Fallout 4 est un jeu résolument moderne au sens grand public, conçu et optimisé pour les consoles. Même s'il s'adresse à un certain type de public avec son macaron 18+, il n'en reste pas moins un jeu destiné à être plus simple et à accrocher les masses. Fallout 4 est donc la suite directe du 3.
Alors là on va rentrer dans le jeu en lui-même et parler du Lore et de son univers. Pas de spoil, rassurez-vous, c’est juste le pitch de départ mille fois vu et connu sur les vidéos officielles mais commenté avec le contexte.
D’ailleurs, déjà dans le jeu Fallout 3 en allant à Rivet city (le porte avion transformé en ville flottante) en se baladant près des labos du porte avion on tombait sur le docteur Zimmer qui nous confiait une quête. C’est donc dès Fallout 3 qu’on entend parler de L’Institut et des Synth (diminutif pour synthétique) qui vont prendre une part très importante dans la métahistoire de Fallout 4.
Non, le coup de la cryogénisation n’est pas un Deus ex machina bancale sorti du chapeau pour scénariste fatigué mais bien une expérience sordide à la Vault-tec, parfaitement crédible dans son contexte et justifié avec l’univers des Fallout.
Fallout 1, 2 et 3... on retourne en plein holocauste nucléaire ? Vous pourrez néanmoins toujours choisir de prendre parti ou non pour une cause, un individu ou une faction entière aux dépends des autres ou garder votre indépendance. Vous pourrez toujours défendre ou exploiter un tiers, le voler, l’escroquer, le tuer ou vous retourner contre lui après une longue période de double jeu comme dans tous les Fallout et c’est bien suffisant en termes de possibilité.
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N’ayez pas peur il y a beaucoup de chose ambivalente et de zone grise ainsi que des lignes jaune qui n’attendent que d’être franchies dans Fallout 4, toujours dans la grande tradition de la série qui sera toujours plus mature et adulte dans ses propos et ses quêtes que l’immense majorité des rpg actuels.
Les Fallout sont des jeux qui n’ont jamais eu la prétention d’être des démos ou des références techniques ni d’avoir la beauté ou des effets ultra moderne et sophistiqué qui laisse sur le cul. Ce n’est ni le but du jeu ni sa marque de fabrique. Le moteur graphique a considérablement évolué et apporte un certain cachet à cet épisode, personne ne peut dire le contraire et pour s’en convaincre il suffit de relancer F3 et FNV et de les comparer avec F4.
Car les précédent Fallout moderne (F3 et New Vegas) étaient assez vides et multipliaient les longues zones inutilement vastes, mal texturées et peu remplies pour donner l’illusion du gigantisme de la map. La D.A rétro-futuriste de la licence n’a jamais été autant réussie. Pour résumer, Fallout n’a jamais été autant Fallout que dans Fallout 4 !
Les goules sauvages sont devenues beaucoup plus véloce, mieux animées et plus flippante qu’auparavant (et le jeu affiche et gère beaucoup plus d’ennemis à la fois) elles courent, bondissent et se jettent sur vous comme pour vous plaquer au sol, bras en avant, essayant de vous mordre et vous frapper. J’en coupe une littéralement en deux avec mon arme, et à ma grande surprise la goule continue de ramper au sol vers moi avec la moitié de son corps restant à la force de ses bras pour continuer de m’agresser!
Les goules de F4 n’ont plus rien à voir avec celles autrefois facile et basique qu’on rencontrait dans F3 et FNV. Les devs nous prennent pas pour des cons et ça démontre un soin particulier dans le level design et la mise en situation devenue plus intelligente. J’ai aussi l’impression que certains pièges sont aléatoires car d’une recharge de Save à l’autre je n’ai pas toujours eu les pièges aux mêmes endroits au cours de mes voyages.
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C’est très étrange et ça maintient sur le qui-vive! (gaffe aux mines sournoise posées sous les bagnoles! Je rencontre aussi parfois des persos aléatoires pour un truc ponctuel (par ex un type qui se précipite sur moi et réclame mon aide car il est poursuivi et quelques seconde après une meute de monstre arrivent à sa suite, une fois débarrassé des bestioles importunes le mec me remercie et me gratifie d’une somme d’argent puis reprend son chemins comme si de rien n’était).
Autre exemple d’ambiance et d’atmosphère dans Fallout 4 : Le temps et la météo sont dynamique avec alternance des cycles jour/nuit. Vos compagnons ont leur propre vie et ils s’arrêteront parfois pour discuter avec des connaissances (déclenchant parfois des quêtes), ne resteront pas bêtement debout à côtés de vous et iront interagir avec des PNJ ou du mobilier.
Ils vous feront souvent part de leur réflexion, des dangers qu’ils détectent et auront souvent une opinion sur vos agissements et vos prises de décision avec des conséquences lourdes à la clef. Les compagnons ont également des spécialités plus ou moins utiles et immersives (le chien par ex dont le flair permet dénicher des trésors bien caché et à qui vous pouvez demander de rapporter des trouvailles). Vos compagnons peuvent revêtir des Armures assistées tout comme vous (il suffit de leur parler et désigner l’armure via la commande d’action pour qu’il rentre dedans, une fois à l’intérieur il suffit de leur parler et de leur demander d’en sortir tout aussi facilement).
Le "Housing", grande première pour la licence. Très vite vous allez délivrer un groupe d’une des factions principales du jeu, voulant s’établir et prospérer dans votre ancien lotissement. Votre première colonie vous octroiera un lieu dans lequel vous pouvez revenir, stocker votre matos, crafter et surtout gérer votre petite communauté avec ses besoins et ses exigences.
Au fur et à mesure du jeu vous en rencontrerez d’autres qu’il faudra aussi gérer. (ça reste facultatif pour ceux qui ne veulent pas se perdre dans ce type de gestion, de gameplay et de construction, mais c’est un véritable jeu dans le jeu pour ceux que ça tente). Vous aurez aussi la possibilité d'acquérir des repaires, maisons etc.. Par exemple des structures, des défenses, des éléments, des ateliers, des boutiques, du mobilier, des maisons entières si vous voulez, qui n’auront que les limites de votre imagination et celle de vos matières premières.
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Parfois il vaut mieux conserver et stocker un certain nombre de loot plutôt que les revendre car ils généreront des matières premières essentielles et rares pour fabriquer ou modifier des éléments avancés. Vous pouvez stocker n’importe quoi dans les conteneurs ou l’atelier de vos communautés ou de vos repaires officiels. Un bon coin réunissant divers établis de craft, une cuisine, divers conteneurs, un lit, un jardin cultivé et toutes les commodités utiles et pratiques dans un seul lieu qui vous servira de base de repos et d’atelier de confection sera idéal et très pratique.
Si un élément existe déjà mais est mal placé vous pouvez le déplacer pour le rapprocher de votre installation principale et agencer votre petit repaire comme vous voulez. Chaque modification entraine des conséquences sur les autres facteurs.
Les AA nécessitent un établi particulier différent de celui des armures conventionnelles pour être modifiée, améliorée et avoir la capacité d’en changer les pièces. Il n’y a pas besoin de réparer les armes ni les armures conventionnelles mais l’AA en revanche nécessite des matières premières pour être réparée. (si une pièce d'AA refuse d'être posée sur l'exosquelette c'est qu'elle est probablement endommagée, réparez la avant toute chose sur l'établi pour AA). En tout cas c’est un sacré bon point en termes de personnalisation et de customisation.
D’ailleurs il n’y a pas que les flingues et les armures dans la vie. Le craft des drogues, de la bouffe et des divers objets utile (stimpack, radaway, grenade, cocktail molotov, seringue à fusil…) sont également très précieux. La bouffe préparée en atelier cuisine redonne beaucoup plus de point de vie que celle que vous ramassez. Elle est garantie sans radiation en plus d’accorder des bonus de longue durée (résistance aux radiations, sevrage des dépendances aux drogues, capacité ponctuelle de charge accrue, respiration aquatique etc…). Pensez à ramasser toutes les viandes des monstres que vous affrontez.
Le systeme de radiation justement a été complètement revu et corrigé. Il est beaucoup plus contraignant et mieux intégré. Les radiations seront un problème de chaque instant qu’il faudra sérieusement prendre en compte. L’univers post apo de Fallout n’en est que plus immersif et cohérent.
Avec comme d’habitude une playlist magistrale très années 50/60 reprenant d’anciens titres d’anciens épisodes et en ajoutant de nouveau. Comme pour GTA pensez à allumer votre radio (pour l’ambiance) pendant que vous vous baladez, que vous craftez ou que vous gérez les communautés et vos constructions mais aussi parce que la radio génère son lot de quête associé.
Quand la radio ne diffuse pas de zik on peut aussi entendre les offs ou les conversations des annonceurs tout aussi importante pour l’immersion qui commentent vos pérégrinations au fur et à mesure de vos actions sur la région permettant parfois d'influencer les gens que vous rencontrez et qui se tiennent au courant de votre réputation et de vos agissements.
Les effets sonores claquent et les bruitages des armes sont terriblement bien rendues et jouissif. (attendez d’obtenir du matos avancé et des modifications lourdes pour vous en rendre compte). Parlons des doublages tant qu’on reste dans le son. J’ai lu tout et n’importe quoi sur le net. Comment on peut entendre des gens parler de ratage alors qu’il s’agit d’un des tous meilleurs doublages de la série.
Tout est doublé du perso lambda aux persos principaux en passant par les compagnons et forcement vos avatars (en version H et F). Une telle quantité de persos entraine forcément des inégalités de traitement selon leur importance, le contexte et le remplissage. Non je regrette, le doublage de F4 est très bon et ceux qui disent le contraire ne sont pas très crédibles.
L’interface elle aussi est à féliciter. On pourra aussi déplorer un FOV un peu juste et un perso qui mériterai d’être vu en 3eme pers d’un peu plus loin (je sais pas d’où vient cette habitude des dévs sur console de se coller comme ça au perso avec la caméra) mais là encore tout est bien agencé avec suffisamment de raccourci aux touches directionnelles.
Notez l’excellent Pipboy amélioré tout en conservant ce qui a fait sa réputation, son charme et sa tradition (et pour le fun il s’enrichit de mini jeux également jouable sur n’importe quel écran que vous croisez dans le monde de Fallout, à vous de trouver les cartouches le long de votre aventure pour gonfler sa ludothèque). Un pilier de l’immersion du jeu et qui fait la marque de fabrique de l’interface des Fallout délicieusement surannée et rétro futuriste mais totalement opérationnelle.
On voit de très belles choses dans le détail avec des animations personnalisées selon les types d’adversaire (rataupes qui s’enterrent et émergent plus loin pour vous prendre à revers, IA qui lance des grenades pour vous déloger de votre couvert etc…), sans parler du punch de certaines armes. C’est encore plus prenant et immersif.
Le nouveau VATS, qui n’est plus figé mais passe au ralenti (dans un style assez proche d’un bullet time), participe de cet état fait et permet bien des choses (gestion du critique, attente d’un adversaire qui émerge ou rentre dans un couvert, plusieurs perk lui sont d’ailleurs spécifiquement consacré). Une belle réussite lui aussi dont l’utilisation est beaucoup mieux intégrée et moins abusive que par le passé puisqu’il ne peut plus stopper ni hacher l’action, vous laissant un sentiment d’urgence et de tout pour le tout quand vous êtes submergé.
Le jeu introduit également un superbe système de monstre et d'adversaire élite et légendaire, sorte de champion aléatoire ou parfois pseudo mid-boss scripté beaucoup plus résistant et dangereux que ses congénères ordinaires et lâchant une fois vaincu un loot en conséquence.
Dans cette partie de notre guide consacré à Fallout 4, nous vous dévoilons la liste et l'emplacement de toutes les armes uniques du jeu:
Le calibre .444 Marlin a laissé une marque indélébile dans l’histoire des armes de chasse. Bien qu’il n’ait jamais atteint la même renommée que certains autres calibres comme le .30-06 Springfield ou le .308 Winchester, il a néanmoins trouvé sa place auprès d’une niche de chasseurs exigeants.
Le calibre .444 Marlin est une cartouche de carabine introduite en 1964 par la société Marlin Firearms, une entreprise américaine réputée pour la fabrication d’armes à feu de haute qualité. Ce calibre a été conçu pour combler un vide sur le marché des cartouches de gros calibre pour les carabines à levier.
Dans les années 1960, la popularité des carabines à levier était en déclin face à l’essor des carabines à verrou et des fusils semi-automatiques. La firme de North Haven (Connecticut) avait alors répondu à la demande d’une carabine à levier de sous garde dotée d’un calibre à la fois puissant, polyvalent et relativement confortable.
Le .444 Marlin a été spécifiquement conçu pour la carabine Marlin modèle 444, une arme à levier robuste et fiable. Sous son apparence de calibre tout droit sorti d’un Western, Le 444 Marlin, nait pourtant, bien loin de cette époque, d’une collaboration fructueuse entre Marlin et Remington, en 1964 ! Il emprunte le diamètre de balle du célèbre 44 Magnum (.429) en voyant l’étui de ce dernier rallongé de quasiment 24mm (23,88mm).
Avec une longueur totale de 65,28 mm et un volume d’étui considérable, cet atypique fait dépasser les 715 m/s au projectile de 240 gr. Avec des balles de 240 à 300 grains (15 à 19 g) à des vitesses proches de 700 m/s, il flirte avec les 4 000 joules à la bouche. Au fil des années, la popularité du .444 Marlin a encouragé différents fabricants de munitions à produire une variété de charges, incluant des balles de poids et de types variés, telles que des balles à pointe souple et des balles à expansion contrôlée.
Si certains l’interdisent formellement lors des battues collectives aux grands gibiers, de nombreux départements permettent dans l’équipe de traque un ou plusieurs chasseurs équipés d’une arme à feu. Si l’on associe à cela une surface opposée à la cible particulièrement large, favorisant grandement le travail d’expansion, nous nous trouvons en présence d’une munition idéale pour le tir du sanglier et des cervidés jusqu’à une distance tout à fait suffisante d’une centaine de mètres.
Dans une dense végétation, c’est une munition de choix, capable de neutraliser efficacement un gros keiler dans un roncier. C’est un calibre idéal pour finir un animal au ferme, en particulier quand on est en face d’un sanglier blessé qui ne demande qu’à charger ou entrain de « taper » les chiens.
Ce calibre est chambré principalement par des armes du fabricant Marlin comme les modèles 1895, 444S ou 444P. Les carabines à levier présentent un avantage majeur en termes de sécurité qui les rendent particulièrement attrayantes pour les traqueurs. En effet, leur mécanisme de rechargement manuel offre un contrôle total sur le chargement et le déchargement des cartouches, réduisant ainsi le risque de décharge accidentelle.
Le design compact et ergonomique des carabines à levier permet un maniement aisé dans des environnements de chasse encombrés comme les forêts denses, minimisant les risques d’accidents liés à une manipulation imprécise.
Moins connu que le .45-70, le .444 Marlin a été développé dans les années 60 pour relancer les armes à levier de sous garde dans des calibres puissants. Le .450 Marlin, est un peu la version modernisée du .45-70, conçue pour encaisser des pressions plus élevées sans risque.
Cette munition permet des chargements plus nerveux, propulsant des projectiles lourds (de 250 à 500 grains) à des vitesses pouvant même dépasser les 700 m/s. En chargement Hornady FTX LEVERevolution de 325 grains, l’énergie déployée grimpe à plus de 4800 joules et son projectile est ainsi capable de neutraliser net un gros gibier à moins de 50 mètres, avec une pénétration et un transfert d’énergie impressionnants. Qui plus est , les munitions modernes , notamment celles proposées par Hornady et sa balle FTX de 265 gr n’ont rien à envier aux calibres » lourds » ayant pignon sur rue.
| Calibre | Utilisation Principale | Énergie (Joules) | Avantages | Inconvénients |
|---|---|---|---|---|
| .444 Marlin | Chasse en battue, gibier moyen à gros | ~4000 | Puissance élevée à courte distance, idéal pour les environnements denses | Portée limitée par rapport à d'autres calibres |
| .45-70 | Chasse au gros gibier, tir à longue distance | Variable selon la charge | Polyvalent, adapté aux charges lourdes | Recul potentiellement élevé |
| .450 Marlin | Chasse au gros gibier | ~4800 | Modernisation du .45-70, pressions plus élevées | Moins répandu que les autres calibres |
Le PNOFNV ou Patch Non Officiel pour Fallout New Vegas est un cumul de correctifs indépendants des patchs officiels de Bethesda, et réalisé par les moddeurs de Wiwiland. Il corrige un grand nombre d'erreurs de toutes sortes et vous évitera bien des désagréments pendant le jeu. Ce patch est considéré comme indispensable, car il évite d'avoir à revenir inutilement sur des problèmes déjà résolus.
Sachez que l'installation de ce patch est une condition prérequise pour toute demande d'aide sur le forum de Wiwiland. Si vous n'avez pas installé le PNOFNV, vos questions et vos problèmes ne seront pas traités. Cela afin d'éviter des pertes de temps inutiles. Merci d'en tenir compte et de vérifier très régulièrement les mises à jour du PNOFNV.
La procédure complète d’installation du PNO est détaillée dans le lisez moi de ce dernier. Le lisez moi vous est présenté au début de l’installation pour la version installeur et sous forme de fichier txt dans l'archive pour la version manuelle.
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