Le billard est un jeu qui requiert précision, stratégie et une bonne maîtrise de la visée. Que vous soyez un joueur occasionnel ou un compétiteur, améliorer votre technique de visée peut transformer votre jeu. Plusieurs outils et méthodes existent pour vous aider à viser avec plus de précision et à maîtriser les subtilités de ce sport.
Pool Guideline Tool est une application mobile conçue pour aider les joueurs de billard à améliorer leur visée. Cet outil sportif gratuit est parfait pour les joueurs de billard et de piscine sur mobile. Il vous permet de pratiquer vos coups car cette application inclut la trajectoire de votre balle de queue ainsi que le mouvement potentiel de toutes les autres balles sur la table. Ce qui le rend unique, c'est qu'il fonctionne par-dessus d'autres applications.
Essentiellement, l'outil de ligne de guidage pour le billard agit comme un aimbot, mais pour les applications de billard et de pool. Comme la plupart de ces jeux présentent la queue derrière la balle blanche, cela donne à l'application un sens de la direction d'où vient le tir. Quant à l'application, elle fonctionne comme un outil tiers qui s'exécute par-dessus d'autres jeux. Vous le configurez et parcourez sa mise en page extrêmement simple. Il n'a que deux options: Démarrer la ligne de guidage ou Voir le tutoriel. Son tutoriel est conçu pour les utilisateurs occasionnels, il est intuitif et accessible.
Bien sûr, en tant qu'entraîneur ou application tierce pour les jeux, il est considéré comme une triche. Il est recommandé uniquement pour les jeux d'entraînement ou les matchs occasionnels. Si vous essayez de l'utiliser de manière compétitive, il peut encore être détecté par le jeu, et pire, il peut vous faire bannir. Mis à part cela, un léger inconvénient avec l'application est qu'elle montre toutes les trajectoires potentielles, même pour les autres joueurs.
En résumé, Pool Guideline Tool est une application facile à configurer et intuitive à utiliser, idéale pour ceux qui jouent au billard sur leurs appareils. De plus, l'application de ligne directrice est même livrée avec un tutoriel utile pour les utilisateurs occasionnels et non techniques pour commencer à maîtriser le jeu.
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Le concept PoolLiveAid a été mis au point par Luis Sousa, Ricardo Alves, et JMF Rodrigues, trois étudiants de l’université d’Algarve, au Portugal. Il s'agit en fait d'un hologramme qui apparaît sur la table de billard pour vous guider dans votre tir. Le schéma qu'il dessine prend en compte grâce à une caméra placée sur le plafond la position de la boule blanche et l'angle de la queue.
Attention pour les grands débutants, le système vous aide certes, mais il ne va pas tirer à votre place!
Le billard est un jeu en deux équipes se déroulant sur une table de billard, avec plusieurs billes numérotées et de différentes couleurs. Chaque joueur manipule une sorte de bâton appelé la "queue" et a le droit de taper seulement dans la bille blanche. La bille blanche peut être placée n'importe où (en général, soit sur le premier point blanc de la table, soit sur le deuxième au début de la partie). La bille blanche suit le curseur de la souris tout en ne pouvant sortir de la zone de jeu. La queue est alignée sur la bille blanche et le joueur peut viser la bille blanche en faisant bouger la souris. Il serait préférable de limiter la distance maximum de la queue avec la bille blanche afin d'éviter que la puissance du coup soit trop élevée. Si une bille entre en collision de bordure avec un trou, la bille est retirée du jeu jusqu'à la prochaine partie.
Voici les différents éléments qui composeront notre jeu du billard. Il peut être judicieux de définir nos classes à partir de ces éléments.
Vous pensez peut-être que l'accessoire utilisé pour frapper les billes au billard s’appelle une canne. Ce terme est très utilisé, mais à tort : sa vraie désignation est la queue de billard. À l’origine, la queue de billard était simplement appelée « billard ». Elle était formée d’une masse à sa tête et d’une queue à son bout opposé. Les joueurs de billard utilisaient généralement la masse afin de frapper les billes, en la faisant glisser sur le tapis. Mais lorsque la bille s’approchait de la bande, certains joueurs étaient autorisés à se servir du bout opposé, la fameuse « queue ». Progressivement, les spécialistes du billard se sont rendu compte que la visée était améliorée quand on employait la queue du billard. On pouvait alors, en effet, s’allonger sur cette dernière car elle était tenue à l’horizontale. Cela permettait également de faciliter le jeu.
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La distinction entre boule et bille n’est pas spécifique au billard, elle existe aussi dans la vie de tous les jours. Une bille est très légère, moins de 500 grammes. De tout petit diamètre, elle tient dans une main. Les billes utilisées dans les cours de récréation se lancent à la main, mais ce sont bien les seules. Toutes les autres sont propulsées à l’aide d’un accessoire.
A contrario, une boule est bien plus lourde : plus de 500 grammes. L’exemple le plus connu est la pétanque. Un jeu bien connu dans lequel on lance les boules à la main. Mais ce n’est pas la seule explication. En menuiserie, une bille, du gaulois « bilia », qui signifie « arbre », désigne en effet un tronc d’arbre dépecé, sans branches et sans écorce. Il s’agit de la matière première utilisée pour fabriquer des planches. La queue de billard tient donc son nom du bâton bien droit dont elle est tirée. De la même manière, les premières billes de billard étaient à l’origine fabriquées en bois.
Avant de commencer à programmer tête baissée, il faut réfléchir à la structure du projet. Avec quelques feuilles et un crayon, vous pouvez commencer à organiser votre application, ce travail est très important pour que votre projet soit clair et lisible (y compris pour vous-même). J'ai donc articulé mon application autour d'une classe nommée Billard qui représente le jeu de billard que nous concevons. Cette classe utilise d'autres classes pour composer les différents éléments du jeu : la table, les trous, les billes et la queue, qui sont les différents objets visuels.
Dans cette partie, nous allons détailler les différentes classes du projet, une à une. Toutefois, essayez quand même d'aboutir à un résultat par vos propres moyens avant de vous jeter sur cette correction, cela vous aidera à progresser ! Commençons par créer la classe de base de nos objets graphiques, la classe Visuel. Si vous utilisez Flashdevelop, il est possible de spécifier la classe mère lorsque vous créez une classe pour que l'IDE écrive le code correspondant automatiquement (avec les imports). Il suffit de la renseigner dans le champ Base Class (Superclasse) de la fenêtre de création de classe.
Le constructeur de la bille créé les différents objets contenus dans la bille : l'étiquette du numéro et le vecteur de déplacement. Nous avons à notre disposition une méthode _dessiner héritée de la classe mère Visuel qui, pour rappel, sera appelée dès qu'il faudra redessiner l'objet graphique. Puis, nous cachons l'étiquette si le numéro vaut zéro (correspondant alors à la bille blanche).
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Chaque trou contient un dessin très simple et permet de gérer la collision avec les billes. Les trous dont le numéro est inférieur ou égal à 3 sont en haut et les autres sont en bas.
Vous remarquerez que je dessine la poche ici au lieu de la dessiner dans la méthode _dessiner : en effet, nous avons besoin de la taille des billes pour faire une bulle pouvant contenir au moins 15 billes.
La classe de la queue de billard est plutôt simple à créer par rapport aux autres classes, on n'a pas de collision à gérer. Surprise ! Nous redéfinissons encore la méthode _dessiner pour le dessin de notre queue de billard ! L'étiquette indiquant la puissance du coup ne sera pas modifiée ici, mais plutôt dans une autre méthode. En effet, il est inutile (voire non-recommandé) de lier les deux opérations : la queue serait alors redessinée à chaque fois que le joueur bougera la souris pour modifier la puissance du coup.
Il est important de bien séparer chaque fonctionnalité dans des fonctions différentes : ici, nous avons créé deux méthodes privées qui seront utilisées dans la méthode principale au lieu de tout mélanger dans une seule méthode : le test de collision puis le calcul du choc élastique. Enfin, il nous faut une méthode pour déplacer la bille d'une frame. Ensuite, nous diminuons la vitesse de la bille d'au moins 0.03 pixels par frame (fois le multiplicateur) en fonction de la constante de frottement que nous avons défini au début.
Intéressons nous maintenant à la collision des billes avec les bords de la table. Il s'agit d'un cas dont nous avons parlé dans le chapitre sur la théorie des collisions à travers de l'exemple de la collision avec la scène principale.
A chaque nouvelle image, il faut donc déplacer toutes les billes encore en jeu en fonction de leur vecteur vitesse et tester toutes les collisions possibles avec les autres billes, les trous et les bords de la table.
Comme nous pouvons le voir, elle se charge de déplacer la bille d'un cran, puis teste les collisions entre la bille et les trous. Pour chaque trou, on teste s'il y a collision avec la bille.
Il est tant d'implémenter les quatres phases du déroulement d'une partie. Dans un premier temps, il faut vider les trous au cas où des billes seraient tombées dedans. Pour la phase suivante, il faut laisser au choix du joueur le placement de la bille de tir, mais uniquement dans la zone de jeu. Il faut empêcher l'événement du clic de se propager dans les éléments graphiques parents (voir le flux d'événement dans le chapitre sur les événements) : car effectivement, la méthode _lancerPhaseDeTir va ajouter un écouteur sur le même événement MouseEvent.MOUSE_UP, ce qui va le déclencher également et tirer sur la bille blanche tout de suite.
Lorsque nous bougeons la souris, la queue doit tourner autour de la bille blanche et changer la puissance du tir en fonction de la distance entre la souris et la bille. Décortiquons un peu la méthode : nous commençons par placer la queue sur la bille de tir, puis nous calculons la distance entre la pointe de la queue et la bille (distance déterminée par la position de la souris de l'utilisateur). Nous vérifions que cette distance est bien dans les limites autorisées, puis nous calculons l'angle entre la souris et la bille de tir pour faire tourner la queue de billard dans la direction appropriée.
On arrête d'abord la phase actuelle (phase de tir), puis on calcule la puissance et l'angle du coup qui est porté. Ensuite, on modifie le vecteur de déplacement de la bille blanche pour la faire partir dans la direction et la vitesse souhaitées.
Le constructeur sert encore à initialiser les objets de la classe. La taille définie grâce à width et height correspond à la taille de la zone de jeu pour faciliter l'écriture du code.
Enfin, ajoutons deux définitions des accesseurs de taille du billard afin de ne prendre en compte que la taille de la table (sans la queue de billard). /* On remplace le fonctionnement habituel des accesseurs de la taille du billard pour ne prendre en compte que la taille de la table.
Lorsque la queue est à gauche de la bille de tir, tout va bien. Mais si on tourne la queue du côté droit vis-à-vis de la bille, notre étiquette vas ce retrouver à l'envers !
Ainsi, lorsque le bouton droit de la souris est enfoncé, il faut déplacer le billard.
Une fois nos objets créés, il faut s'occuper de leur position et taille sur la scène. Maintenant, si l'utilisateur met l'application en plein écran par exemple, la texture de fond recouvrira correctement la surface de l'écran et le billard sera bien centré.
Enfin, ajoutons un raccourci clavier pour lancer une nouvelle partie à tout moment avec la touche espace.
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Il n’empêche que, pour en arriver là, 3D maîtrisée ou pas, Benoît Clément n’a jamais pu faire l’économie de s’entraîner dur. A temps plein, même. «Pour atteindre mon niveau, j’ai joué de cinq à huit heures par jour à un moment donné. C’est sans doute le judo qui m’a forgé une discipline», confie-t-il. A l’époque, il était sans emploi. Ce rythme-là n’est plus tenable aujourd’hui, mais le Bragard tourne encore à six heures minimum par semaine.
Et voilà ! Nous avons fait le tour de toutes les classes du projet : vous avez pu comparer votre code avec le mien, si vous avez des différences, ne vous inquiétez pas, c'est tout à fait normal ! Il n'existe pas une seule solution pour implémenter notre billard.
N'hésitez pas à améliorer votre billard car comme je l'ai déjà répété : pratiquer, c'est progresser !
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