez transporter qu’un seul et unique type de munition à la fois (sauf quelques exceptions). Si, par exemple, vous avez des pierres et que vous ramassez de la mousse, vous lâcherez automatiquement les pierres et chargerez votre fronde avec les projectiles de mousses.
La fronde permet donc de tirer des projectiles sur vos ennemis avec divers effets suivant lesdits projectiles utilisés, mais pas seulement. Mais vous pouvez également utiliser votre fronde pour faire diversion. Lancer un projectile contre le mur ou bien sur le sol détournera l’attention d’un monstre, vous permettant ainsi de passer tranquillement, voire même de l’attirer vers l’un des pièges naturels dont je viens de parler, ou encore l’entraîner dans un endroit propice à le piéger ou à lui sauter sur le dos.
Le grappin a plusieurs utilités. La première et la plus logique est celle qui permet de pouvoir grimper plus vite. En cours d’escalade, vous pouvez appuyer sur X/A pour sauter et lancer le grappin, ainsi grimperez-vous un peu plus rapidement. La troisième utilité est de pouvoir s’agripper aux scaragrappins, ces sortes de boules noires/jaunes situées en hauteur. Et la quatrième utilité, directement liée à la chevauchée des monstres, c’est de pouvoir permettre de retourner dessus s’ils arrivent à vous désarçonner.
C’est le dernier mode d’utilisation de la fronde. Contrairement à la fronde "pure" et au grappin, vous devez sélectionner le mode « filet de capture ». Attention, en activant le filet de capture, vous perdez les munitions équipées ! Vous ne pourrez donc plus les utiliser tant que vous restez en mode filet. Concernant les munitions « uniques » (pierre, noyau de feu, etc.), il faudra déséquiper le filet pour pouvoir à nouveau les utiliser.
Le filet à capture permet donc de... capturer (Thank Captain obvious !). Mais pas capturer les monstres que vous chassez, mais les « petits » monstres, oiseaux et autres insectes. Il est même possible de pêcher au filet plutôt qu’à la canne à pêche.
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