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Avec la sortie du DLC Éclipse, un nouveau système de mods d’armure 2.0 est intégré à Destiny 2 et avec lui toutes sortes d’interrogations. Pour vous éclairer sur ces points, voici un guide détaillé.

Quelques conseils importants

Bien que le nouveau système de mods simplifie le buildcrafting, il y a des subtilités à connaître, notamment sur le système de charge d’armure :

  • Ne conjuguez pas de préférence les mods bleu et jaune.
  • Chaque mod a fait l'objet de test in game pour déterminer au plus juste ses valeurs et synergies.

Mods de Réamorcage

Lorsque l’énergie de votre grenade/mêlée/compétence de classe est complètement dépensée, vous gagnez de l’énergie de grenade. De plus, votre charge d’armure est consommée et vous gagnez de l’énergie de grenade/mêlée/compétence de classe supplémentaire pour chaque cumul.

  • 1 mod ≈ 12% récupéré
  • 2 mods ≈ 20% récupéré
  • 3 mods ≈ 25% récupéré
  • % par charge d’armure en plus ≈ 4-5%
  • 3 réamorçages + 6 cumuls de charge = 50% récupéré.
  • Se cumule qu’avec strictement le même mod.

Mods de Puits

Vous gagnez un bonus de stat tant que vous avez une charge d’armure. Votre charge d’armure diminue désormais avec le temps.

  • Ne peut pas excéder le cap de stat maximum de 100.
  • 1 mod = +30 stat
  • 2 mods = +50 stat
  • 3 mods = +60 stat
  • Se cumule strictement avec le même mod de puits.
  • Décroit nativement d’une charge toute les 10s. Ramasser un orbe reset le timer et ajoute une charge.
  • Synergise avec les mods Rechargé, Unité par unité et Dilatation du temps.

Rechargé, Dilatation du temps, Unité par unité

Chacun de ses mods influent sur vos charges d’armure.

Lire aussi: Destiny 2 : Tout savoir sur les fusils auto exotiques

  • Rechargé : Augmente de 1 le plafond de vos charges d’armure
    • 1 mod = 4 de plafond (3+1)
    • 2 mods = 5 (3+2)
    • 3 mods = 6 (3+3)
  • Dilatation du temps : Allonge le temps de consommation des orbes de puissance (synergie avec les mods de puits et de surcharges)
    • 1 mod = 15s (10+5)
    • 2 mods = 18s (10+8)
    • 3 mods = 20s (10+10)
  • Unité par unité : Augmente de 1 par mod le montant des charges d’armure gagné en ramassant un orbe de puissance.
    • 1 mod = 2 par orbe
    • 2 mods = 3 par orbe
    • 3 mods = 4 par orbe

    Les charges d’armure excédant le plafond ne seront pas comptées. Exemple : 3 Unité par unité sans mod Rechargé. Vous devriez récupérer 4 charge par orbes, mais votre plafond est de 3.

La compo opti conseillée et 1 mod UpU et 1 mod R.

Mods de Surcharge

Vos armes gagnent un petit bonus aux dégâts tant que vous avez une charge d’armure. Votre charge d’armure diminue désormais avec le temps.

  • 1 mod ≈ +10%
  • 2 mods ≈ +17%
  • 3 mods ≈ +22%
  • Se cumule avec strictement le même mod.

Consolidation d'urgence

Lorsque vos boucliers sont brisés, vous bénéficiez d’une réduction temporaire des dégâts.

  • 2 mods conjugués = -45%

Mods de visée imperturbable

Réduit la perte de précision subie en essuyant des tirs quand vous visez avec une arme.

Lire aussi: Pistolets Exotiques Destiny 2

  • 1 mod = peu d’effet
  • 2 mods = réduction de la fréquence des à-coups.
  • 3 mods = réduction visible de la fréquence et de l’amplitude des à-coups.
  • *Testé sur un PM*

Mods de réserves

Augmente la quantité de munitions que vous pouvez transporter pour les armes cryo-électriques.

  • 1 mod ≈ +13%*
  • 2 mods ≈ +23%*
  • 3 mods ≈ +26%*
  • (Négligeable)
  • *Testé sur une mitrailleuse.
  • Sur certaines armes à faibles réserves, il semble que le troisième mod n’ait pas d’effet.

Mods de Siphon

Les frags rapides à l’arme créent un orbe de puissance.

  • 1 mod = 1 orbe
  • 2 mods ≈ 1 orbe + 30% d’effet
  • 3 mods ≈ 1 orbe + 50% d’effet
  • Ne concerne uniquement les orbes créée grâce à ce mod.
  • Se cumule avec lui-même et sa version « harmonieuse » si la bonne doctrine est équipée.

Main lourde, Puissance de feu

Les frags à la mêlée/grenade créent un orbe de puissance.

  • 1 mod = 1 orbe
  • 2 mods ≈ 1 orbe + 30% d’effet
  • 3 mods ≈ 1 orbe + 50% d’effet
  • Ne concerne uniquement les orbes créée grâce à ce mod.
  • Se cumule strictement avec lui-même.

Détecteurs de munitions

Augmente les chances d’apparition de munitions lourdes lors des frags. Fournis un bloc de munition réduit.

Exemple : Fusil à fusion linéaire

Lire aussi: Destiny : Sources d'énergie

  • 1 mod = +2 munitions
  • 2 mods = +5
  • 3 mods = +7

Exemple : Lance Roquette

  • 1 mod = +1 munition
  • 2 mods = +1
  • 3 mods = +2

Ne synergise pas avec les mods de pillage.

Dynamo

Donne de l’énergie de super en utilisant votre compétence de classe proche des ennemis.

  • 1 mod ≈ 5% de la barre de super
  • 2 mods ≈ 7%
  • 3 mods ≈ 8,3%
  • Ne synergise pas avec l’exotique du chasseur « Saltimbanque radieux »
  • Ne synergise pas avec les compétences plongées du chasseur.

Bombardier, Rayonnement et Distribution

Donne de l’énergie de grenade/mêlée/all en utilisant votre compétence de classe (proches des ennemies pour Distribution).

  • 1 mod ≈ 12% de la jauge
  • 2 mods ≈ 17%
  • 3 mods ≈ 20%
  • Distribution a un effet réduit et est inutile en l’état.
  • Scale sur le cooldown de base de la compétence.
  • Ne synergise pas avec l’exotique du chasseur « Saltimbanque radieux »
  • Ne synergise pas avec les compétences plongées du chasseur.

Lames lumineuses

Augmente le temps de chargement en énergie de vos épées équipées.

Tableau récapitulatif des Mods et leurs effets

Mod Effet Cumul
Réamorçage Récupération d'énergie de grenade/mêlée/compétence de classe Se cumule avec le même mod
Puits Bonus de statistique tant qu'une charge d'armure est active Se cumule avec le même mod
Rechargé Augmente le plafond des charges d'armure Oui
Dilatation du temps Allonge le temps de consommation des orbes de puissance Oui
Unité par unité Augmente les charges d'armure gagnées en ramassant un orbe Oui
Surcharge Bonus aux dégâts des armes avec une charge d'armure Se cumule avec le même mod
Réserves (Cryo-électriques) Augmente la quantité de munitions Oui
Détecteurs de munitions Augmente les chances d’apparition de munitions lourdes Non
Dynamo Donne de l'énergie de super en utilisant la compétence de classe Non
Bombardier/Rayonnement/Distribution Donne de l'énergie de grenade/mêlée/all en utilisant la compétence de classe Non
Lames lumineuses Augmente le temps de chargement en énergie des épées Non

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