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Le pistolet alien est l'une des armes les plus recherchées dans l'univers de Fallout, notamment dans Fallout 3 et Fallout New Vegas. Elle est de nouveau présente dans Fallout 4 et est considérée comme l'une des armes les plus puissantes.

Comment trouver le Pistolet Alien dans Fallout 3

Voici la marche à suivre pour trouver le pistolet alien dans Fallout 3:

  1. Notez qu'il faut être au niveau 20 pour pouvoir débloquer l’arme.
  2. Rendez-vous à l'endroit du crash d'une soucoupe volante. Au nord de la station MPDL-13 ce situe le lieu d'un crash, celui d'un vaisseau alien ! Pour faciliter son repérage une station radio s'active quand vous passez à proximité.
  3. Commencez par examiner les lieux du crash et repérer des traces ectoplasmiques vertes sur le sol.
  4. Suivez les traces pour arriver jusqu’à une grotte.
  5. À l’intérieur de la grotte, vous trouverez un alien pas tout à fait remis de son accident.
  6. Tuez-le. Ce dernier ne sera pas difficile à tuer.
  7. Faites bon usage de vos armes car les munitions alien sont rares dans le Commonwealth. Une fois votre stock épuisé, il n'y en aura plus !
  8. Heureusement, il est possible de modifier l’arme via un établi d’arme pour changer le type de munitions.

Notez également qu’il n’est pas obligatoire d’entendre un PNJ vous dire qu’un objet est tombé du ciel.

Autres Armes et Tactiques

Dans un style plus survivor et hardcore, le fusil de chasse est une arme très appréciée. Du Sneak, du Small gun, du Repair, et vous pouvez faire la map entière. Le Shishkebab (arme de corps à corps) et le fusil d'assaut alien (ajouté par un mod) sont d'autres options intéressantes.

Fusil d'Assaut Alien Modifié

Ce fusil d'assaut alien peut être converti en fusil, fusil de précision, mitraillette et même fusil à rayon. Il utilise par défaut des cellules alien et est environ 40 % plus puissant que le fusil laser. Vous pouvez aussi l'alimenter avec deux types d'alimentation qui se déchargent progressivement : un réacteur à fusion et du Nuka-Cola Quantum!

Lire aussi: Améliorations de la Carabine de Combat dans Fallout 4

Vous pouvez récupérer cette arme lors de la quête « Je vous ferai changer » de Veronica ou directement sur Max, un petit garçon vivant près de chez Mick & Ralph. Pour recharger cette arme, vous devez alimenter le système ARCHIMEDES à Helios One lors de la mission de Veronica ou pendant la quête « Ce bon vieux soleil ».

Robots dans Fallout 3

Il existe plusieurs types de robots dans Fallout 3, chacun avec ses propres caractéristiques et dangers :

  • Protectrons: Certainement les plus faibles des robots, mais les plus nombreux. Cependant, en nombre, ils peuvent devenir dangereux. Sont lents dans leurs déplacements et peu vifs pour se retourner.
  • Cerebrobots: Ces robots consistent en des cerveaux fixés sur des machines. Ils accompagnent les Dissidents de la Confrérie. Ils sont assez résistants et se servent de laser efficace mais peu précis.
  • Mister Gutsy: C'est une version améliorée de Mister Handy mais il est de type militaire. Un robot qui "lévite" grâce à un propulseur, sa grosse tête sphérique est équipée de multiples bras articulés; eux-mêmes pourvus de pinces, d'un lance flammes et d'une scie rotative pour le combat rapproché. Il possède une arme très dangereuse (de type pistolet alien), qui peut être fatale si l'on ne possède pas une "armure assistée". A éviter au début du jeu si vous ne possédez pas une arme ou des munitions capables de percer son blindage (ex : fusil à canon scié).
  • Sentinelles: Certainement le plus dangereux des robots. Équipé de deux armes plutôt redoutables (un lance roquette et un Mini-gun ou une Gatling Laser), il est également très rapide et résistant. La tactique la plus payante avec lui (du moins en extérieur), c'est de rester à moyenne distance afin de l'obliger à ne plus utiliser son lance-roquette tout en restant suffisamment loin pour que sa mitrailleuse soit peu précise.

Tableau des Munitions

Type de Munition Description
Agent neurotoxique CN-20 Gaz neurotoxique mortel interdit.
Balles à pointe U-238 Protection*, +1 Rad.
Cartouche a mitraille M108 Courte, dégât: 1/4. Pour U1/U4.
Starshell M72A1 Pour U1/U4. Éclaire une zone.
Grenade à électrochoc G2 Moyenne, Effet Etourdissant (-2).
Grenade HEDE Armat M40 Moyenne, Dégât : 1/4.
KIP Baton Rounds Fusil à pompe ou à chocs. Protection doublée. Critique #16, #24, ou #33.
Mine antivéhicule Armat M111 Contact, Dégât +2, perce armure.
Mine Claymore Armat M20 Courte, test d’OBSERVATION pour la voir.

DLC Mothership Zeta

Le billet va être court, et juste grognon sur le DLC de Fallout 3 nommé Mothership Zêta, le sujet est ultra dépassé: le DLC en question est sorti y’a deux ans et demi, et jouer à Fallout 3 n’a juste plus aucun intérêt pour personne parce qu’il est avéré qu’il se fait supplanter sur tous les points par Fallout New Vegas.

Les DLC de Fallout 3 sont au nombre de cinq, chacuns proposant une aventure inédite: Operation Anchorage vous propose de vous introduire dans une simulation de guerre et de revivre la guerre de 2066, et de buter des soldats chinois pour sauver la ville d’Alaska, The Pitt nous emmène à Pittsburg voir des mines, Broken Steel invente une fin après la fin du jeu et offre à votre perso la possibilité d’aller jusqu’au niveau 30 - ce que Fallout NV t’offre de base, note -, Point Lookout nous emmène découvrir les marais du Maryland et Mothership Zêta voit le héros se faire enlever par des extraterrestres en folie.

Dans un consensus général, il est admis qu’Anchorage est le pire DLC de la série - très court tout en semblant très long - parce qu’on s’y emmerde copieusement -, peu voir aucune subtilité dans l’écriture et un concept qui se limite à de la tuerie de chinois en boucle et impossible à quitter en court de partie pour reprendre plus tard - mais pourtant mon expérience d’hier, où j’ai fait Anchorage et Mothership Zêta d’un coup d’un seul, force est de constater que le DLC extraterrestre est bien le pire des deux, et une hérésie sur tous les points.

Lire aussi: Le Fusil de Sniper dans Fallout 4 : Guide

Le scénario est simple: le héros trouve des ondes bizarres dans son Pip Boy, on nous propose de nous rendre alors près de l’épave d’un OVNI et là on y est enlevé par un rayon tracteur et on se retrouve dans une secoupe volante, et c’est la joie. A partir de là le scénario et le déroulement de la partie est SIMPLE: tuer des aliens, récupérer son matos, rencontrer des survivants, tuer des aliens, détruire un générateur, tuer des aliens, détruire un deuxième générateur, tuer des aliens, détruire un troisième générateur, tuer des aliens, aller dans l’espace, tuer des aliens, détruire un quatrième générateur, tuer des aliens, tuer des abominations, tuer des aliens, détruire QUATRE générateurs d’un coup, tuer des aliens, fin.

Il y’a deux soucis principaux d’amblée dans ce DLC: le premier c’est qu’il en à rien à foutre de vos stats non-guerrière, le jeu c’est du massacre non stop donc il faut avoir des stats d’armement plutôt élevées pour pas en chier. Le second c’est qu’il y’a aucune munition pour armes « terriennes », que les seules armes dispos dans le coin sont des armes à énergie et que donc le DLC, pour résumer, se fout de TOUTES vos statistiques qui ne SONT PAS « armes à énergie » et « Science. »

Lire aussi: Fallout 76 : Obtenir le Pistolet Alien

tags: #fallout #3 #munitions #pistolet #alien

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