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Outre l'aspect technique, il me semble que les règles de composition, telles que nous les appliquons (ou pas ^^, mais à dessein) s'appliquent également aux graphistes et, à un certain niveau, il n'est pas vraiment possible de s'en affranchir.

On a la règle des tiers, le chemin visuel, etc. Après, nous créons ici des signatures. Ce n'est pas professionnel, c'est plus par passion et pour exprimer notre créativité. C'est pourquoi on peut être un peu plus laxiste sur ces règles qui sont surtout destinées aux professionnels - à mon sens du moins - qui vont créer des affiches, des sites web etc.

Bien sûr, la règle des tiers reste quand même pas mal. Mais je l'ai fait sans repère à la base. C'est juste qu'avec le temps, on se rend compte que les signatures sont plus équilibrées d'une certaine façon ; je n'ai appris pour la règle des tiers qu'il y a quelques mois quand j'ai commencé à m'intéresser à la photographie.

Et je n'y pense pas spécialement quand je fais des signatures, c'est juste une question d'équilibre. Si mon personnage est ici, ma signature doit s'équilibrer ainsi. Et pour équilibrer une signature, je pense que le meilleur moyen reste de le mettre dans la colonne du milieu ou entre la colonne du milieu et celle extérieure.

Ainsi, la création reste équilibrée et c'est grâce aux divers effets et à la typographie qu'on pourra équilibrer réellement la création. Ici, on voit le déséquilibre.

Lire aussi: Législation sur les armes factices au cinéma

Formation sur la Création de Jeux Vidéo avec Unreal Engine

A savoir : toutes les mécaniques de jeu que nous étudions au cours de la formation vous permettent de créer des jeux dans l’univers que vous souhaitez. Il est par exemple possible de créer un jeu très coloré, type cartoon avec exactement le même gameplay.

Nous allons créer un jeu dans lequel le héros incarné par le joueur va se retrouver aux abords d'un village abandonné après un accident de voiture. Dans un premier temps sans moyen de défense, le joueur devra éviter de croiser le regard des ennemis et se mettre à l'abris dans les safe zones.

Il faudra être vigilant et gérer la peur du personnage, sans quoi il mourra. J'ai fait appel aux services de Cyril Lavanant pour créer les assets des divers bâtiments qui vont composer le village de notre jeu. Tous ces assets sont mis à disposition dans la formation et sont libres de droits.

Si vous avez des questions en cours de formation, n’hésitez pas à utiliser l’espace communautaire de Tuto.com ! La communauté y est très active et je consulte également très régulièrement les demandes pour vous accompagner.

Aperçu du Programme de Formation

La formation couvre un large éventail de sujets, allant de l'installation du moteur Unreal Engine à la création d'environnements complexes et interactifs. Voici quelques-uns des points clés abordés :

Lire aussi: Tout savoir sur le viseur de champ cinéma

  • Installation du moteur et présentation d'Epic Games
  • Création du projet et de l'arborescence
  • Découverte de l'interface et navigation dans le Viewport
  • Level design : déplacement des objets et création de l'univers 3D
  • Création du jeu : phase essentielle
  • Réflexion sur le héros et boucle de gameplay
  • Configuration du projet : exposition, EasyGrid
  • Importation du personnage
  • Fichiers Système : GameMode, PlayerControler, GameInstance et Player Start
  • StaticMesh, Geometry Tool et Materials
  • Création du niveau en Blockout
  • Etude du Blueprint de classe Character
  • Les Variables : l'endurance et la peur du héros
  • Création de fonctions de gestion d'endurance et de peur
  • Création et affichage de l'interface utilisateur
  • Communication entre Blueprints et utilisation du Blueprint Library
  • Mise à jour des valeurs des Progress Bars
  • Gestion de l'endurance et UI
  • L'intelligence artificielle : les bases
  • Création du premier ennemi et de sa patrouille
  • Création du mode poursuite de l'ennemi
  • Déclenchement et arrêt de la poursuite
  • Création de Materials et hiérarchie de l'information
  • Création de la Safe Room et désactivation de la détection des ennemis
  • Interaction avec des acteurs : le concept et la création de fonctions
  • Pop aléatoire des acteurs (âmes, clé, etc.)
  • Structurer les missions
  • Collecte des items
  • Déclencher et activer une mission
  • Affichage des missions actives dans l'UI
  • Mise à jour du suivi des missions lors d'interactions
  • Les sons dans le jeu vidéo : sons d'ambiance et spacialisés
  • Structurer le jeu en pensant à l'audio
  • Lier des sons au changement d'état des missions
  • Débogage et optimisation
  • Gestion de la peur en cas de poursuite
  • L'Event Dispatcher
  • Le Gameplay de la Safe Room
  • Activer / Désactiver la zone sans et avec Event Dispatcher
  • Utiliser l'activation de la zone et le timer
  • Regen de la peur dans la Safe Zone
  • Création du perso de Léa
  • La concaténation audio incluant delay et loop
  • Déclencher les événements sur l'overlap du trigger
  • Interaction avec Léa
  • Changement de camera pour scénariser l’événement
  • Gérer la pause du héros pendant la cinématique
  • Relancer les ennemis
  • Activer les missions et les pop d'acteurs en fin de cinématique
  • Libérer les Events Dispatcher utilisés
  • Battements de cœur
  • Commentons
  • Relancer la regen d'endurance
  • Vitesse de déplacement du héros
  • La mort du héros
  • Création du blockout
  • Interaction avec la voiture
  • L'audio pour guider le joueur
  • Interaction (audio) avec la voiture
  • Interaction avec le coffre
  • Tour d'horizon du jeu à ce stade
  • La création d'un personnage : comment ça se passe?
  • Conception du jeu : les animations du personnage
  • "Création" du héros
  • Importation du héros dans le jeu
  • Création du Blendspace
  • Création de l'Animation Blueprint
  • Travail sur l'Animation Blueprint
  • Ajout de la mort dans l'AnimBP
  • Opti dans l'Animation Blueprint
  • Il est mort, mais il bouge !
  • Blendspace du personnage armé
  • "Equiper" l'arme
  • Crosshair pour mieux cibler
  • Fichiers sources
  • Position de la caméra
  • L'aide précieuse du crosshair
  • Viser : transition de la caméra
  • Animation de visée du personnage
  • Suivre ou ne pas suivre la rotation du controller
  • Tirer, partie 1
  • 2 possibilités pour gérer les balles d'une arme
  • Tirer, partie 2
  • Tirer, partie 3
  • Tirer, partie 4
  • Pack d'armes
  • Accrocher l'arme au héros
  • La gestion du tir
  • Appliquer des dégâts
  • AnimationBlueprint de l'arme
  • Rechargement de l'arme
  • Rechargement de l'arme, partie 2
  • Debug du rechargement
  • Récupérer des munitions
  • Tips and sound
  • Simplifier et alléger son code
  • Ajouter les infos dans l'UI
  • Gestion des vagues d'ennemis
  • Passer d'une vague à une autre
  • Ordonner aux ennemis de poursuivre le joueur
  • Nettoyage du blockout
  • Les bases de la modé 3D à connaître
  • Importation des maisons
  • Création des materials des maisons
  • Mise à l'échelle des materials
  • Bilan sur les materials
  • Megascan
  • Installer Quixel Bridge et téléchargements
  • Configurer Bridge dans Unreal Engine
  • LOD : Level of Details
  • Les collisions
  • Mise à l'échelle et Walkable floor Angle
  • L'outil Landscape
  • L'outil Ramp
  • Les splines
  • Création du landscape avec une Heightmap
  • Astuces pour le levelDesign
  • Import des arbres et herbe
  • Outil Foliage
  • Peindre le landscape avec plusieurs calques
  • Le Layer Blend
  • Import de materials Megascan
  • Le Material Function
  • Création des Material Functions de Megascan
  • Modification des materials
  • Exercice : Ajouter un 3ème layer
  • Optimisation des textures
  • Superposer les layers sur le landscape
  • Debrief avant votre levelDesign
  • Survol de mon level design et explications
  • Splines : automatiser la pose de barrières
  • Délimiter le champ de jeu
  • Adapter le navMesh
  • Paramètres du navmesh
  • Intégration de la voiture
  • Lightening de la scène (la base de la base)
  • Vérification de la position des acteurs
  • Gestion dynamique des portes
  • Gestion des mouvements avec la Timeline
  • Gestion des events
  • Verrouiller les portes que vous souhaitez
  • Déclencher des Events en fin de mission
  • Mettre à jour toutes les maisons
  • Création des safe rooms
  • Gestion des torches des safe rooms
  • Retour sur l'éclairage global
  • Menu principal : les bonnes pratiques
  • Menu principal, création
  • Création d'une classe Bouton
  • Ajout d'un logo
  • Création du game mode du level Menu
  • Menu Options
  • Le Widget Switcher
  • Menu Options, suite
  • Intégration graphique des options graphiques
  • Intégration graphique des options audio
  • Afficher les résolutions disponibles
  • Afficher les modes d'affichage
  • Afficher le slider de Resolution Scale
  • Afficher la liste de qualité des ombres
  • Mettre à jour la résolution
  • Mettre à jour le mode d'affichage
  • Mettre à jour le Resolution Scale
  • Mettre à jour les préférences d'ombres
  • Paramètres audio
  • Sauvegarder les paramètres audio
  • Précision sur les paramètres audio
  • Paramètres de contrôles
  • Avancer et reculer : chargement des touches
  • Aller à droite et gauche : chargement des touches
  • Modifier et enregistrer un Axis Mapping
  • Modifier et enregistrer les Axis Mapping #suite
  • Intégration graphique des Actions Mapping
  • Chargement des touches d'action mapping
  • Modifier et enregistrer les Actions Mapping
  • Player Controller et Widgets
  • Fermer le menu Options
  • L'inspiration pour la création d'UI
  • UI : styliser les barres de progression
  • UI : affichage des munitions
  • UI : affichage des missions
  • Menu de fin de partie
  • Proposer le jeu en multilingue
  • La peur ne remonte pas après le passage dans la safezone
  • Les portes et les âmes s'interfèrent
  • Le navmesh ne prend pas en compte l'ouverture des portes
  • L'ennemi tue à travers les murs
  • Sons sur les boutons de l'UI (via la classe)
  • Bruits de pas
  • Correction bruits de pas
  • Son de validation de missions
  • Correction, son de nouvelles missions
  • Sons de la saferoom
  • Sons des portes
  • Sons des portes fermées
  • Musique dans les menus
  • Sons des âmes
  • Son de la clé
  • Appliquer le mesh final aux ennemis
  • Les attaques des ennemis
  • Forcer le joueur à regarder l'ennemi lors du coup fatal
  • Smooth de l'animation de rotation du héros
  • Sons de grognements des ennemis
  • Lea, dans sa phase humaine
  • La rencontre avec Lea
  • Lea se transforme
  • Switch de camera
  • Finalisation de la transformation de Lea
  • L'erreur est humaine
  • La barrière d'entrée
  • Supprimer les ennemis en cas de victoire
  • L'importance de l'éclairage
  • L'herbe brille, mais pas pour longtemps
  • Le plugin Sun Position Calculator
  • Colorer un ciel d'horreur
  • La réflection
  • Éclairer l'intérieur des maisons
  • On poursuit sur les lights
  • Spots et debug de réflexion sur les personnages
  • L'exponential Fog
  • Le Post Process
  • Info sur l'optimisation
  • Package du jeu pour la distribution
  • Distribuer le jeu sur Gamejolt (gratuit)
  • Distribuer le jeu sur Steam (payant)

Lire aussi: Optimiser Votre Home Cinéma

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