Dans l'univers immersif de Prey, la technologie est votre alliée. En plus des pouvoirs humains et aliens à votre disposition, vous pouvez utiliser des armes, des équipements et des gadgets futuristes dignes de James Bond. La station Talos I, étant un laboratoire de recherche civil dans l'espace, offre une variété d'armes et de munitions limitée, car percer la coque de la station n'est pas souhaitable.
L'arme de base est une clé anglaise, idéale pour fracasser les décors, les Typhons et les crânes. Ensuite, vous obtenez des armes plus satisfaisantes comme un pistolet silencieux, un fusil à pompe, un pistolet électrique et un canon à énergie.
L'arme emblématique de Prey est le Canon GLUE, qui projette de la mousse collante pressurisée à prise instantanée. Il peut isoler une conduite dangereuse, boucher un tuyau, immobiliser un alien ou créer une plateforme pour escalader une paroi.
L'interface tête haute gère les aspects RPG du jeu, comme l'inventaire et les compétences. Les Charges recyclantes forment un mini trou noir qui aspire les matériaux à portée avant de recracher les composants bruts pour l'artisanat. Cela fonctionne aussi sur les ennemis, voire sur vous-même.
Pour vous déplacer dans l'espace, utilisez un système de propulsion. Il aide aussi lors des sauts à l'intérieur de la station. Vous pouvez aussi équiper le Psychoscope, qui mesure l'activité cérébrale des aliens pour débloquer leurs pouvoirs ou découvrir leurs points faibles.
Lire aussi: L'armure russe et le calibre .50
Les quêtes principales et annexes vous envoient aux quatre coins de la station. Si la résolution des missions a un impact sur la suite des événements, c'est la manière d'y arriver qui importe. Vous ne prenez pas une décision pour une éventuelle récompense, mais parce que telle option paraît la plus cohérente.
Avant de vous rendre au Centre de Fitness, notez qu'à ce stade du jeu, débloquer plusieurs pouvoirs Typhons peut faire revenir le Cauchemar plus tôt que prévu. Si vous décidez de débloquer des nouveaux pouvoirs, faites-le dans le hall et cachez-vous dans le Médicentre.
La porte du Centre de Fitness se trouve en face de la Cafétéria et nécessite un code pour être ouverte. À l'intérieur, vous trouverez les entrées menant au vestiaire, rempli de casiers à fouiller. On y trouve de la nourriture, des recyclables, des Kits de Réparation de Combinaison, des Balles de 9mm et un Pistolet Silencieux.
Dans le couloir à droite des vestiaires, vous verrez des fuites de gaz enflammé. Vous y trouverez les cadavres d'Oliver Benoit, de Gary Snow (avec un Kit de Réparation de Combinaison) et d'Emma Beatty, qui a sur elle un TranScribe contenant des échantillons vocaux de Danielle Sho.
Approchez-vous de la piscine pour vous occuper du Télépathe. Les Émetteurs d'Onde Zéro l'empêcheront temporairement d'utiliser ses pouvoirs, vous permettant de l'attaquer avec le Canon à Rayonnement Q ou le pouvoir Super-Thermique. Attention, le Télépathe contrôle certains humains, comme Mary Molinaro, qu'il faudra rendre inconscients avant de l'attaquer.
Lire aussi: Destiny 2 : Armures pour munitions lourdes - Guide complet
À la piscine, tapez trois fois sur la fenêtre située dans le coin opposé à l'entrée avec votre Clé à Griffe pour faire apparaître Danielle Sho. Discuter avec elle validera la mission secondaire "Danielle Sho" et conclura votre recherche d'échantillons vocaux.
Retournez au hall et empruntez l'escalier situé le plus près de l'entrée de la zone. En haut, prenez à droite et vous arriverez à l'entrée de la Tulipe Jaune. Au sol, derrière le comptoir, vous verrez Tizzy, l'opérateur qui devait faire office de barman, détruit. Sur lui, vous pourrez récupérer des Batteries à Rayonnement Q et la carte d'accès à la salle de fournitures.
Dans la salle de fournitures, ramassez des Pièces Détachées sur des étagères et sur le corps de Brandi Pester, ainsi que des Balles de 9mm sur le cadavre de Jenni Garbentzoff. À droite du comptoir, Keira Whitman vous permettra de récupérer des Cartouches de Fusil à Pompe et des munitions pour le Pistolet Disjoncteur Étourdissant.
Un peu plus loin, vous verrez une porte donnant sur une petite salle à part. Non loin de là, il y a une trappe de maintenance que vous pouvez ouvrir. À l'intérieur, il y a le disjoncteur local qui vous permettra de réactiver le courant dans la Tulipe Jaune.
Une fois le courant rétabli, retournez dans le bar, où vous verrez une scène de concert. Scannez-le et rendez-vous dans le petit studio situé à gauche de la scène. Attention, la musique attirera un Fantôme Éthéré et un Fantôme Thermique, qu'il faudra éliminer.
Lire aussi: Analyse historique : Armure italienne face aux mitrailleuses
La mission "L'Homme en Noir" se déroule dans la zone d'Accès aux Navettes. Vous devez entrer dans la Navette de Commande de Dahl. Après l'attaque de Walther Dahl, vous devrez aller dans la Navette de Commande située dans la zone d'Accès aux Navettes. Quittez l'Arboretum et prenez l'ascenseur menant à la porte du Stockage.
January vous contactera avec la mission secondaire "On me Voit, On me Voit Plus", où vous désactiverez votre bracelet électronique pour que Dahl ne puisse plus vous suivre. Dayo Igwe vous invitera à le rejoindre dans son bureau, car il a trouvé un moyen de neutraliser Dahl, activant la mission secondaire "Neutralisez Dahl". Luther Glass vous demandera de l'aide, lançant la mission secondaire "Aidez Luther Glass".
De retour à l'Arboretum, dirigez-vous vers le Grand Hall de Talos I. Attention, vous croiserez des Opérateurs Militaires. Ne les tuez pas, mais mettez-les hors-service pour éviter que les distributeurs n'en créent de nouveaux.
Prenez l'ascenseur principal et allez à l'étage du Grand Hall. En bas et derrière l'ascenseur, vous trouverez le couloir dédié à l'Accès aux Navettes. Dès votre arrivée, vous verrez la Navette de Commande à laquelle vous devez accéder. À côté, vous verrez les toilettes et l'Entrée des Employés. De l'autre côté de la pièce, il y a une porte bloquée par un lecteur de bande-magnétique et l'entrée d'une salle d'attente.
Attirez les Opérateurs Militaires vers l'entrée de la Salle d'Attente, lancez une Charge IEM et mettez-les hors-service à coups de Clé à Griffe. Entrez dans la Salle d'Attente, où vous trouverez le cadavre d'Eddie Voss, avec de quoi réparer/recycler, un Kit de Réparation de Combinaison, un Hypo Psi et un TranScribe.
Sortez et allez au bout de l'allée centrale. Tournez-vous sur la gauche et vous verrez un passage. Suivez-le et vous arriverez à un long couloir, où vous croiserez un autre Opérateur Militaire. Dans ce couloir, vous passerez devant l'entrée de la Salle de Planification des Pilotes. Poursuivez en direction des modules d'évacuation. En chemin, vous verrez un petit couloir avec une porte bloquée par un lecteur de bande magnétique. Attention à la Tourelle à la fin du couloir. Juste avant la Tourelle, vous trouverez un Pistolet Silencieux dont vous pourrez prendre les munitions.
Tout en bas, vous arriverez à la salle des Modules d’Évacuation. Frank Jones vous contactera pour vous demander de l'aide, activant la mission secondaire "Tentative d’Évasion". Prenez la direction des modules de gauche et sur les marches, vous croiserez le corps de Donald "Skipper" Hall, avec un circuit imprimé grillé, des Pièces Détachées et des Cartouches de Fusil à Pompe. Ensuite, dirigez-vous vers les autres modules. Vous croiserez Drew Springer, avec un Kit de Réparation de Combinaison et un TranScribe.
À côté d'elle, il y a une Caisse de Ravitaillement avec de la nourriture. Le module tout à gauche est fermé et contient un Mimic. À côté, il y a le cadavre de Leon Woods, et le module devant ce dernier est entrouvert. Ramassez des caisses et posez-les devant le module. Grimpez sur ces caisses et vous verrez qu'il y a à l'intérieur du module la puce Anti-IEM 19,4GHz et un Hypo Psi. Attirez ces objets grâce à la Manipulation à Distance.
Repartez et remontez les escaliers. Arrêtez-vous au niveau de la porte de la Salle de Planification des Pilotes, que vous allez visiter. Le code d'accès se découvre en écoutant le message du TranScribe sur le corps d'Octavia Figgs. Entrez dans cette salle et, tout de suite sur la droite, vous verrez une suite de casiers. Ces derniers vous permettront de récupérer des Balles de 9mm, des Cartouches de Fusil à Pompe, un Modificateur d'Arme, un Kit de Réparation de Combinaison et de la nourriture. Vous trouverez la Carte d'Accès de la Salle de Contrôle des Navettes et un Neuromod.
Vous trouverez également le corps de Galel Seif dans la Salle de Planification des Pilotes. Sur cette dernière, vous trouverez des Pièces Détachées et un TranScribe, dont l'écoute active la mission secondaire "Navette à la Dérive".
Une fois dehors, partez sur la droite et retournez dans le hall de l'Accès aux Navettes, puisqu'il va être temps de rentrer dans la Salle des Employés. Vous avez récupéré la Carte d'Accès de cette salle sur le corps de Sean Larsen dans la Scène de Présentation des Laboratoires Techniques. À l'intérieur, vous trouverez tout de suite, sur la gauche, une porte donnant sur la Cabine d'Information. En ouvrant cette dernière, vous tomberez sur le cadavre de Blaine Cooly, sur lequel vous pourrez ramasser des Cartouches de Fusil à Pompe et des Balles de 9mm. Notez qu'à côté de son pied, il y a une boîte de Balles de 9mm, et un Neuromod traîne au sol, sur la gauche, non loin d'un Fusil à Pompe dont vous pourrez prendre les munitions.
Vous y trouverez un puits gravitationnel désactivé. Sur ce dernier, il y a une note nous apprenant que l'ordinateur d'un certain Scott, situé dans la salle d'outillage du niveau inférieur, a un programme pour redémarrer l'ascenseur. Pas besoin d'aller jusque là-bas pour réactiver le puits gravitationnel et on peut le faire d'ici, mais avant, vous pourrez fouiller le cadavre de Tom "Buzz" Cooper, qui a fini de buzzer juste à côté de l'ascenseur, histoire de récupérer une Charge IEM.
Grimpez sur le lecteur de bande magnétique, qui vous aidera à monter plus haut, jusqu’à atteindre une poutre métallique. Suivez cette dernière et vous verrez, sur votre droite, encore un peu de colle sur un mur. De là, vous pourrez sauter sur un gros tuyau blanc, à condition d'y mettre un peu de colle.
Une fois sur le tuyau, vous verrez sur votre gauche un Panneau d'Accès de Maintenance. Au fond, vous trouverez un Disjoncteur Local qui vous permettra de réactiver le puits gravitationnel dont vous aurez besoin pour poursuivre votre mission. En ressortant, vous verrez qu'il y a un autre Panneau d'Accès de Maintenance de l'autre côté du tuyau blanc. Après quoi, il sera de temps de redescendre de votre perchoir et de prendre le puits gravitationnel que vous venez de débloquer.
| Élément | Localisation | Utilité |
|---|---|---|
| Clé Anglaise | Début du jeu | Arme de base |
| Canon GLUE | Exploration | Immobiliser les ennemis, créer des plateformes |
| TranScribe d'Emma Beatty | Centre de Fitness | Échantillons vocaux de Danielle Sho |
| Carte d'Accès de la Salle de Contrôle des Navettes | Salle de Planification des Pilotes | Accès à la Salle de Contrôle |
| Puce Anti-IEM 19,4GHz | Modules d'Évacuation | Résistance aux IEM |
tags: #armure #et #fusil #a #pompe #prey