Vous avez vu la série Fallout sur Amazon Prime Vidéo et ça vous a donné envie de (re)lancer Fallout 4 ? Vous pouvez mettre la main sur une multitude d’armes et d’objets légendaires, chacun doté d’effets uniques qui transforment totalement la manière de jouer. De déchaîner des explosions, des pistolets aux rechargements délirants, ou encore des boucliers qui changent ton approche du combat, chaque loot peut devenir une pièce maîtresse de ton arsenal.
Le Cryolator : Une Arme Unique
Au tout début du jeu, vous vous réveillez de votre capsule cryogénisante et devez vous échapper de l'abri 111 pour remonter à la surface. En fouillant un peu les différentes pièces, afin d'obtenir de précieuses munitions par exemple, vous tomberez forcément sur un casier vitré contenant une arme qui vous fera de l'oeil. Malheureusement, on vous demandera de le déverrouiller mais il s'agit d'un coffre de niveau maître. Impossible donc pour vous de crocheter le contenant afin de libérer le butin.
Très vite, vous ferez la connaissance d'un chien amical appelé "Canigou". C'est grâce à lui que vous pourrez obtenir le Cryolator, trente minutes à peine après le début de votre histoire. Il s'agit d'une sorte de glitch que Bethesda n'a encore jamais réparé (nous l'avons essayé ce 18 avril 2024 sur la version PC Game Pass). Et voilà, vous êtes en possession d'une arme pouvant geler les ennemis, à utiliser toutefois avec parcimonie car les munitions sont rares.
Il s'agit d'une arme unique que vous ne trouverez qu'une seule fois et donc seulement dans l'abri 111.
Codes de la Console pour les Munitions et Armes
Fallout 4 regorge de secrets, mais aucun n’égale la puissance de sa console de commandes. Cet outil de développement, accessible exclusivement sur PC, transforme radicalement l’expérience de jeu en offrant un contrôle absolu sur chaque élément. Des ressources illimitées aux téléportations instantanées, en passant par la modification de votre apparence ou l’invocation d’armes légendaires, ces codes permettent littéralement de plier les Terres Désolées à votre volonté.
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Attention néanmoins : manipuler ces commandes comporte des risques pour vos sauvegardes. Je vous recommande vivement de créer plusieurs copies de secours avant toute expérimentation.
Accès à la Console
L’accès à la console nécessite une manipulation spécifique du clavier. Sur les configurations standard, appuyez sur la touche ² située au-dessus de Tab et juste sous Échap. Les possesseurs de claviers Azerty français peuvent privilégier la touche ù comme alternative principale. Si ces options échouent, tentez les combinaisons Alt GR + 2 pour obtenir ~ ou Alt G + 7 pour `. Certains systèmes exigent une approche différente : basculez temporairement en QWERTY via Maj + Alt, puis pressez ². Une fois activée, la console fige instantanément l’action et fait apparaître une fenêtre translucide en bas à gauche.
La saisie des scripts suit une logique simple mais rigoureuse. Tapez votre code directement dans le champ dédié puis validez avec ENTRÉE pour déclencher l’effet. Les joueurs manette à la main peuvent brancher un clavier USB pour cette opération, les contrôleurs ne permettant aucune interaction avec ce système.
Point crucial : ignorez systématiquement les symboles > présents dans les exemples. Ces marqueurs indiquent simplement les variables à remplacer. Insérez plutôt un espace entre le code et chaque paramètre. Par exemple, pour player.additem quantité>, vous saisirez : player.additem 0000000F 1000.
Identifier les Codes
Identifier les codes constitue parfois un défi. La commande player.showinventory révèle instantanément tous les identifiants des objets actuellement possédés. Pour les PNJ, employez une technique astucieuse : saisissez save blabla 1, ce qui génère automatiquement un fichier texte contenant les codes de tous les personnages chargés dans votre environnement. La méthode du clic fonctionne également : ouvrez la console, cliquez sur une cible, et son ID de référence s’affiche à côté de son nom. Les plus techniques analyseront le FOMM, un gestionnaire de mods permettant d’éditer directement le fichier Fallout3.esm, véritable encyclopédie référençant chaque élément du jeu.
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Codes Utiles
- God Mode: tgm ou ToggleGodMode (invincibilité et munitions illimitées)
- Ajouter des capsules: player.additem 0000000F
- Ajouter des Stimpacks: player.additem 00023736
- Ajouter des Rad Away: player.additem 00023742
- Ajouter des noyaux à fusion: player.additem 00075FE4
- Cryolator: 00171B2B
- Cryo Cell: 0018ABE2
Autres Codes d'Armes et Munitions
- Minigun: 0001F669
- Mini-Nukes pour Fat Man: 000E6B2E
- Calibre 5mm: 0001F66C (pour le Minigun)
Correctifs et Améliorations via Mods
Ce mod est une compilation de petits correctifs divers mais essentiels, créés par la communauté et inédits, réunis dans ce plugin tout-en-un. Ils corrigent certains bugs et améliorent de petits détails incohérents. Il complétera le PNOFO4 (dont il contient les corrections propres à la VF) tout en laissant la possibilité à d'autres mods d'ajuster différemment les mêmes aspects si vous les chargez après celui-ci.
Liste de corrections inédites
- Ajout d'une peinture manquante à la liste des décorations constructibles.
- Ajout de sons précédemment manquants à certains objets.
- Ajustement des modifications apportées par l'UFO4P aux silencieux des 10 mm et de Libérateur.
- Augmentation du nombre de créatures capables de donner des échantillons de sang viables.
- Augmentation du poids des fusées d'artifice de 0,08 à 0,1, car l'interface n'est pas configurée pour gérer correctement un poids inférieur à 0,1 pour les objets autres que les munitions.
- Correction d'erreurs dans un grand nombre de descriptions et de noms d'objets.
- Correction d'un certain nombre de PNJs dont les statistiques provenaient des mauvais templates.
- Correction d'un certain nombre de problèmes avec le contenu du Creation Club.
- Correction d'un certain nombre de problèmes avec les modules d'armures assistées. Leur ordre dans le menu d'artisanat respecte désormais les exigences des aptitudes, les modules ont un poids de 0,5 et les noms des modules de l'armure de pillard ne sont plus erronés.
- Correction d'un certain nombre de problèmes liés aux mots-clés, aux types de voix et aux factions des PNJs.
- Correction de l'ordre des bonus de S.P.E.C.I.A.L. pour Rigidité, et leurs conditions utilisent désormais la fonction dédiée GetHealthPercentage au lieu de GetValuePercent.
- Correction de la valeur de production d'ingrédient de la fleur fiévreuse, censée être de 100.
- Correction de quelques problèmes de cohérence des lampes frontales.
- Correction de quelques problèmes mineurs de certains vêtements.
- Correction de quelques problèmes mineurs des munitions.
- Deezer et Dora (chat) sont désormais protégés, car ce sont les seuls habitants de Covenant qui ne deviennent pas hostiles lorsqu'on prend le contrôle de la colonie par la force.
- Échange de la culasse .38 et de la culasse automatique puissante du fusil de combat.
- Désactivation d'un éjecteur de réacteur à fusion inutilisé.
- Eustance et Hawthorne sont désormais correctement considérés comme grand-parent et petit-enfant.
- L'Overdrive fait maintenant s'exclamer le PJ, comme le Psycho et le Fury.
- L'aptitude Furtivité 5 ne se déclenche plus qu'en état de « ATTENTION » ou « DANGER ».
- L'aptitude Fêtard·e 2 ne peut plus être acquise lorsque le PJ est sous l'influence de l'alcool, car cela entraîne des dégâts permanents aux statistiques.
- L'aptitude Prescience a maintenant un graphisme propre dans l'interface.
- L'aptitude Chimie n'affecte plus la durée des effets de paralysie non chimiques.
- L'aptitude Sanguinaire 4 ne fait plus grogner le PJ comme s'il subissait des dégâts lorsqu'il démembre quelque chose.
- L'effet légendaire Caméléon n'utilise plus les effets visuels et sonores du module Stealth Boy des armures assistées.
- L'effet légendaire de dissimulation ne rend plus le Pip-Boy inutilisable.
- La flore de Far Harbor n'est plus considérée comme de la nourriture en mode Survie.
- La lame sacrificielle et la balle Nuka-Cola Quantum de guerre ne sont plus des modules légendaires.
- La maladie des rataupes de l'abri 81 est désormais cachée dans la liste des aptitudes, car elle n'a pas de graphisme.
- La nomenclature de l'armure Tesla T-60 supporte désormais les peintures du Creation Club.
- La nourriture moisie est désormais considérée comme de la nourriture pour les colonies.
- Le Nuka-Cola Dark glacé est désormais relié au bon type de dépendance.
- Le Protectron pompier et le Protectron infirmier ont désormais ces noms au lieu d'être appelés « Protectron ».
- Le RadAway ne bénéficie plus de l'aptitude Chimie, car il est déjà influencé par l'aptitude Infirmier.
- Le Vim ! et ses variantes soignent désormais correctement avec Survie dans les Terres désolées 3, et les effets de guérison ne sont plus dupliqués dans l'interface.
- Le livre Tu es S.P.E.C.I.A.L. ! se réfère désormais aux statistiques non modifiées du PJ.
- Le module de lanceur de boules de bowling renomme désormais le Fat Man correctement.
- Le remède de l'abri 81, le kit de soins de Curie, la poche de sang luminescent et l'agent X-111 ne bénéficient plus de l'aptitude Infirmier.
- Le stock d'Opal se renouvelle désormais.
- Les PNJs et les créatures immunisés contre les radiations ne subissent plus de dégâts directs de radiations, comme ceux du Jugement d'Atome.
- Les PNJs recrutables qui se trouvent initialement dans des zones sûres sont désormais protégés.
- Les animations de mise à mort spécifiques aux humains peuvent désormais être exécutées sur les goules non sauvages.
- Les aptitudes Artilleur lourd et Commando mentionnent désormais correctement la précision au lieu de la précision de tir au jugé.
- Les aptitudes Artilleur lourd et Fêtarde utilisent désormais les sons d'interface corrects aux rangs supérieurs.
- Les balles tirées par les armes légendaires explosives enflamment désormais les mares d'huile et les fuites de gaz.
- Les bernard-l'ermite géants ne sont plus vulnérables aux radiations.
- Les bernard-l'ermite géants respawnent désormais.
- Les bobines Tesla ne s'activent plus pendant les bagarres.
- Les bonbonnes de gaz, le brouillard condensé et les cruches ne peuvent plus exploser à l'infini.
- Les bonus de chance de Fêtard·e et de Vie & Amour 5 ont désormais des durées correctes.
- Les chats domestiques en cage peuvent désormais être transférés entre les colonies.
- Les chausse-trappes ne font plus trembler l'écran lorsqu'ils sont tirés.
- Les effets de durée sont désormais cachés dans l'interface, car ils ne peuvent pas être affichés précisément.
- Les effets de poison ne peuvent plus endommager de façon permanente la perception du PJ.
- Les effets des bracelets et bobines Tesla sont désormais correctement classés en dégâts d'énergie, et sont affectés par l'armure Tesla T-60.
- Les effets qui remettent les risques de dépendance chimique du PJ à la normale (objets qui soignent les dépendances) n'ont plus leur puissance réduite à 10 % en Survie, et leurs descriptions n'indiquent plus PV.
- Les goules sauvages et peintes carbonisées peuvent désormais respawn, car ce ne sont pas des ennemis uniques.
- Les grands magasins de vêtements génèrent désormais la bonne quantité de bonheur.
- Les lames des Disciples peuvent désormais être exposées sur les râteliers d'armes.
- Les messages lorsque vous trouvez un magazine RÉCUP ! ont désormais les bons graphismes.
- Les mines cryogéniques valent désormais la même chose que les grenades cryogéniques, soit 125 capsules au lieu de 50.
- Les mines à plasma valent désormais la même chose que les grenades à plasma, 135 capsules au lieu de 100.
- Les modules de bras de pillard et de trappeur n'augmentent plus massivement la valeur de leur objet.
- Les pillards et les Artilleurs légendaires affichent désormais correctement leur rang au lieu d'avoir un nom générique pour toutes les variantes.
- Les pièces des portes de l'abri 88 s'alignent désormais correctement avec les autres objets.
- Les planches et les masses ont désormais par défaut le module Sans peinture de Nuka-World au lieu d'un emplacement vide.
- Les tiques luminescentes utilisent désormais le bon effet de radiations.
- Les tiques peuvent désormais donner de la viande sans l'aptitude Survie dans les Terres désolées 9.
- Les écorcheurs sont désormais immunisés contre les attaques d'agrippement de Canigou.
- Maisie (chat domestique) et Clarabell (brahmine) de la ferme Abernathy sont désormais protégés.
- Marquage d'un certain nombre d'objets comme uniques pour qu'ils ne respawnent pas.
- Prendre une tarte parfaitement conservée dans l'auberge de l'Abri n'est plus considéré comme un vol.
- Quelques corrections mineures aux impacts des balles incendiaires.
- Remplissage de quelques FormLists lacunaires, dont une pour les animations d'armes de mêlée.
- Renommage de plusieurs objets de bric-à-brac qui avaient des noms dupliqués/non spécifiques.
- Restauration de couleur et de bruits de pas manquants d'un certain nombre de créatures.
- RÉCUP ! Fanfaron au couteau fonctionne désormais pour tout couteau ayant le mot-clé UFO4P_WeaponTypeKnife.
Autres Astuces Utiles
- Active/désactive les collisions, cela vous permet de passer à travers les objets et de bouger dans toutes les directions. Cela vous permet de voler au dessus et en dessous de la carte.
- Vous fait changer de taille, peut être très amusant et vous transformer en titan si vous rentrez un énorme montant, mais vous n'êtes pas plus résistant et les dégâts de chute restent les même donc ce qui semblait être une petite falaise peut vous tuer.
- Pénétrer dans la salle des développeurs.
Lire aussi: Fallout 76 : Obtenir le Pistolet Alien
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