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Depuis sa sortie en 2019, Metro Exodus a offert aux joueurs une expérience FPS solo post-apocalyptique immersive. Adieu les stations étriquées, le jeu nous invite à de longues balades au grand air. Mais les choses ont-elles vraiment changé ?

L'Exploration et la Liberté dans Metro Exodus

Bien que la structure globale reste inchangée, le jeu se déploie en zones ouvertes. On progresse en suivant une histoire bien définie, de zone en zone comme on le faisait de station en station auparavant, et le tout est rythmé par des séquences plus scriptées. Une fois arrivé dans une des trois grandes régions (les rives de la Volga, la mer Caspienne asséchée, une vallée de la Taïga russe), on est libre d'y progresser à son rythme.

L'inspiration est à chercher du côté de S.T.A.L.K.E.R. (ne serait-ce que parce que les fondateurs de 4A Games étaient en partie des développeurs de GSC), difficile de ne pas faire également le lien avec Breath of the Wild, principalement dans la façon dont on s'approprie l'espace. La carte est vide d'indications, si ce n'est une grosse croix pour indiquer le prochain lieu de la quête principale. En grimpant sur des bâtiments visibles de partout (église, grue, tour...) et en dégainant ses jumelles, ou bien en discutant avec ses équipiers ou d'autres PNJ, on ajoute progressivement de petits points d'interrogations là où se trouvent les points intéressants ou interactifs de la région. Et en se rendant vers un objectif, il n'est pas rare d'être attiré vers autre chose, que ce soit une simple petite ruine à visiter, un feu de camp abandonné avec un cadavre à looter ou des monstres à tuer ou contourner. On a même quelques tyroliennes pour accélérer les déplacements.

Le Dépôt de Munitions Empoisonné de la Volga

Dans la première zone, la Volga, une des missions principales consiste à aller chercher Anna, disparue en mission, qu'on retrouve dans un dépôt de munitions empoisonné par les gaz. Ayant pris le temps de faire des objectifs secondaires entre le moment où Melnik signale la disparition d'Anna et le moment où je suis allé la chercher, elle a passé plusieurs jours sous terre dans les gaz, à m'attendre.

Incompatibilité entre le Tempo et l'Exploration

Metro Exodus a une histoire à dérouler, et progresser dans la trame principale revient à quitter définitivement les lieux. Pas de backtracking ni d'appropriation définitive de l'espace, mais au contraire un impératif d'urgence permanente : trouver de l'aide, de l'eau, du carburant, des médicaments, fuir avant une catastrophe... Et dans le même temps, l'espace de jeu est une incitation à l'exploration, qui prend nécessairement du temps. Il en résulte une aventure au rythme étrange, faite d'accélérations brutales et de longues plages tranquilles. Et, surtout, il existe une incompatibilité entre le tempo de la trame principale et celui du joueur.

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Les Défis et Récompenses de l'Exploration

Si le jeu est assez efficace lorsqu'il s'agit de créer ponctuellement de petites scénettes épaississant l'univers du jeu (des cadavres racontant une partie de poker qui tourne mal, la poignée rencontres avec des PNJ réagissant à votre comportement (in)amical, le log audio du sniper de la grue dans la zone du désert, les moments de calme dans le train...), il peine également à remplir le reste de ses grands niveaux en restant convaincant ou original à chaque fois. Résultat, on se retrouve régulièrement devant le même campement de fortune, avec le même lit, le même établi et la même lampe, des lieux peuplés de cadavres tout aussi interchangeables que les logs audio ou écrits qui les accompagnent. En tous cas dans les premières zones, celles de la Volga et du désert.

Cependant, le gameplay reste un point fort. Depuis 2033, la marque de fabrique de 4A Games est précisément une partie shoot âpre et aride, fondée sur des armes bricolées et des munitions rares. C'est heureusement toujours le cas ici, avec même une touche de réalisme supplémentaire puisqu'il faut nettoyer ses armes régulièrement sous peine de les voir s'enrayer et faire moins de dégâts. Quand sa kalash s'enraye face à une horde de monstres agressifs, on se maudit de ne pas avoir pris le temps de s'attarder à l'établi croisé quelques minutes plus tôt.

L'Importance des Établis et du Loot

Ces mêmes établis remplacent les marchands et permettent de customiser les flingues en modifiant crosse, chargeur, viseur ou canon, offrant un arsenal d'une grande variété, tandis qu'Artyom embarque désormais dans son sac à dos de quoi crafter directement sur le terrain des munitions de base ou des kits de soins. Rendant du même coup pertinent tout le système de loot, et renforçant l'intérêt de l'exploration : récupérer quelques matériaux supplémentaires, c'est se ménager la possibilité de crafter des soins ou des balles pour le Tikhar et survivre jusqu'au retour à l'air libre. Et on peut même profiter d'un temps mort pour modifier ses armes via cet établi portatif, et ainsi adapter son approche en cours de mission (en supprimant un viseur nocturne si la luminosité devient trop importante, par exemple).

Tactiques de Combat et Environnement

Le jeu est globalement un poil plus facile que ses aînés, et les Rangers les plus exigeants souhaiteront probablement passer le jeu en difficile pour retrouver leurs sensations. Néanmoins, il n'est pas rare de mourir même en difficulté standard, entre autre parce que tous les niveaux en extérieur sont construits pour être abordés de deux façons : de jour ou de nuit. De jour, les monstres mutants sont peu nombreux mais l'infiltration est rendue presque impossible, rendant les confrontations avec les humains nécessairement violentes. De nuit, il est nettement plus facile de se montrer discret et d'investir les lieux sans tirer un seul coup de feu, mais on a nettement plus de chances de tomber nez à museau avec une meute de bestioles agressives.

Ce qui explique au passage l'abondance de campements où dormir : à moins de rester planter dans la pampa pendant de longues minutes, le seul moyen de passer du jour à la nuit est de s'allonger dans un lit pour accélérer le temps. Le tout fait très arbitraire, mais fonctionne relativement bien, d'autant plus qu'un système de météo dynamique vient le compléter, et crée parfois de formidables moments. Comme quand on profite d'une tempête de sable pour infiltrer un bateau en ruine. C'est une petite surcouche d'autonomie dans la planification et l'approche des missions qu'on ne peut que mettre au crédit du jeu...

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Les Ennemis et l'IA

Les Metro n'ont jamais brillé par l'intelligence de leurs ennemis, ou du moins les ennemis humains. Les monstres sont agressifs et attaquent en meute, ce qui permet de camoufler le problème : on ne reprochera pas à des animaux d'être stupides comme des animaux. Mais pour les humains, c'est une autre paire de manches. Puisque Metro prétend offrir des possibilités d'infiltration, ils sont censés avoir des routines, monter la garde, réagir quand quelque chose perturbe leur environnement. Et si l'action s'emballe, ils devraient s'organiser pour survivre le plus longtemps possible, quand il ne s'agit pas de mettre le joueur en difficulté.

Non seulement ils sont toujours maladroits et inefficaces (sauf quand ils vous encerclent par hasard ou que vous êtes déjà amoché), non seulement l'obscurité les rend aveugles et sourds, mais en plus ils ne sont pas aidés par l'agrandissement des zones de jeu et la technique chancelante. Combattre à l'air libre, cela veut dire ajouter une bonne grosse dose de verticalité et multiplier les possibilités de couverts et de lignes de tir. Et quand on galère avec son pathfinding...

Les Armes Pneumatiques: Tikhar et Helsing

Il existe deux armes pneumatiques dans Metro 2033 Redux, à savoir le Tikhar et le Helsing. Toutes les deux offrent l'énorme avantage d'être silencieuses, ce qui évite d'alerter les ennemis quand on tue leurs camarades. Néanmoins, il sera nécessaire de pomper de temps à autre avec + afin d'entretenir la pression. Il est tout à fait possible de cumuler les 50 frags requis sur les deux armes, 23 pour l'une et 27 pour l'autre par exemple, ou au contraire de n'en utiliser qu'une seule.

Conseil de boost : Le niveau LIGNE DE FRONT est tout indiqué, puisqu'il est possible de ramasser un Tikhar (avec viseur ET munitions) dans l'une des rames, vers le tout début du niveau. Vous n'aurez qu'à recharger le dernier point de contrôle lorsque vous tomberez à sec pour continuer à progresser en vue du trophée.

Le Fusil à Pompe Funestus

Il existe trois modèles de fusil à pompe dans Metro 2033 Redux, à savoir le Duo, le Bigun et le Funestus. Ce dernier est véritablement l'une des meilleures armes du jeu, dévastateur à courte distance, tout en étant aussi polyvalent contre les mutants que contre les humains.

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Conseil de boost : A priori, vous n'aurez pas besoin de vraiment booster ce trophée, tant il devrait tomber rapidement si vous gardez un Funestus pour vos balades post-apocalyptiques.

Les Fusils d'Assaut: Batard, Kalash et Kalash 2012

Il existe trois modèles de fusil d'assaut dans Metro 2033 Redux, à savoir le Batard, la Kalash et la Kalash 2012. Sans être véritablement mauvaises contre les monstres, ces armes seront à privilégier durant les niveaux où vous affrontez des humains, surtout lorsqu'elles sont munies d'un silencieux : une petite rafale dans la tête et vous terrasserez n'importe quel adversaire.

Conseil de boost : Bien que ce ne soit pas véritablement essentiel, tant ce trophée devrait tomber durant vos parties, vous pouvez rejouer les niveaux LIGNE DE FRONT ou LA STATION NOIRE pour finir de l'obtenir, en tuant bien évidemment avec votre Kalash favorite.

Tableau récapitulatif des armes et leurs utilisations

Arme Type Avantages Inconvénients Utilisation recommandée
Tikhar Pneumatique Silencieuse, discrète Nécessite de pomper, moins puissante Infiltration, élimination discrète
Helsing Pneumatique Silencieuse, discrète Nécessite de pomper, moins puissante Infiltration, élimination discrète
Funestus Fusil à pompe Dévastateur à courte distance, polyvalent Moins efficace à longue distance Combats rapprochés, mutants et humains
Batard Fusil d'assaut Bonne cadence de tir, adaptable Moins précise à longue distance Combats à moyenne portée, humains
Kalash Fusil d'assaut Fiable, précise Moins de dégâts que le Funestus Combats à moyenne portée, humains
Kalash 2012 Fusil d'assaut Améliorée, plus précise et puissante Plus rare, munitions plus chères Combats à moyenne et longue portée, humains

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