Resident Evil 7 : Biohazard est un jeu vidéo d'horreur à la première personne développé et édité par Capcom. Se déroulant en 2017, soit 4 ans après les évènements de Resident Evil 6, cet épisode vous met dans les bottes d'Ethan Winters, une homme à la recherche de sa femme disparue, Mia. Après avoir reçu un message de sa femme, il se rend dans la ville de Dulvey en Louisiane et se retrouve confronté à la famille Baker.
Ce guide vous permettra de progresser dans l'aventure, notamment pour récupérer le fusil et vaincre les ennemis qui vous barreront la route.
Entrez dans la pièce derrière la double porte. Sur votre gauche, une nouvelle statuette de Mr. Everywhere à éclater. Le téléphone sonne, répondez à Zoé. Dans le renfoncement, un nouveau cadre semblable à celui du taureau, qui vous a permis d’entrer dans cette pièce. Continuez à faire le tour de la pièce. Ramassez le pendule d’horloge… dans l’horloge, et lisez le document « Plus de 20 disparus en 2 ans« . Entrez dans la petite pièce illuminée par un projecteur et essayez de poser le pendule sur le piédestal pour gagner le trophée « Bien essayé ».
Ressortez, dans la petite dépendance à gauche sous l’escalier, bien connue d’Harry Potter, récupérez le « Fluide chimique ». Non loin, une statue tient un fusil. Il ne sert à rien de le récupérer pour le moment puisque cela déclenche un mécanisme vous enfermant. Montez plutôt les escaliers, vous allez retrouver une pote. Passez la porte à côté d’elle et prenez à droite. Suivez la corniche et brisez la caisse au bout pour y ramasser les munitions. Le coffre verrouillé contient des cartouches de fusil.
Entrez maintenant dans le couloir à gauche, récupérez le « Fluide chimique » dans le tiroir au passage. Suivez le corridor et ouvrez un tiroir près d’un fauteuil pour trouver une « Herbe ». Poussez la porte à proximité pour rentrer dans la salle de billard. À gauche sur le comptoir, vous trouverez une VHS intitulée « Mia« . Fouillez le reste de la pièce pour trouver de la « Poudre à canon », un Mr.
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Regardez la vidéo. Dès que la caméra revient à la première personne, sprintez en passant toutes les portes, jusqu’à ce que l’un d’elles soit verrouillée. Là, accroupissez-vous à proximité derrière un meuble et laissez-votre poursuivante emprunter la porte en question. Allez en direction de là par où elle est venue et interagissez avec le piédestal pour faire correspondre l’ombre avec la forme d’araignée sur le tableau. Une fois arrivé dans une nouvelle pièce, avancez jusqu’à entendre Marguerite puis reculez pour vous accroupir derrière le tas d’objets. Elle va le contourner par la gauche, alors faites-le par la droite puis avancez, encore une fois en direction de l’endroit par lequel elle est arrivée. Suivez le tunnel.
De retour dans la ligne narrative d’Ethan, retournez dans le couloir et entrez dans la salle de bain au bout. Une « Pièce antique » se trouve dans la cuvette des toilettes. Dans un tiroir, des munitions de pistolet. Lorsque vous tentez de ressortir de la salle de bain, le patriarche revient vous voir. Ne perdez pas de temps et sortez de la salle de bain. Laissez-vous tomber dans le trou laissé par les escaliers détruits. Vous pouvez en profiter pour sauvegarder dans la pièce sûre non loin.
Retournez ensuite à la porte que vous avez ouverte grâce à la « Statuette taureau ». Jack fera irruption par le mur de droite, faites alors demi-tour et passez par la porte de la cuisine pour le contourner en utilisant la brèche qu’il a percée dans le mur. Continuez jusqu’à la grande salle à la porte au taureau. Jack va vous suivre, foncez dans la pièce où une statue tient un fusil à pompe et prenez-le pour vous enfermer. Attendez un peu puis ressortez doucement.
Allez vers le projecteur et utilisez la « Statuette en bois » sur le piédestal. Dans le pot de la plante, récupérez une « Herbe », des munitions de pistolet dans le tiroir à côté du frigo, du « Fluide chimique » dans ce dernier, des « Psychostimulants » sur la table basse, deux cartouches de fusil derrière la toile posée au sol contre le mur, de nouvelles munitions dans la caisse à briser et aux pieds du daim empaillé. Vous trouverez aussi un Mr. Dans la pièce à côté, un coffre (qui contient des cartouches de fusil), de la « Poudre à canon » (accroupissez-vous près des range-plateaux) et une « Pièce antique » (dans le cendrier).
Prenez la porte, vous allez rapidement tomber nez-à-nez avec une créature toute moisie qui va se détacher du mur. Revenez sur vos pas et positionnez-vous derrière la table basse. Laissez le monstre venir à vous et, en fonction du côté du meuble qu’il choisit pour vous atteindre, empruntez l’autre pour vous enfuir et continuer votre chemin. Vous pouvez aussi le tuer. Au bout du couloir que vous découvrez, une pièce sûre où vous pouvez sauvegarder et gérer votre inventaire, ainsi que le document « Mot de Travis » recto et verso. Et là, c’est le drame, comme dirait l’autre.
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Ressortez et descendez les escaliers à proximité, sur votre gauche. Sur votre droite, une porte métallique verrouillée depuis l’autre côté. Suivez le couloir poisseux tout droit, un monstre va vous arriver droit dessus. Au bout, une grille verte vous empêche de passer. Approchez-vous et appuyez sur la touche d’action pour l’ouvrir. Entrez maintenant dans la pièce, immédiatement à gauche, derrière la palette, accroupissez-vous pour trouver une « Pièce antique » dans un trou dans le mur, vous trouverez aussi un « Plan de la salle de traitement », deux « Herbes », des munitions de pistolet dans les caisses à détruire, un « Fluide chimique » et un « Crochet ». Sur la table, au niveau du sac sanguinolent, une « Clé Scorpion » est fichée. Prenez-la ainsi que la « Photo d’un trésor » dans le range-plateaux juste à côté.
Descendez les escaliers à proximité de l’armoire où vous trouvez le « Fluide chimique » pour obtenir des cartouches de fusil et des « Psychostimulants ». Devant les trois sceaux au sol, à droite de la porte verrouillée, vous apercevez la tête d’un Mr. Everywhere. Remontez, cherchez une porte métallique non loin, la même que celle que vous avez aperçue en arrivant dans le couloir tout à l’heure.
Sortez de la pièce, allez au bout du couloir, à gauche et revenez dans la pièce du daim empaillé. Approchez-vous de la cheminée pour trouver le fameux trésor : des « Stéroïdes », qui augmentent votre santé maximum. Ressortez de la pièce sûre et, au lieu de descendre les escaliers, continuez dans le corridor. Sur votre droite, dans un renfoncement, un monstre va apparaître. Utilisez votre garde (L1 sur PS4) pour le laisser frapper un coup sans qu’il ne vous fasse mal puis passez à côté de lui et dirigez-vous vers le fameux renfoncement, sur la droite. Une porte scorpion vous attends, ouvrez-là avec la clé que vous avez trouvée. Vous êtes de nouveau dans la grande pièce derrière la double-porte taureau. Soyez prudent, Jack est toujours à votre recherche. Dans tous les cas, montez à l’étage et reprenez la porte à l’endroit où vous avez vu la grand-mère pour la dernière fois.
Dirigez-vous maintenant vers la salle de billard, où une nouvelle pièce est accessible grâce à votre clé. À l’intérieur, un « Fusil de chasse cassé », des munitions pour pistolet et surtout… l’emplacement de toutes les têtes de cerbère, via le document « Note sur les têtes de chien« .
Retournez dans la grande pièce, au niveau du fusil dans les mains de la statue. Prenez l’arme puis déposez le fusil cassé à sa place pour vous permettre de ressortir. À présent, il va vous falloir mettre la main sur les deux dernières têtes de cerbère, l’un se trouvant dans le séjour où vous avez commencé ce chapitre par un copieux dîner, l’autre au sous-sol. Vous savez, celui qui est rempli de monstres. Prenez à gauche en sortant de la salle du fusil et retournez dans le séjour. L’horloge est bien élevée, en échange, elle vous donne une « Tête de chien blanche« .
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Rendez-vous maintenant dans le sous-sol aux monstres. Réempruntez le couloir tranquillement : il est désormais vide. À la première porte que vous trouvez sur votre droite, entrez et avancez pour faire apparaître un monstre que vous pouvez dégommer de quelques balles dans la tête. Vous devez maintenant ouvrir l’incinérateur de gauche grâce à l’énigme de la « Note de la salle d’incinération » : « 3 « a » et une empreinte de main. » Tout à droite, un incinérateur n’est pas étiqueté, ouvrez-le pour trouver le nom « Tamara ». Voilà vos trois « a ». Un monstre, qui a visiblement passé bien trop de temps à muscler son bras gauche par rapport au droit, va en sortir quand vous l’ouvrirez. Le fameux bras gauche, sous amphétamines, se fout complètement de votre garde. Éliminez cette créature à coups de balles dans la tête. Attention, elle est plus solide que ses congénères. Le sport, ça entretient. Mon conseil : une bonne grosse cartouche de fusil à bout portant. Une fois que vous en avez fini avec Rambo, prenez la « Clé de la salle de dissection » dans l’incinérateur et sortez.
Vous allez tomber sur une porte menant à ce qui fut probablement un jour une salle de bain, sur votre gauche. Entrez pour trouver des munitions de pistolet et du « Fluide chimique ». Quand vous approcherez de la baignoire du fond (celle qui contient le « Fluide chimique »), un monstre va prendre forme sur votre droite, puis un autre derrière vous. Occupez-vous d’abord de ce dernier, qui est plus proche. Puis éliminez son pote. Continuez ensuite vers une « Herbe » dans l’étagère dans le mur puis prenez la porte. Ne vous avancez pas trop : un monstre est caché derrière le mur sur votre gauche, et une fois que vous l’aurez tué, deux autres vont venir se joindre à la fête. Quand vous aurez fait le ménage, récupérez les cartouches de fusil et le « Fluide chimique fort ». Derrière, des cartouches de fusil, la « Tête de chien rouge« … que Jack saisit au moment où vous tentez de vous en emparer. Il ne vous repère pas, mais vous voilà bien embarrassé. Plus loin, vous mettez la main sur une « Herbe » et de nouvelles cartouches de fusil. Naturellement, si on vous donne autant de cartouches… c’est qu’une bataille de boss vous attend.
Montez les escaliers à droite. Ressortez et continuez pour descendre de nouveaux escaliers, au bas desquels vous obtenez de la « Poudre à canon ». Une chose à faire immédiatement : assurez-vous d’avoir assez de place dans votre inventaire. Remontez et tentez d’attraper la « Tête de chien rouge« .
La première phase du combat est assez simple. Jack est armé d’une hache et il va rester plutôt lent. Dès que vous vous relevez, écartez-vous de lui et mettez un corps suspendu entre lui et vous. Videz vos balles sur la tête de Jack et, dès qu’il s’approche appuyez sur la touche d’action pour lui envoyer le corps dans la tronche, ce qui aura pour effet de le déséquilibrer (et donc d’annuler une éventuelle attaque) et de le ralentir. Il sera alors relativement immobile, le moment parfait pour lui tirer dessus. Au bout d’un moment, il va tomber à genoux et une sorte d’excroissance charnelle immonde va pousser. Tirez dessus, le mieux étant de le faire au fusil. Jack se relève alors et va chercher des armes autrement plus mortelles.
Répétez le processus de la première phase de combat, mais attention Jack est plus rapide et déclenche plus d’attaques. Ne soyez donc pas trop gourmand et faites massivement usage des corps suspendus. Quand vos munitions finissent par s’approcher du seuil fatidique de « 0 », attirez le zombie du côté de la pièce opposé à l’endroit où il a récupéré ses nouvelles armes. Une fois que c’est fait, foncez-y pour chopper la tronçonneuse et mettez le moteur en route. Recommencez à utiliser les corps pour annuler les attaques de Jack et profitez-en pour vous approcher, appuyer sur la touche d’attaque puissante puis rester appuyer sur la touche d’attaque ; pensez à monter votre garde dès qu’il prépare un coup ou à vous baisser. Cela évitera de lui donner le temps de vous coller quelques baffes. Après quelques attaques, vous allez à nouveau le mettre à terre. Il se relèvera une ultime fois, gardez le rythme coup de corps - coup de tronçonneuse, et ainsi de suite (oui, c’est dégueu). Quand il posera le genoux à terre, ce sera la dernière fois : terminez-le à la tronçonneuse et quand il clame : « Tu vas crever ici !« , écartez-vous car il va exploser. Approchez-vous ensuite de la porte pour la déverrouiller grâce à la tronçonneuse, qui de ce fait devient inutilisable.
Au cours de votre progression dans Resident Evil 7, vous allez trouver un fusil cassé, tout d’abord, puis un pistolet cassé.
Pour rendre ces deux armes utilisables à nouveau, vous devez vous munir de « Kits de réparation ».
Kit de Réparation | Emplacement |
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Kit de Réparation 1 | Jardin à l’extérieur de la caravane, entre les deux escaliers menant à la maison Baker. |
Kit de Réparation 2 | Chapitre 5, après avoir eu Lucas au téléphone et récupéré la « Clé serpent » dans la salle de dissection, retournez à l’étage et prenez la porte serpent pour entrer dans la chambre principale. |
Avec ces informations, vous êtes maintenant mieux préparé pour affronter les défis de Resident Evil 7 et progresser dans l'histoire.
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