Il est bien dur aujourd'hui de se faire un nom dans le monde du FPS tant toutes les places semblent avoir été prises. Metro 2033 était pourtant parvenu à faire son petit effet il y a trois ans grâce à une technique à la hauteur et surtout une ambiance bien différente du style guerilla militaire contre humains ou extra-terrestres fluos.
Metro : Last Light fait directement suite à Metro 2033 : en 2034, on relace à ses pieds les chaussures boueuses d'Artyom, le héros de la série, après son "coup d'éclat" qui marque la fin du premier épisode. On retrouve également certains personnages emblématiques et surtout, les Dark Ones, ces créatures aussi fascinantes que dangereuses. Quant à l'environnement, il reste le même : un Moscou irradié et en ruine, avec ses sous-sols peuplés de bestioles peu accueillantes.
Si le bestiaire n'est pas des plus variés, il offre quelques rencontres qui ont tout du "boss de fin de niveau". Mais sachez que le scénario est loin de rester dans le post apocalyptique classique comme l'auraient certainement préféré certains. Visions et flashbacks ne sont qu'un apéritif dans la narration de ce Last Light, définitivement plus mystique que le premier, mais toujours aussi avare de "vraies" réponses.
Les communistes et les nazis s'affrontent pour le contrôle de ce monde souterrain (parce qu'une guerre nucléaire ne rend pas les Humains plus intelligents), avec au milieu, les soldats d'élite neutres dont fait maintenant partie Artyom, les Rangers. Ca, c'est pour les bases, le reste, je ne peux pas vraiment le dévoiler sans vous flinguer le plaisir de la découverte.
Ultra linéaire de bout en bout, Metro : Last Light frustre surtout par sa gestion des "rails" : le balisage visuel n'est pas toujours évident dans les phases de gameplay et on perd parfois bêtement du temps à vouloir prendre un chemin impossible, à chercher un embranchement plus malin. Pas la peine : suivez gentiment votre boussole, ça suffira.
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Dans les phases lentes, il faut se forcer à bien regarder partout, ne pas rater la moindre cassette audio, ramasser les notes qui permettent d'avoir des infos sur l'histoire et le ressenti d'Artyom. Prendre le temps de les lire. Et de voir une porte se refermer derrière vous pour toujours.
Metro 2034 (qui a d'ailleurs changé de nom) se déroule donc bien un an après le premier épisode mais, autant que les amateurs du bouquin le sachent, il ne reprend pas l'histoire du livre du même nom, préférant cette fois s'attarder sur une histoire qui lui est propre en consacrant toujours le scénario à Artyom, héros ou plutôt survivant qui va connaître de nouvelles mésaventures entre les recoins sombres et désaffectés, les souterrains nauséabonds et surtout les quelques passages en surface, l'un des points forts du jeu autant en terme graphique mais également par l'ambiance flippante qui s'en dégage, notre personnage étant toujours limité dans le temps (via ses doses d'oxygène) sans parler d'une visibilité très mauvaise avec un casque très vite marqué par les coups, le sang et la boue, qu'on peut d'ailleurs rapidement nettoyé.
Et comme dans le premier, il nous arrivera de passer par quelques « villes » habités, toujours situé dans les profondeurs et où on pourra croiser de tout, de ce petit garçon qui cherche son nounours au cabaret du pauvre en passant par les filles pulpeuses prêtes à nous faire un petit show sans le haut. Et c'est là qu'on sent en quelque sort un jeu dont le trip s'avère être en dents de scie.
Malheureusement, on prend vite conscience que l'IA est totalement dramatique et incapable de réagir correctement. Le jeu adoptant un système d'ombre/lumière (ombre = 100 % invisible, lumière = 100 % visible), on peut très bien se faufiler tranquillement à 5cm de chaque garde tant que nous ne sommes pas éclairés. Et quand bien même l'un finit par nous voir, le jeu nous laisse deux à trois secondes pour revenir nous planquer avec le petit bruit d'alerte pour nous prévenir. Difficile donc d'être inquiété ou stressé tant l'avancement s'avère être une promenade vu que, à moins de faire la chasse aux succès/trophées, le moindre repérage sera annihilé par quelques rafales de balles, même en difficile.
Les développeurs auront au moins réussi à proposer un minimum de challenge en choisissant les checkpoints plutôt que les sauvegardes manuelles pour éviter d'en rajouter une couche. Un bilan qui s'avère être dommageable, surtout que les bases étaient intéressantes avec des recoins qui ne sont pas sans rappeler du Dishonored (sans non plus en atteindre l'excellence coté level-design).
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En effet, à de nombreuses reprises, la peur grimpe aussi vite que la difficulté lorsqu'on fait face à ces espèces de mutants qui bougent beaucoup plus vite et qui sont surtout plus puissants. Les souterrains sont déjà un bon exemple mais on mettra une belle mention à ce niveau à la surface où, sous un temps toujours limité, on doit tant bien que mal progresser dans les marais sans savoir toujours où aller, entouré des grognements de créatures prêts à surgir de n'importe où, le tout très vite suivi d'un niveau dans une ville fantôme sous une nuit angoissante avec quelques apparitions fantomatiques.
Pour le reste, le titre reprend la formule du premier épisode avec une totale linéarité dans la progression malgré l'envie de tout fouiner pour ramasser des munitions et des balles militaires, la monnaie locale. Avec, il sera alors possible de customiser ses armes pour en améliorer les effets, faire le plein de munitions (même s'il est très difficile de tomber à cours) et acheter de l'équipement secondaire comme nos couteaux, grenades (normales/incendiaires) et des claymores pas toujours très utiles sauf quand on sait au bout de deux Game Over à quel endroit déboulera l'ennemi.
Coté durée de vie, sachez que le titre ne propose qu'une campagne solo qu'il faudra si possible choisir d'arpenter en difficulté maximum pour être sûr de dépasser la dizaine d'heures.
Comme dans Metro 2033, les armes sont souvent des bidules rafistolés, mais on trouve tout même de la Kqlqsh du futur et des fusils de snipe très efficaces. Tout est customisable (silencieux, viseurs, etc.) et le fusil à pompe automatique est même presque trop puissant. Mais votre meilleur ami, celui qui n'a jamais de problème de munition, c'est votre couteau.
Lui et ses petits frères dédiés au lancer peuvent suffire pour nettoyer toutes les zones peuplées d'ennemis humains, j'en parle dans le prochain paragraphe. Gardez vos grenades (classiques ou incendiaires) et claymores pour les trucs baveux qui trainent dans les coins sombres. Ou boueux. Ou...
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Metro Redux est une compilation sortie sur PC et consoles next gen par l'éditeur Deep Silver. Cette compilation rassemble les jeux Metro 2033 et Metro Last Light en version améliorée, utilisant la toute dernière version du moteur graphique pour assurer des graphismes époustouflants. Mais pour prouver que vous êtes plus fort que les sombres et que le taullier du metro moscovite c'est vous, il faudra récupérer tous les trophées du jeu.
Voici quelques trophées et astuces pour Metro 2033 Redux :
Voici quelques trophées et astuces pour Metro Last Light Redux :
Il existe deux armes pneumatiques dans Metro 2033 Redux, à savoir le Tikhar et le Helsing. Toutes les deux offrent l'énorme avantage d'être silencieuses, ce qui évite d'alerter les ennemis quand on tue leurs camarades. Néanmoins, il sera nécessaire de pomper de temps à autre avec afin d'entretenir la pression. Il est tout à fait possible de cumuler les 50 frags requis sur les deux armes, 23 pour l'une et 27 pour l'autre par exemple, ou au contraire de n'en utiliser qu'une seule.
Pour exploser vos adversaires, vous vous en doutez, les grenades seront un atout indéniable. Sélectionnez-les en maintenant puis en appuyant sur. Appuyez sur pour les lancer. À cause du temps de détonation assez long, occupez vos adversaires en leur tirant dessus pour les empêcher de trop se déplacer. Vous devrez tuer 30 ennemis au total, qu'ils soient humains ou mutants avec vos projectiles.
Metro 2034 ne cesse de nous faire basculer d'un bout à l'autre sur l'échelle de l'intérêt et on parlera par exemple de ces phases classiques où nous devons traverser une zone (le jeu est découpé en petite niveaux) en ayant deux possibilités : éliminer tout le monde sur son passage, ce qui sera proche de l'abysse niveau fun, ou agir comme les développeurs aimeraient, à savoir se lancer dans de l'infiltration.
De ce coté, les options sont nombreuses pour être silencieux : assommer un garde, l'assassiner sans bruit, utiliser un pistolet silencieux, lancer un couteau... Le tout en évitant que le regard d'un garde passe sur un cadavre, quitte à éteindre les nombreuses lampes du coin, soit à la main, soit en tirant dessus (en faisant attention que personne n'entende).
Seulement, du FPS presque basique, Metro 2044 sait également se transformer en titre des plus prenants et angoissants proche du survival. Metro : Last Light frustre surtout par sa gestion des "rails" : le balisage visuel n'est pas toujours évident dans les phases de gameplay et on perd parfois bêtement du temps à vouloir prendre un chemin impossible, à chercher un embranchement plus malin. Pas la peine : suivez gentiment votre boussole.
Dans Metro Exodus, dites au revoir à cet horrible système de munitions de grade militaire pour acheter nos armes et autres accessoires. Désormais, soit on vous les donnera à chaque fois, soit il faudra les chercher directement sur les ennemis. De plus pour les munitions, vous devrez les crafter - ou en récupérer sur les ennemis, tout comme les filtres ainsi que les kits de soins - vous pouvez parfois en trouver par chance.
Concernant ce système de crafting, il se fera avec ou sans établi. Effectivement, en utilisant l’établi vous aurez beaucoup plus de possibilités de crafting en munitions - munitions pour vos armes principales, cocktail molotov, grenades, munitions incendiaires…, équipements à installer sur votre personnage, mais servira aussi à réparer votre masque, ou nettoyer vos armes encrassées.
Au niveau des gunfights maintenant, il y a vraiment du mieux comparé notamment à Metro Last Light. La maniabilité de notre bon vieux Artyom est désormais beaucoup plus souple, et le feeling des armes s’offre plus de punch, avec des combats en globalité beaucoup plus nerveux et tendus.
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