The Witcher 3: Wild Hunt, développé par CD PROJEKT Red, plonge les joueurs dans un monde vaste et immersif où Geralt de Riv, un sorceleur, doit retrouver sa fille adoptive, Ciri. Pour ce faire, il est amené à combattre des humains et des monstres, en utilisant un arsenal varié comprenant des signes magiques, deux épées (acier et argent), et une arbalète.
Geralt possède deux épées, une en acier et une en argent. L'épée en acier sert à tuer ou blesser les humains, non-humains (elfes et nains) et créatures non magiques telles que les loups. L'épée en argent, quant à elle, inflige des dégâts aux créatures magiques. Face à un combat, Geralt dégaine automatiquement l'arme adéquate.
L'arbalète, bien que souvent considérée comme anecdotique, peut s'avérer utile dans certaines situations, notamment lors du combat contre le Griffon en début d'aventure.
The Witcher 3 adopte des mécanismes RPG, offrant un vaste choix d'armes. Les armes les plus puissantes sont souvent celles des ensembles de Sorceleur, reconnaissables à leur icône avec un fond vert. Chaque ensemble correspond à une école de Sorceleur.
L'équipement est divisé en quatre rangs : Normal, Magique, Relique et Sorceleur. De nombreux objets existent avec différents niveaux de qualité, ce qui est représenté dans ses statistiques. Pour obtenir les différentes épées des écoles, il faut posséder les schémas adéquats via des chasses au trésor.
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Une fois le schéma obtenu, il faut rassembler les matériaux nécessaires et se rendre auprès d'un forgeron maître (à Novigrad et à Skellige) pour les fabriquer. Le forgeron maître de Skellige nécessite la complétion de la quête « Des Ravioles et des Lames ».
Les chasses au trésor permettent également de récupérer les plans pour les armures des écoles, ce qui permet de faire d'une pierre deux coups.
Lors de sa sortie, The Witcher 3 ne comprenait pas d'équipement de l'école du loup. Celui-ci a été introduit avec le cinquième DLC gratuit du jeu, sous la forme de chasses au trésor. L'équipement de l'école du loup est assez équilibré et polyvalent en termes de statistiques. Ses bonus d'ensemble privilégient aussi cette flexibilité.
Lors d'une partie normale, il y a cinq niveaux de qualité pour l'équipement du loup, et cinq autres en mode New Game+. Il faut commencer par trouver les diagrammes de l'équipement de base, afin de le fabriquer. Sans cela, trouver les diagrammes des versions améliorées ne sert à rien.
Ces diagrammes se trouvent dans les ruines autour de Kaer Morhen, ce qui est logique. Une grande partie des diagrammes améliorés et supérieurs se trouve également dans la région. Tous les diagrammes d'armure sont dans la vieille tour de guet, un peu au Sud de Kaer Morhen. Il faut faire le grand tour par la droite pour escalader la falaise. Des Erynies attaquent en chemin.
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Dans la tour, il faut escalader les échafaudages, puis chercher les notes d'Hieronymus dans le coffre, ce qui ajoute les autres destinations. Quelques messages peuvent aussi être trouvés sur place, dont une lettre d'excuse des développeurs, puisque cette phase de la quête a été longtemps buggée.
Il faut ramasser le cristal à l'extérieur de la tour et le placer dans l'emplacement approprié du mécanisme. Lancez le signe Aard pour l'activer, mais ne sautez pas dans le portail. Il faut charger l'autre mécanisme similaire de l'autre côté avec Aard.
Le diagramme de l'épée d'argent se trouve dans la tour de guet en ruine, tout au Nord de la région, à gauche du lac. D'autres diagrammes de l'équipement du loup peuvent être trouvés dans les différentes grottes tout autour de la région.
Le diagramme de l'épée d'argent se trouve dans un coffre, situé dans la caverne sous Perchefreux, gardée par une guenaude aquatique. Il y a de bonnes chances qu'il ait été trouvé en réalisant les quêtes du Baron sanglant.
Pour les diagrammes de l'armure, il faut se rendre sur un îlot au Sud de l'île de Fyke, au milieu du lac. Il faut ensuite plonger et fouiller les différents coffres submergés au milieu des ruines. Tous ces diagrammes peuvent être trouvés à Kaer Morhen.
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Le diagramme du pantalon se trouve au Sud de la petite île à l'Est du lac, un peu avant la grotte. Pour finir, le diagramme de l'épée d'acier est sur l'île d'Hindarsfjall, au Sud-Ouest de Lofoten. Il va falloir escalader pour atteindre les ruines, et un troll de glace y attend.
Cette section est débloquée en achetant les notes fortement délavées à l'armurier de la place du hiérarque, à Novigrad. Il faudra retourner une fois de plus à Kaer Morhen, si vous n'aviez pas tout fouillé les deux fois précédentes.
Le diagramme des gants se trouve dans la mine de fer. Attention à l'élémentaire de terre à l'intérieur. Les bottes sont pénibles à trouver, puisqu'il n'y a aucune route pour guider à proximité, et il n'y a pas de point de voyage rapide. Le plus simple est de suivre la grande rivière alors qu'elle remonte vers le Nord-Est de la carte. Une grotte se trouve derrière une petite cascade. Descendez à l'intérieur pour affronter des Endriagues.
Pour obtenir le diagramme du pantalon, il faut suivre la route au Nord du bastion, qui mène à une grotte pleine de nécrophages. On y trouve différents vestiges de l'histoire des sorceleurs. Le diagramme de l'épée d'argent est dans un trésor gardé par un Fiellon, au Sud de la Voie de Kimbolt. Il faut fouiller le corps à proximité pour trouver une clé et des indications. Le diagramme du plastron n'est pas très loin, il est dans les ruines elfiques au Sud-Est de Méandres.
Le diagramme des gants est au nord de Bolthorn, dans les ruines de la forteresse de Kaer Nyssen. Un puissant Fiellon, lié à un contrat, squatte les lieux, il va falloir le chasser pour fouiller la zone. Le diagramme du pantalon est au Sud de Sorlag, sur l'île de Spikeroog. Dans la vieille tour de guet, des bandits campent. Il faut tous les tuer afin de fouiller la zone. Pour terminer, le diagramme des bottes est au Sud de Marlin, dans les ruines de Dorve.
Bien que l'arbalète soit souvent considérée comme anecdotique, elle possède un potentiel non négligeable.
Même si le set est super défensif, les épées sont excellentes en termes de dégâts. Il en va de même pour l'arbalète. C'est une des meilleures armes à trouver en jeu, puisqu'elle dispose de 3 emplacements de runes, et des statistiques recherchées sur de nombreuses épées (dégâts critiques, chances de critique, chances de saignement). Son point fort est qu'elle existe sous plusieurs formes, divisées par niveaux. Il est donc possible d'en trouver plusieurs versions pour accompagner le joueur durant ses aventures et sa progression en niveaux.
Le trophée "Tireur d'élite" nécessite de tuer 50 ennemis avec des tirs à la tête à l'arbalète. Voici quelques astuces :
Pour donner une réponse brève, les meilleures armures sont toujours les ensembles de Sorceleur, ils sont reconnaissables à leur icône accompagnée d'un fond vert.
Chaque set d'équipement est divisé en plusieurs niveaux d'amélioration, avec les diagrammes correspondants : Basique, Amélioré, Supérieure, Maître et finalement Grand Maître. Ne vous fatiguez pas à chasser les diagrammes immédiatement pour améliorer votre équipement, puisqu'il y a un niveau requis pour l'équiper ensuite.
Il est indiqué sur les pièces d'armure si elles sont légères, intermédiaires ou lourdes. C'est important en fonction de vos choix de talents passifs, mais aussi pour la régénération d'Endurance.
Les armures intermédiaires permettent un maximum de versatilité pour ceux qui souhaitent se défendre avec le meilleur des deux mondes dans The Witcher 3. Les armures lourdes, à l'opposé des armures légères, naturellement, permettent un maximum de défense au détriment de l'endurance dans The Witcher 3.
Si vous aimez l'apparence de l'armure de base de Geralt, et si vous aimez un style de combat polyvalent, alors restez fidèles à l'école du loup ! Ce set donne des bonus à la puissance d'attaque, à l'adrénaline, ainsi qu'à l'intensité des signes. Sans briller dans aucun domaine, il est aussi toujours utile. Un de ses autres avantages est qu'il peut être acquis assez facilement, et dans une seule petite région : Kaer Morhen.
Ce set, trouvé dans l'extension Blood and Wine, est de type intermédiaire. Il offre des bonus très intéressants liés à l'alchimie, puisqu'il augmente votre toxicité maximale ainsi que le nombre de charges pour les grenades, et donne de gros bonus de dégâts sous différentes formes. Le problème est qu'il n'existe que sous la forme de Grand Maître, de niveau 40, et qu'il n'est acquis qu'à la toute fin du jeu.
Tableau récapitulatif des Écoles de Sorceleur :
| École | Style de Jeu | Bonus Principaux | Localisation des Schémas |
|---|---|---|---|
| Griffon | Équilibré | Amélioration des Signes | Skellige |
| Ours | Défensif | Quen, Adrénaline | Skellige |
| Chat | Agressif | Attaque, Critique, Saignement | Novigrad |
| Loup | Polyvalent | Attaque, Adrénaline, Signes | Kaer Morhen |
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