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Dans Monster Hunter World, vous aurez le choix de manier une arme parmi un arsenal de 14 armes différentes. Concernant les armes à distance, vous pourrez utiliser deux types de Fusarbalètes (lourd et léger) ainsi qu'un arc. Les différents types d'armes ont une grande influence sur le déroulement des combats. Par exemple, les grandes épées infligent des attaques dévastatrices, tandis que l'épée & bouclier offre une plus grande mobilité avec des frappes rapides. Choisissez l'arme qui convient le mieux à votre style de chasse. Pour vous entraîner librement avec l'arme de votre choix, parlez au Chambellan de votre chambre pour vous rendre à l'Aire d'entraînement.

L'Arc : Maîtrise et Mobilité

L’Arc semble une arme primitive à côté du Fusil-arbalète, mais pourtant, il ne faut pas le sous-estimer. L'Arc offre une identité unique et un gameplay rapide et bourrin où, en plus d'infliger de lourds dégâts, vous êtes très en sécurité puisque vous êtes à distance et très mobile avec de longues roulades. Le seul léger défaut est peut-être sa consommation en endurance, mais elle se recharge relativement vite, ou vous pouvez simplement patienter qu'elle remonte avant de reprendre l'offensive.

Les combos demandent de la pratique (surtout face aux cibles mobiles) mais sont efficaces la plupart du temps. Apprenez à placer les différentes attaques directes ou sur le temps sans gêner vos coéquipiers et à maximiser vos dégâts sans rater votre cible.

Attaquer avec l'Arc

Pour attaquer avec l'Arc, il faudra d'abord viser en appuyant sur L2, votre touche pour activer le mode focus, puis R2 pour charger un tir puis tirer. Dans l'idée, vous vous placez à distance et restez aussi loin que possible sans vous faire attaquer, et restez constamment en déplacement afin d'éviter les attaques des monstres. Ensuite, à chaque fenêtre où vous avez une opportunité de tirer, commencez par viser (L2), charger votre tir (R2) et ajoutez-y un marqueur (▢) afin de vous assurer que tous vos tirs suivants touchent la cible en question.

Enfin, et c'est l'une des grosses forces de l'Arc, les Attaques Focus (L2 + R1) à utiliser pour exploiter une blessure d'un monstre sont à tête chercheuse.

Lire aussi: Tout savoir sur le Fusarbalète Lourd dans Monster Hunter Wilds

Talents et Bonus Spécifiques à l'Arc

  • Bonus change. fiole [SA]: Ajoute l’effet de fiole aux attaques morphose même quand votre épée n’est pas chargée.
  • Pour les arcs, une esquive parfaite vous offre 3 enduits Lamécaille par dessus vos enduits actuels qui infligent 25% de dégâts bonus.
  • Ce talent affecte les tirs après le troisième tir dans un chargeur de fusarbalète ou une charge de fioles d’arc.

Les Fusarbalètes : Puissance et Préparation

Si vous souhaitez avoir autant de puissance de feu que possible, le Fusarbalète lourd est votre arme de choix. Cela se fera cependant au prix de beaucoup de mobilité et de facilité d'utilisation par rapport à la version légère de cette arme. La version légère du Fusarbalète vous donnera plus de liberté de mouvement alors que la version lourde fera beaucoup plus de dégâts. N'oubliez pas qu'il sera souvent intéressant, voire indispensable, d'avoir un personnage pouvant tirer à distance dans un groupe.

Comme avec la version légère, il est dit que ce qui fait le plus de différence entre un bon et mauvais utilisateur de Fusarbalète est votre préparation. Connaître les particularités du monstre que vous allez affronter, avoir les bonnes munitions, savoir où viser et ou vous placer pour ne pas risquer une attaque fera toute la différence.

Un élément central de cette arme est qu'il est possible de la personnaliser, sur une version de base vous pouvez faire une modification, cela peut être un bouclier qui intercepte certaines attaques, un amortisseur pour réduire le recul, ou un canon allongé pour faire plus de dégâts à longue portée par exemple.

Fonctionnement des Fusarbalètes

Simple au gameplay, ce sont les builds qui font la complexité des fusarbalètes. Vous pressez ZL, vous visez. Vous pressez ZR, vous tirez. Contrairement au LBG, vous pouvez aussi maintenir ZR pour charger vos tirs mais c’est peu utilisé.

Chaque type de munition a une distance critique à laquelle elle inflige des dégâts optimaux, indiqué par le viseur orange. Si vous tirez trop près, vos dégâts sont réduits (-20%), trop loin ils sont quasi inexistants (-90%). Maintenir L puis presser X ou B permet de changer le type de munition utilisée. Si vous tentez de tirer sans munition, vous rechargerez. Il est aussi possible de recharger plus tôt en pressant X.

Lire aussi: Maîtriser le Fusarbalète Lourd : Guide Complet

Les HBG ont deux munitions spéciales, l’Œil-du-dragon ou le Courroux-du-dragon. Presser A vous fait charger la munition spéciale qui va venir replacer vos tirs avec X. L’Œil est un tir de sniper qui va perforer le monstre, provoquant des explosions aux points d’impact tandis que le Courroux est un tir de gatling dont les dégâts augmentent quand vous tirez en continu.

Attaques Filoptère du HBG

Les attaques filoptère du HBG sont très utiles. Le vol libre Lien de soie avec R+A permet de dasher dans une direction, pratique pour esquiver ou casser une distance. Avec R+X, vous avez le choix entre le Contre-tir et la Contre-charge.

Le HBG peut aussi bloquer contrairement au LBG. Vous devrez pour se faire équiper un modificateur Bouclier. Si vous renoncez au Bouclier, vous pourrez utiliser un Canon puissant, renforçant vos dégâts. Vous pourrez alors utiliser le talent de substitution tacle qui vous permet en pressant X+A de forcer à travers les attaques en prenant des dégâts réduits.

Gestion des Munitions

Les munitions sont limitées pour les fusarbalètes. Une fois que vous commencez à manquer de munitions, il est possible d’en recombiner. A noter que parfois, combiner des munitions vous donne plusieurs munitions. C’est important à considérer quand vous exploitez des munitions en stock limité type les antiblindages.

Exemple, vous combinez 2 antiblindages III par combinaison et la capacité maximale est de 9. Du coup si vous combinez des munitions avec un chargeur vide… Bah vous combinez 10 munitions mais vous n’en récupérez que 9, gaspillant une munition dans le process.

Lire aussi: Maîtriser le Fusarbalète Léger dans MHW

Optimisation du Tir

Pour tirer rapidement, il faut passer le moins de temps possible bloqué par le recul d’un tir ou dans une animation de recharge. Les talents Vitesse de rechargement et Recul réduit sont donc la base sur un build fusarbalète. Dans votre équipement, presser Y permet de voir les munitions de votre arme et leur recul et vitesse de recharge. Il faut avoir un recul Faible et une vitesse de rechargement Rapid.min.

Une fois dans les décorations, vous pouvez mettre des décorations des talents et vérifier les paramètres là encore avec Y. Pour le HBG Diablos, il faut ainsi deux niveaux de Recul réduit et trois de Vitesse de rechargement. Avant et après y’a un monde.

Déviation

La déviation est un paramètre assez particulier. Si elle ne va que à gauche ou que à droite, vous pouvez la compenser simplement en visant avec un décalage dans vos tirs. Par contre si elle est G/D, c’est à dire gauche ou droite, elle part complètement aléatoirement dans 3 directions potentielles, rendant très difficile son exploitation. Attention car le talent repas Dango berserker augmente vos dégâts de fusarbalète mais aussi la déviation d’un niveau. Sur le HBG Diablos, on a une déviation forte à gauche.

Talents Essentiels pour Fusarbalètes

  • Max de munitions: allonge la taille des chargeurs de fusarbalète. Le niveau 1 donne une munition de plus aux munitions de base et ne sert basiquement à rien. Le niveau 2 brille sur les munitions II en tir rapide mais aussi les munitions Tranchantes, Élémentaires et Élémentaires Perforantes (considérées comme des munitions II). Pour le HBG Diablos Perforantes, on veut donc le niveau III.
  • Tir parcimonieux: multiplie artificiellement vos munitions en vous en faisant économiser parfois. C’est un talent bon quand vous avez peu de munitions (type les Antiblindages). C’est aussi une augmentation de DPS renforcée par la longueur de vos chargeurs. Ici avec le HBG Diablos c’est pas hyper crucial. En effet, recombiner une Perforante III en donne 4.

Munitions Antiblindages III

Si les fusarbalètes ont accès à des munitions de statut, les munitions Antiblindages III restent une source de confort énorme. Infligeant 80 de KO par coup à la tête, elles mettent KO en général 2 coups puis 4 puis 8, etc en multi. Placez quelques antiblindages juste avant que le monstre se relève d’une chute ou d’un KO et vous pourrez ainsi redéclencher facilement des KOs.

Talents Spécifiques aux Fusarbalètes

  • Pour les fusarbalètes, ce talent donne la propriété Lamécaille aux munitions de base. En faisant une esquive parfaite, vous recevez alors 3 munitions Lamécaille par dessus votre chargeur de base, 40% plus puissantes que les munitions de base. Les munitions Lamécaille sont renforcées par les talents impactant les munitions de base (Désigné pour mourir, Tir maximum & Traque sans merci).
  • Ce talent affecte les tirs après le troisième tir dans un chargeur de fusarbalète ou une charge de fioles d’arc.
  • Par munitions spéciales, ce talent parle de celles qui accompagnent de façon fixe chaque Fusarbalète.

Autres Talents Utiles

  • Vaillance: C’est un talent lié au matchup qui vous accorde une charge entière de spécial et 1000 d’attaque… Mais qu’après que le monstre ait rugi.

La Fronde : Outil Polyvalent

La fronde fait partie de l’attirail de base du chasseur. Elle peut sembler être « inutile » au premier abord, notamment si (comme moi) vous êtes un nouveau venu dans l’univers Monster Hunter.

Il est important de savoir que pour pouvoir utiliser tout cela, il faut avoir rengainé son arme ! C’est la base de la base, le mode que vous utiliserez le plus souvent lors de vos combats (ou bien pour les éviter !).

La chose très importante à savoir, c’est que vous ne pouvez transporter qu’un seul et unique type de munition à la fois (sauf quelques exceptions). Si, par exemple, vous avez des pierres et que vous ramassez de la mousse, vous lâcherez automatiquement les pierres et chargerez votre fronde avec les projectiles de mousses.

Utilisations de la Fronde

La fronde permet donc de tirer des projectiles sur vos ennemis avec divers effets suivant lesdits projectiles utilisés, mais pas seulement. Mais vous pouvez également utiliser votre fronde pour faire diversion. Lancer un projectile contre le mur ou bien sur le sol détournera l’attention d’un monstre, vous permettant ainsi de passer tranquillement, voire même de l’attirer vers l’un des pièges naturels dont je viens de parler, ou encore l’entraîner dans un endroit propice à le piéger ou à lui sauter sur le dos.

Types de Munitions de la Fronde

  • Pierres: Ce sont les munitions de base, vous en trouverez absolument partout. Le plus souvent, il y en a toujours un petit tas à la sortie des campements. Ce n’est pas un type de munition servant à faire des dégâts aux ennemis, tant ils sont extrêmement faibles, voire insignifiants.
  • Noix: Avec les pierres, c’est sans doute le type de munition le plus répandu. Toujours à l’image des pierres, elles font peu de dégâts, mais sont très utiles pour déclencher des pièges.
  • Frag-noix: On entre dans les munitions pouvant être utiles directement contre les monstres. Ces dernières se trouvent en « grappe », suspendue à des lianes, des arbres ou, parfois, sur des rebords en hauteur. À chaque ramassage, vous en obtenez 6. Les frag-noix ont comme capacité de pouvoir étourdir les monstres.
  • Mousses de lune: Ces munitions se trouvent uniquement sur les murs, à l’intérieur de grottes, tunnels et autres cavernes. À première vue, ces munitions ne servent pas à grand-chose. Si vous les tirez dans le décor, elles éclaireront un peu la zone, c’est tout. Toutefois, les mousses de lune pourront vous sauver la vie durant les combats ! En effet, elles permettent d’aveugler les monstres (à condition de tirer dans la tête, bien sûr), ce qui est déjà très pratique en soi. Mais également, grâce à cet aveuglement, elles pousseront les ennemis volants à se poser au sol !
  • Capsules de feu: Les capsules de feu, à l’image des noyaux de feu, peuvent se récolter sur des « plantes ». Ces dernières permettent d’enflammer les sources sur lesquelles elles sont tirées pouvant ainsi faire office de « torche murale ». Elles servent également à attirer les monstres, mais surtout, à en faire fuir certains.
  • Capsules explosives: Les capsules explosives se ramassent différemment des précédentes. En effet, elles ne se trouvent pas « naturellement », mais pourront être obtenues en combat, « lâchées » par des monstres, au nombre de 3. Ces capsules sont reconnaissables car elles ressemblent à de petites pierres précieuses étincelantes une fois au sol.
  • Capsules perforantes: Elles se ramassent exactement de la même manière que les capsules explosives. Certains monstres en laisseront tomber durant les combats. Mais vous pouvez également en trouver de manière très rare sur certains petits « monstres décoratifs », appelés « crabes de fer ». En donnant un coup de pied dedans (avec la touche Action), ils fuiront et pourront, parfois, laisser des capsules perforantes. Les capsules perforantes ont une utilité plus importante car, outre le fait de faire de gros dégâts aux monstres, elles transperceront même leurs armures. De plus, les capsules perforantes feront des dégâts sur « toute la trajectoire ».
  • Capsules d'eau: Ces capsules sont un peu différentes des précédentes. Elles ne se trouvent pas dans la nature et devront être confectionnées. Pour ce faire, il faudra ramasser de la « mousse aquatique », qui se trouve proche des points d’eau, grâce à laquelle on en confectionnera 7.
  • Capsules de bouse: Comme les précédentes, elles se confectionnent avec de la bouse que vous pouvez trouver un peu partout (mais principalement dans la seconde zone). Vous en obtiendrez 10 à chaque confection. Vu le nom et la matière, on n’y croirait pas, elles peuvent s’avérer très utiles et même vous sauver la vie. Premier cas: si vous êtes en train de vous faire dévorer par un monstre, cela le poussera à vous lâcher. Second cas, tout aussi utile: faire fuir le monstre sur lequel vous tirez.
  • Capsules aveuglantes: Comme les précédentes capsules, il faudra les confectionner. Pour ce faire, il vous faudra récolter des « foudrinsectes », que l’on trouve principalement dans les grottes et cavernes et vous en obtiendrez 3. Elles ont les mêmes capacités que les mousses de lune en combat. Elles demandent un composant un peu rare à trouver, une « poche hurlante ». Ces capsules sont, à l’image des capsules aveuglantes, non pas faites pour faire des dégâts, mais pour altérer le monstre.
  • Couteaux explosifs: Ces capsules sont un peu différentes des précédentes et l’on ne peut en ramasser que 2. Une fois tirées sur un ennemi, elles ne feront absolument rien. Pour déclencher l’effet, il faudra que vous tapiez dessus directement, ce qui les fera exploser et infligera des dégâts. Pour le confectionner, il vous faudra une bombe tranquillisante et un couteau de lancer.
  • Couteaux tranquillisants: Ces couteaux vous seront principalement utiles si vous souhaitez capturer le monstre. Contrairement aux bombes tranquillisantes dont l’effet est similaire, vous ne serez pas obligés de viser spécifiquement la tête.
  • Couteaux paralysants: Vous pouvez confectionner ce couteau grâce à un couteau à lancer et un champaralysie. Le nom parle de lui-même. Ces couteaux vous permettront d’électrocuter et de paralyser le monstre que vous visez, il faudra toutefois en lancer plusieurs pour infliger la paralysie aux plus gros monstres.
  • Couteaux empoisonnés: Vous pouvez confectionner ce couteau en combinant un couteau à lancer et un champi vénéneux. Comme le couteau paralysant, le nom parle de lui-même, cela permettra d’empoisonner le monstre touché.

Le Grappin

Le grappin a plusieurs utilités. La première et la plus logique est celle qui permet de pouvoir grimper plus vite. En cours d’escalade, vous pouvez appuyer sur X/A pour sauter et lancer le grappin, ainsi grimperez-vous un peu plus rapidement. La troisième utilité est de pouvoir s’agripper aux scaragrappins, ces sortes de boules noires/jaunes situées en hauteur. Et la quatrième utilité, directement liée à la chevauchée des monstres, c’est de pouvoir permettre de retourner dessus s’ils arrivent à vous désarçonner.

Le Filet de Capture

C’est le dernier mode d’utilisation de la fronde. Contrairement à la fronde "pure" et au grappin, vous devez sélectionner le mode « filet de capture ». Attention, en activant le filet de capture, vous perdez les munitions équipées ! Vous ne pourrez donc plus les utiliser tant que vous restez en mode filet. Concernant les munitions « uniques » (pierre, noyau de feu, etc.), il faudra déséquiper le filet pour pouvoir à nouveau les utiliser.

Le filet à capture permet donc de... capturer (Thank Captain obvious !). Mais pas capturer les monstres que vous chassez, mais les « petits » monstres, oiseaux et autres insectes. Il est même possible de pêcher au filet plutôt qu’à la canne à pêche.

tags: #monster #hunter #world #arc #ou #arbalete

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