Avec la sortie du DLC Éclipse, un nouveau système de mods d’armure 2.0 est intégré à Destiny 2 et avec lui toutes sortes d’interrogations. Pour vous éclairer sur ces points, voici un guide détaillé.
Bien que le nouveau système de mods simplifie le buildcrafting, il y a des subtilités à connaître, notamment sur le système de charge d’armure :
Lorsque l’énergie de votre grenade/mêlée/compétence de classe est complètement dépensée, vous gagnez de l’énergie de grenade. De plus, votre charge d’armure est consommée et vous gagnez de l’énergie de grenade/mêlée/compétence de classe supplémentaire pour chaque cumul.
Vous gagnez un bonus de stat tant que vous avez une charge d’armure. Votre charge d’armure diminue désormais avec le temps.
Chacun de ses mods influent sur vos charges d’armure.
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Les charges d’armure excédant le plafond ne seront pas comptées. Exemple : 3 Unité par unité sans mod Rechargé. Vous devriez récupérer 4 charge par orbes, mais votre plafond est de 3.
La compo opti conseillée et 1 mod UpU et 1 mod R.
Vos armes gagnent un petit bonus aux dégâts tant que vous avez une charge d’armure. Votre charge d’armure diminue désormais avec le temps.
Lorsque vos boucliers sont brisés, vous bénéficiez d’une réduction temporaire des dégâts.
Réduit la perte de précision subie en essuyant des tirs quand vous visez avec une arme.
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Augmente la quantité de munitions que vous pouvez transporter pour les armes cryo-électriques.
Les frags rapides à l’arme créent un orbe de puissance.
Les frags à la mêlée/grenade créent un orbe de puissance.
Augmente les chances d’apparition de munitions lourdes lors des frags. Fournis un bloc de munition réduit.
Exemple : Fusil à fusion linéaire
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Exemple : Lance Roquette
Ne synergise pas avec les mods de pillage.
Donne de l’énergie de super en utilisant votre compétence de classe proche des ennemis.
Donne de l’énergie de grenade/mêlée/all en utilisant votre compétence de classe (proches des ennemies pour Distribution).
Augmente le temps de chargement en énergie de vos épées équipées.
| Mod | Effet | Cumul |
|---|---|---|
| Réamorçage | Récupération d'énergie de grenade/mêlée/compétence de classe | Se cumule avec le même mod |
| Puits | Bonus de statistique tant qu'une charge d'armure est active | Se cumule avec le même mod |
| Rechargé | Augmente le plafond des charges d'armure | Oui |
| Dilatation du temps | Allonge le temps de consommation des orbes de puissance | Oui |
| Unité par unité | Augmente les charges d'armure gagnées en ramassant un orbe | Oui |
| Surcharge | Bonus aux dégâts des armes avec une charge d'armure | Se cumule avec le même mod |
| Réserves (Cryo-électriques) | Augmente la quantité de munitions | Oui |
| Détecteurs de munitions | Augmente les chances d’apparition de munitions lourdes | Non |
| Dynamo | Donne de l'énergie de super en utilisant la compétence de classe | Non |
| Bombardier/Rayonnement/Distribution | Donne de l'énergie de grenade/mêlée/all en utilisant la compétence de classe | Non |
| Lames lumineuses | Augmente le temps de chargement en énergie des épées | Non |
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