Paladins: Champions of the Realm est un jeu mélangeant jeu de tirs, MOBA et jeu de stratégie en équipe.
Les mécaniques du jeu sont très simples : vous incarnez un des héros du jeu, certains obéissant à des archétypes canons du jeu en ligne, comme la ranger Cassie accompagnée de son aigle mécanique Zigs ou le chevalier Fernando et son bouclier massif, d'autres proposant des personnalités un peu plus originales, comme l'alchimiste Pip qui mélange et envoie son feu grégeois à la tête de ses adversaires avant de se carapater.
Votre personnage gagnera de l'expérience au fil de la partie, en accomplissant différentes actions.
Il est d'ailleurs bon de noter que Hi-Rez a pris le parti de récompenser très largement les joueurs qui se préoccupent avant tout autre chose des objectifs de la carte, puisque les points qui récompensent la capture augmente de manière exponentielle le plus longtemps vous restez sur l'objectif à capturer.
Avant chaque début de partie, vous êtes invité à choisir ou créer un deck de cartes pour votre personnage.
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Quand votre personnage atteindra un des paliers de spécialisation, il se verra proposé la possibilité de choisir parmi trois cartes, sélectionnées au hasard dans l'ensemble de votre deck, celle qui correspond le mieux à la situation actuelle.
Cette façon de faire garantit au joueur une expérience sans cesse renouvelée.
Au fil de la progression, vous choisissez cinq cartes qui serviront d'améliorations de base du personnage.
Ce système de cartes, très versatile donc, sera au coeur de l'économie du jeu, et Hi-Rez Studios s'est manifestement inspiré du jeu de cartes le plus populaire du moment, HearthStone, pour établir sa stratégie commerciale.
Papy Torvald est peut-être le meilleur tank disponible sur Paladins.
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« Ce deck nécessite que vous jouiez avec un ami sur un serveur vocal pour que vous synchronisiez vos compétences.
Carte légendaire: Etude de terrain: Chaque allié à qui vous offrez votre protection disposera de 40% de dégâts supplémentaires.
Conseils: C’est assez gênant mais cela reste dans votre optique de tank, vous n’allez pas avoir le rôle principal. A vrai dire, cela demande une synchronisation vocale pour changer la donne.
Carte légendaire: Courant continu: Souffle runique dure 1 seconde de plus soit 2.5 sec au total. Vous allez empêcher vos ennemis d’utiliser leurs compétences et d’attaquer durant 2.5 secondes. C’est quasiment une compétence ultime!
Conseils: Vous êtes le tank et vous avez de quoi tenir plus longtemps et surtout de faire taire vos ennemis.
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4 secondes signifie 4040 points de recharge en temps normal et 8800 si vous absorbez un bouclier adverse. 4 secondes signifie 8 munitions de récupérés soit environ 32 munitions/minute. Et 4 secondes signifie 8% de déplacement en plus durant cette période.
Conseils: Vous êtes ultra-résistant, toutes les 9 secondes, vous allez récupérer 4400 points de bouclier au minimum et quelques munitions. Toutes les 9 secondes, à vous de voir si vous devez allez absorber un bouclier. Ou au contraire, vous éloigner d’un front trop dangereux pour vous. 4400 points toutes les 9 secondes, c’est approximativement 15000 points de bouclier par minute.
Les armes magiques sont dotées d’un bonus d’altération variant de +1 à +5, bonus qui s’ajoute aux jets d’attaque et de dégâts de quiconque les utilise.
Il existe deux catégories d’armes : les armes de corps à corps et les armes à distance (comprenant les armes de jet et les armes à projectiles).
Certaines armes de corps à corps peuvent également être utilisées à distance.
En plus de leur bonus d’altération, les armes peuvent avoir certaines propriétés.
Ces propriétés spéciales sont considérées comme des points de bonus supplémentaires pour ce qui est de déterminer le prix de l’arme, mais elles ne modifient pas son bonus à l’attaque ou aux dégâts (sauf indication contraire).
Aucune arme ne peut avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10.
Les armes et les munitions peuvent être fabriquées dans un matériau inhabituel.
Le bonus d’altération d’une arme à projectiles ne se cumule pas avec le bonus d’altération de ses munitions.
Les munitions tirées à partir d’une arme à projectiles bénéficiant d’un bonus d’altération de +1 ou plus sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Quand un projectile magique pour arme à projectiles (flèche, carreau d’arbalète ou bille de fronde) rate sa cible, il a 50% de chances de se casser ou d’être irrécupérable.
S’il touche, il est automatiquement détruit.
Quelques propriétés spéciales d’armes magiques et de certaines armes spécifiques ont des effets supplémentaires lors d’un coup critique.
Au niveau 3, un paladin gagne la capacité Serment sacré.
Le serment de conquête attire les paladins avides d'obtenir la gloire au combat et de dominer totalement leurs ennemis.
Pour ces paladins, instaurer l'ordre n'est pas suffisant. Ils se doivent d'écraser les forces du chaos.
Parfois surnommés chevaliers tyrans ou semeurs d'acier, ceux qui prêtent ce serment se regroupent en de sinistres ordres qui vénèrent des divinités ou philosophies de la guerre et du pouvoir.
Le serment de traîtrise est une option pour un paladin qui s'est éloigné d'un autre serment sacré ou qui a rejeté la vie traditionnelle de paladin.
Cette option existe en plus du Oathbreaker présenté dans le Dungeon Master's Guide.
Un paladin qui choisit le serment de traîtrise ne prête allégeance à personne. Il n'y a aucun principe lié à ce serment car il n'a aucune substance.
Le serment de rédemption place un paladin sur un chemin difficile, celui qui exige qu'un guerrier saint n'utilise la violence qu'en dernier recours.
Les paladins qui se consacrent à ce serment croient que toute personne peut se racheter et que tout le monde peut emprunter le chemin de la bienveillance et de la justice.
Le serment d'héroïsme est l'affirmation d'un destin tracé par les mains d'une divinité.
Pour une raison, un dieu ou un groupe de dieux vous ont inclus dans leurs machinations.
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