Cet article explore les classes de clercs, paladins et templiers, en mettant l'accent sur leurs différences et spécialisations. Les descriptions suivantes sont basées sur une conception spécifique, qui sera utilisée pour la dénomination des classes.
Le Clerc est un prêtre capable d'utiliser des armes contondantes, de porter une armure de plaque et d'utiliser des sorts. Dans T4C, le Clerc est un prêtre en armure, un jeteur de sorts influencé par la sagesse.
Le Paladin possède le saint pouvoir de repousser les morts-vivants (Vade Retro), des sorts utilitaires et utilise normalement des armes de guerriers. Selon ADD, les Paladins ont un pouvoir offensif, repousser les morts-vivants, toutefois, un paladin servant un dieux en particulier, peut avoir d'autres sorts offensifs, se rapprochant d'un Clerc.
Le Paladin est une classe polyvalente, capable d'encaisser des dégâts, d'en infliger ou de soigner ses alliés. Il apporte une aide précieuse grâce à ses auras et ses bénédictions. Le Paladin est une classe disponible uniquement pour les joueurs de l'Alliance dans WoW Classic.
Les paladins sont comme des phares au milieu du chaos de la bataille. Leurs capacités magiques et martiales en font de bons protecteurs et des alliés capables de redonner à ceux qui ont été vaincus la force de continuer à se battre. Ils sont redoutables quand ils combattent le mal, mais ils peuvent également fortifier les combattants du bien et les aider dans leurs croisades.
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Un paladin de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). De plus, tous ses alliés situés à 3 m (2 cases) ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur.
Dès le niveau 4, un paladin peut lancer un petit nombre de sorts divins appartenant à la liste des sorts de paladins. Un paladin doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Lorsque le paladin atteint le niveau 5, un lien divin se tisse entre lui et son dieu. Celui-ci peut prendre une des deux formes suivantes:
Chaque fois que votre classe vous offre Amélioration de caractéristiques, vous pouvez également remplacer l'une de vos compétences maîtrisées par une autre compétence proposée par votre classe au niveau 1 (la maîtrise remplacée ne doit pas forcément faire partie de celles de votre classe).
Le Templier est un Paladin sans le saint pouvoir de Vade Retro, ni la même sagesse, car sa foi est plus dans les armes que dans la prêche. Les templiers sont des Guerriers Défendant le Culte ou des idéaux, ou leur peuple tout simplement avec une grande ferveur.
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Ils ne peuvent utiliser aucun sort offensif, et n'ont pas le pouvoir saint du paladin de Vade Retro de quelques natures que ce soit et sont égallement limité en terme d'ammélioration sacré comparé aux paladins.
Historiquement les Templiers sont des Moines Combattant où les guerriers de l'église, ainsi ils peuvent être tout à la fois guerrier, paladin, archer ou rodeur. Mais dans un sens restreint, ce sont des guerriers, ce qui fait qu'ils sont une spécialisation de Paladin sans sorts offensifs.
Description : ce templier est une machine de guerre, capable de se battre contre la cavalerie et de faire face aux légions dinfidèles lors de mélée sanglante.
Au dessus de 300 en force, exclu:
À partir de là c'est de la science fiction:
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À partir de là c'est de l'utopie:
Les armes magiques sont dotées d’un bonus d’altération variant de +1 à +5, bonus qui s’ajoute aux jets d’attaque et de dégâts de quiconque les utilise. Il existe deux catégories d’armes : les armes de corps à corps et les armes à distance (comprenant les armes de jet et les armes à projectiles). Certaines armes de corps à corps peuvent également être utilisées à distance.
En plus de leur bonus d’altération, les armes peuvent avoir certaines propriétés. Ces propriétés spéciales sont considérées comme des points de bonus supplémentaires pour ce qui est de déterminer le prix de l’arme, mais elles ne modifient pas son bonus à l’attaque ou aux dégâts (sauf indication contraire).
Aucune arme ne peut avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10.
Le Paladin a la possibilité d'obtenir deux montures de classe.
Le Paladin peut accomplir plusieurs quêtes de classes, lui permettant d'obtenir de l'équipement de qualité commune ou rare. Lorsque vous atteignez le niveau 12, vous devez retourner auprès de votre Maître de classe.
En plus de ses différentes techniques, le Paladin dispose également de trois spécificités : les sceaux, les auras et les bénédictions.
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