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L’arc est une arme tactique de la série Monster Hunter, offrant un large éventail de possibilités et une grande polyvalence. C'est l'une des armes les plus populaires de la licence, et la seconde arme la plus populaire, est l'Arc (derrière l’Épée longue).

Généralités sur l'Arc

L’arc est l’une des trois armes d’artillerie de la série. L’arc étant une arme très rapide d’utilisation, ses dégâts bruts sont relativement faibles. De plus étant une arme d’artillerie, votre armure aura des valeurs de défense relativement faibles. Malgré sa relative simplicité d’utilisation, ce n’est pas une arme conseillée au débutant, elle nécessite de longues heures d’entrainement et une connaissance poussée des faiblesses et patterns adversaires.

Avantages de l'Arc:

  • Munitions illimitées.
  • Possibilité de cumuler effet d’enduit (altérations…) et dégâts élémentaires de l’arme.
  • Arme très mobile.

Inconvénients de l'Arc:

  • Faibles dégâts brut.
  • Faible valeur de défense des armures.
  • Nécessite une très bonne connaissance du terrain et des monstres.

Contrôles de l'Arc

Distinguons toutefois les deux Mode de contrôle de l’arc car sur MH4U vous aurez deux choix de contrôle pour cette arme. Ce choix peu ce faire dans le menu option. (toutefois le résumé de l’option est erroné et non clair.) Il indique :

  • Mode 1 : Bouton X : Dégainer Bouton R : Mode Visée
  • Mode 2 : Bouton R : Dégainer Bouton X : Mode Visée

Alors que c’est l’action « bander son arc » (le tendre, le charger…) et le mode visée qui sont affectées. Et donc l’arme possède des controles différents qu’une fois l’arme dégainé.

Charges et Enduits

Chaque Arc possède ses propres caractéristiques de charges et enduits qu’il peut utiliser. Prenez donc bien connaissance de l’arc que vous allez utiliser pour maximiser son potentiel.

Lire aussi: Tout savoir sur le Fusarbalète Lourd dans Monster Hunter Wilds

Charges

Les charges sont très importantes pour le GamePlay a l’arc, elle détermine directement la puissance, la distance d'impact ainsi que la manière de distribuer les dégâts. Tous les arcs possèdent 3 Niveaux de charges au naturel, plus un niveau supplémentaire lorsque vous possédez le talent « Munitions + ».

  • Le niveau 1 correspond à une simple pression du bouton de tir.
  • Les niveaux 2 à 4 dépendent du temps de charge, (Bouton de tir maintenu) a chaque passage d’un niveau a un autre, un flash lumineux ce produira sur l’arc.

Charger son arc consomme sa stamina, certains talents affectent la vitesse de charge ou la diminution de la stamina.

Enduits

Chaque arc peut utiliser certains enduits. Les enduits vont modifier l’effet de vos dégâts bruts. De plus certains arcs ont un talent augmentant la puissance d’un enduit en particulier !

Voici la liste de ces enduits :

  • Enduit de Poison : Rend vos flèches toxiques (peut infliger empoissonnement à la cible)
  • Enduit de Paralysie : Rend vos flèches paralysantes (peut infliger paralysie à la cible)
  • Enduit de Sommeil : Rend vos flèches endormantes (peut endormir la cible)
  • Enduit de faiblesse : (d’épuisement sur les versions antérieures du jeu)Vos flèches vont drainer la stamina du monstre.
  • Enduit de peinture : Permets de marquer le monstre.
  • Enduit de Poisse : Applique l’effet poisse (certain arc possède cet effet sans avoir besoin d’enduit)
  • Enduit de force : (Énergie sur les versions antérieures du jeu)Augmente l’attaque des flèches.
  • Enduit de combat : (Cac sur les versions antérieures du jeu)Augmente l’attaque des flèches tirées au corps à corps et applique un effet tranchant.

Types de Tirs

En plus de modifier la puissance des tirs, la charge possède des types qui dépendent de chaque arc. Ce type de tir va modifier la façon dont seront appliqué les dégâts. Il existe trois types de tir :

Lire aussi: Maîtriser le Fusarbalète Lourd : Guide Complet

  1. Rapide: Le tir Rapide va tirer une flèche principale décriant la trajectoire visible en mode visé. En fonction du niveau du tir (Nv1 à 5) une flèche supplémentaire sera tirée suivant une trajectoire un peu plus basse que la précédente. Ce tir s’utilise sur une distance d’environ 3 bons arrières vis-à-vis du monstre.
  2. Dispersante: Le tir dispersant envoie une série de flèches répartie horizontalement (en cône devant soi)L’éventail décrit par les flèches étant très large, ce tir doit être fait à courtes portées pour maximiser son effet (l’équivalent de 2 bons arrières vis-à-vis du monstre)
  3. Perçante: Le tir perçant contrairement aux autres types de tir n’envoie qu’une seule flèche. Mais cette flèche pourra toucher plusieurs fois en traversant le monstre en fonction du niveau du tir perçant ainsi que de la taille du monstre et la distance parcouru par la flèche au travers du monstre. Ce tir s’utilise entre 3 et 4 bons arrières vis-à-vis du monstre.

Prenez connaissance des divers effets de votre niveau de charge. La plus hautes charges en fonction du type de tir n'est pas toujours plus efficace. Cela dépend du monstre et de la situation.

Types d’Arcs

Les arcs possèdent également un « type d’arc » qui permet d’effectuer une action spéciale, parmi ces types d’arcs, trois sont des tirs de barrage, un flèche est tiré en l'air et retombe plus loin avec divers effets. Les tirs de barrages s’effectuent en maintenant la charge jusqu’au niveau deux ou plus et en pressant A pour relâcher le tir. Vous pouvez voir la zone de chute de ce tir en mode visée, plus le niveau de la charge au tir est haute plus la portée est lointaine. Ce type de tir ne perd pas de puissance par rapport à la distance.

Les tirs de Barrages :

  1. Large: Le tir de barrage large fait tomber un très grand nombre de flèche sur une large zone autour de son point de chute. (Tir difficile à placer efficacement en solo, très efficace en Multi)
  2. Focus: Le tir de barrage focus agit comme le tir de barrage rafale, cependant la zone de chute beaucoup plus étroite. (Plus simple a placer en solo que le large.)
  3. Détonation: Le tir de barrage détonation ne fait tomber qu’une seule flèche mais celle-ci explose à l’impact. Ce tir de barrage est très efficace pour briser les parties des monstres mais peu s’avérer être un calvaire pour vos alliés en Multi.

Enfin, depuis MH4 un nouveau type d’arc a fait son apparition, il s’agit du type Tir de Guerre. Ce type d’arc possède la capacité d’effectuer un double tir. Juste après avoir relâché une flèche, appuyé sur A et une nouvelle flèche sera tiré instantanément, cette deuxième flèche possèdera les mêmes effets de charge et d’enduit que la précédente. (En Solo, ce type d'arc possèdent le meilleur DPS.)

Talents

Il y'a un grand nombre de talent qui affecte les capacités propres a l'arc; Augmentant la puissance de certains tir, permettant d'utiliser les enduits...Au même titre que le grand nombre de caractéristique de l'arc choisi, le choix de l'arme et des talents associés est très important.

Voici une liste non exhaustive des talents recommandés :

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  • Acrobate : Ce talent ayant les mêmes effets que Evasion +1, Constitution +1 et Longue Evasion.
  • Appétit : Réduit la vitesse de diminution Max de la jauge de stamina due au temps.
  • L’Art du Tir : Ce talent augmente la distance à laquelle certaines munitions peuvent faire des coups critique.
  • Attaque : Ce talent augmente la puissance d’attaque.
  • Bombardier : Ce talent augmente la puissance des bombes et enduits de 30%, le taux de combinaisons des bombes passe à 100% et augmente le statut Poisse (A confirmer sur Mh4U pour l’effet sur les enduits…)
  • Charger : Accélère le temps de charge. (Le talent pour les archers !!!)
  • Constitution : Diminue la consommation de stamina lors des esquives, et augmente la distance d’évasion (Ne pas dépasser +10 à ce talent si cumuler avec Acrobate.)
  • E.Poison + : (Ainsi que l’ensemble des talents E. « nom d’un enduit » +) ce talent permet d’utiliser l’enduit cité avec un arc qui ne le permet normalement pas.
  • Elémental + : (Ainsi que l’ensemble des talents Attaque « nom d’un élément ») ce talent Augment les dégâts élémentaires de votre arc. (Les talents Attaque « nom d’un élément » n’améliore les dégats que dans l’élément cité !
  • Evasion : Augmente la durée de l’invincibilité lors d’une esquive. (Ne pas dépasser +15 à ce talent si cumuler avec Acrobate.)
  • Fermeté : Vous octroi les talents Perçante G, Normale G et Plomb G.
  • Finesse : Ce talent vous octroi les mêmes effets que Longue Evasion et Indemne.
  • Longue Evasion : Augmente la distance d’évasion. (À ne pas cumuler avec Acrobate et Finesse.)
  • Munitions : Vous octroi un niveau de charge supplémentaire à l’arc !!
  • Normal G : Augmente de 10% les dégâts des tirs rapides.
  • Perçante G : Augmente de 10% les dégâts des tirs perçants.
  • Plomb G : Augmente de 30% les dégâts des tirs dispersants.
  • Rechargement : L’application d’enduit est instantanée. (Dès +15, l’enduit s’applique dès qu’il est sélectionné, plus besoin de faire X+A)
  • Œil critique : Augmente l’affinité (permet de compenser la faible valeur de dégats brut de certains arc.
  • Brutalité : Augmente les dégats lorsque vous touché les points faibles et l’affinité de 15%
  • Courage : Augmente l’attaque et l’affinité si vous êtes sur la même zone qu’un grand monstre énervé.
  • Ouie : Vous permet de résister aux cris
  • Marathonien : Réduit la perte de stamina durant la charge.

La fronde

La fronde fait partie de l’attirail de base du chasseur. Elle peut sembler être « inutile » au premier abord, notamment si (comme moi) vous êtes un nouveau venu dans l’univers Monster Hunter. Il est important de savoir que pour pouvoir utiliser tout cela, il faut avoir rengainé son arme ! C’est la base de la base, le mode que vous utiliserez le plus souvent lors de vos combats (ou bien pour les éviter !).

La chose très importante à savoir, c’est que vous ne pouvez transporter qu’un seul et unique type de munition à la fois (sauf quelques exceptions). Si, par exemple, vous avez des pierres et que vous ramassez de la mousse, vous lâcherez automatiquement les pierres et chargerez votre fronde avec les projectiles de mousses.

La fronde permet donc de tirer des projectiles sur vos ennemis avec divers effets suivant lesdits projectiles utilisés, mais pas seulement. Mais vous pouvez également utiliser votre fronde pour faire diversion. Lancer un projectile contre le mur ou bien sur le sol détournera l’attention d’un monstre, vous permettant ainsi de passer tranquillement, voire même de l’attirer vers l’un des pièges naturels dont je viens de parler, ou encore l’entraîner dans un endroit propice à le piéger ou à lui sauter sur le dos.

Mais le plus important reste les différents types de munitions possibles. Chacune de ces munitions assure des effets différents et aura une utilité suivant les situations.

Types de Munitions pour la Fronde

  • Pierres : Ce sont les munitions de base, vous en trouverez absolument partout. Le plus souvent, il y en a toujours un petit tas à la sortie des campements. Ce n’est pas un type de munition servant à faire des dégâts aux ennemis, tant ils sont extrêmement faibles, voire insignifiants.
  • Noix : Toujours à l’image des pierres, elles font peu de dégâts, mais sont très utiles pour déclencher des pièges.
  • Frag-noix : On entre dans les munitions pouvant être utiles directement contre les monstres. Ces dernières se trouvent en « grappe », suspendue à des lianes, des arbres ou, parfois, sur des rebords en hauteur. À chaque ramassage, vous en obtenez 6. Les frag-noix ont comme capacité de pouvoir étourdir les monstres.
  • Mousses de lune : Ces munitions se trouvent uniquement sur les murs, à l’intérieur de grottes, tunnels et autres cavernes. À première vue, ces munitions ne servent pas à grand-chose. Si vous les tirez dans le décor, elles éclaireront un peu la zone, c’est tout. Toutefois, les mousses de lune pourront vous sauver la vie durant les combats ! En effet, elles permettent d’aveugler les monstres (à condition de tirer dans la tête, bien sûr), ce qui est déjà très pratique en soi. Mais également, grâce à cet aveuglement, elles pousseront les ennemis volants à se poser au sol !
  • Capsules de feu : Les capsules de feu, à l’image des noyaux de feu, peuvent se récolter sur des « plantes ». Ces dernières permettent d’enflammer les sources sur lesquelles elles sont tirées pouvant ainsi faire office de « torche murale ». Elles servent également à attirer les monstres, mais surtout, à en faire fuir certains.
  • Capsules explosives : Les capsules explosives se ramassent différemment des précédentes. En effet, elles ne se trouvent pas « naturellement », mais pourront être obtenues en combat, « lâchées » par des monstres, au nombre de 3. Ces capsules sont reconnaissables car elles ressemblent à de petites pierres précieuses étincelantes une fois au sol. À noter que, comme n’importe quel ramassage, il faudra rengainer vos armes pour pouvoir les ramasser.
  • Capsules perforantes : Elles se ramassent exactement de la même manière que les capsules explosives. Certains monstres en laisseront tomber durant les combats. Mais vous pouvez également en trouver de manière très rare sur certains petits « monstres décoratifs », appelés « crabes de fer ». En donnant un coup de pied dedans (avec la touche Action), ils fuiront et pourront, parfois, laisser des capsules perforantes. Les capsules perforantes ont une utilité plus importante car, outre le fait de faire de gros dégâts aux monstres, elles transperceront même leurs armures. De plus, les capsules perforantes feront des dégâts sur « toute la trajectoire ».
  • Capsules d’eau : Ces capsules sont un peu différentes des précédentes. Elles ne se trouvent pas dans la nature et devront être confectionnées. Pour ce faire, il faudra ramasser de la « mousse aquatique », qui se trouve proche des points d’eau, grâce à laquelle on en confectionnera 7.
  • Capsules bouse : Comme les précédentes, elles se confectionnent avec de la bouse que vous pouvez trouver un peu partout (mais principalement dans la seconde zone). Vous en obtiendrez 10 à chaque confection. Vu le nom et la matière, on n’y croirait pas, elles peuvent s’avérer très utiles et même vous sauver la vie. Premier cas: si vous êtes en train de vous faire dévorer par un monstre, cela le poussera à vous lâcher. Second cas, tout aussi utile: faire fuir le monstre sur lequel vous tirez.
  • Capsules aveuglantes : Comme les précédentes capsules, il faudra les confectionner. Pour ce faire, il vous faudra récolter des « foudrinsectes », que l’on trouve principalement dans les grottes et cavernes et vous en obtiendrez 3. Elles ont les mêmes capacités que les mousses de lune en combat.
  • Capsules hurlantes : Elles demandent un composant un peu rare à trouver, une « poche hurlante ». Ces capsules sont, à l’image des capsules aveuglantes, non pas faites pour faire des dégâts, mais pour altérer le monstre.
  • Couteaux explosifs : Ces capsules sont un peu différentes des précédentes et l’on ne peut en ramasser que 2. Une fois tirées sur un ennemi, elles ne feront absolument rien. Pour déclencher l’effet, il faudra que vous tapiez dessus directement, ce qui les fera exploser et infligera des dégâts. Pour le confectionner, il vous faudra une bombe tranquillisante et un couteau de lancer. Ces couteaux vous seront principalement utiles si vous souhaitez capturer le monstre.
  • Couteau tranquillisant : Contrairement aux bombes tranquillisantes dont l’effet est similaire, vous ne serez pas obligés de viser spécifiquement la tête. Vous pouvez confectionner ce couteau grâce à un couteau à lancer et un champaralysie.
  • Couteau paralysant : Le nom parle de lui-même. Ces couteaux vous permettront d’électrocuter et de paralyser le monstre que vous visez, il faudra toutefois en lancer plusieurs pour infliger la paralysie aux plus gros monstres. Vous pouvez confectionner ce couteau en combinant un couteau à lancer et un champi vénéneux.
  • Couteau empoisonné : Comme le couteau paralysant, le nom parle de lui-même, cela permettra d’empoisonner le monstre touché.

Grappin

Le grappin a plusieurs utilités. La première et la plus logique est celle qui permet de pouvoir grimper plus vite. En cours d’escalade, vous pouvez appuyer sur X/A pour sauter et lancer le grappin, ainsi grimperez-vous un peu plus rapidement.

La troisième utilité est de pouvoir s’agripper aux scaragrappins, ces sortes de boules noires/jaunes situées en hauteur. Et la quatrième utilité, directement liée à la chevauchée des monstres, c’est de pouvoir permettre de retourner dessus s’ils arrivent à vous désarçonner.

Filet de capture

C’est le dernier mode d’utilisation de la fronde. Contrairement à la fronde "pure" et au grappin, vous devez sélectionner le mode « filet de capture ». Attention, en activant le filet de capture, vous perdez les munitions équipées ! Vous ne pourrez donc plus les utiliser tant que vous restez en mode filet. Concernant les munitions « uniques » (pierre, noyau de feu, etc.), il faudra déséquiper le filet pour pouvoir à nouveau les utiliser.

Le filet à capture permet donc de... capturer (Thank Captain obvious !). Mais pas capturer les monstres que vous chassez, mais les « petits » monstres, oiseaux et autres insectes. Il est même possible de pêcher au filet plutôt qu’à la canne à pêche.

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