Pour jouer dans de bonnes conditions à Counter-Strike Source, un certain nombre de paramètres sont à prendre en compte. Voici un guide détaillé pour optimiser votre expérience de jeu.
Assurez-vous de posséder les derniers drivers disponibles pour votre carte mère ainsi que votre carte graphique, et dans certains cas, pour votre processeur. Reportez-vous directement sur le site du fabricant pour trouver les derniers drivers officiels. Pour les drivers moddés, c'est sur le site des drivers que ça se passe. Faites aussi une désinstallation / Réinstallation propre.
Vous devez aussi posséder la dernière version de DirectX. À ce jour, il s'agit de la version DirectX 9.0 c Maj 08/2006. Disponible ici.
Un entretien général du PC est à réaliser.
Pour une meilleure optimisation, Steam propose aussi une défragmentation des fichiers du jeu.
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En fonction de votre quantité de RAM, vous pouvez autoriser le jeu à utiliser plus de mémoire vive que celle allouée par défaut. Il est en général recommandé d'allouer la moitié de votre RAM au jeu. Le processus ne dépasse que très rarement ce seuil, voir jamais, vous pouvez tout de même allouer 1024 Mo pour le processus, mais les différences ne se feront théoriquement pas ressentir.
Pour paramétrer la quantité de RAM à utiliser, vous devez entrer dans les propriétés de lancement du jeu (clic droit sur le jeu, puis propriété). Dans l'onglet "Général", cliquer sur "définir les options de lancement". Une ligne apparaît alors pour entrer les commandes. La commande -heapsize permet donc de définir cette quantité de RAM.
Par exemple :
Pour trouver la valeur, il suffit simplement de multiplier la quantité souhaitée par 1024 (1024*1024 => 1048576). Ainsi, pour allouer 512 Mo, 512*1024 = 524288.
Les options graphiques vous permettent d'augmenter vos FPS pour jouer avec une meilleure fluidité. Si votre machine ne suit pas, il est recommandé de baisser la qualité graphique pour augmenter votre fluidité. Il ne faut pas se limiter à 24 FPS comme une TV pour avoir une sensation de fluidité. Pour des conditions optimales, le 100 FPS est recommandé.
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Plusieurs commandes sont disponibles en plus des options graphiques. Vous pouvez les écrire dans un fichier nommé autoexec.cfg (pour le créer, voir la partie "configuration / commandes"). Voici une liste des principales, mais il en existe beaucoup d'autres influant plus ou moins sur la qualité / les FPS :
Vous pouvez aussi forcer votre carte graphique à utiliser un DirectX inférieur à celui qu'elle peut gérer. Par exemple, si votre carte a du mal à gérer le DirectX 9, telle une 9600 par exemple, vous pouvez la forcer à utiliser un DirectX 8.1 ou 8.0, voir même un DirectX 7 au détriment de la qualité graphique bien sûr. Pour cela, il suffit d'ajouter une ligne dans l'autoexec.cfg, comme les commandes ci-dessus.
La commande fps_max 101 permet d'avoir une bonne fluidité sans ressentir de ralentissements. De plus, si l'on ne tient pas compte des variations de FPS, il est inutile de monter plus haut que la fréquence de rafraîchissement de votre écran. Si la fréquence de rafraîchissement de votre écran est inférieure à 100 Hz, vous devez tout de même laisser une valeur minimum de 100 pour ne pas que vos FPS brident votre cmdrate.
La console permet d'effectuer plusieurs réglages sur le jeu qui ne sont pas accessibles par les options. Vous pouvez l'obtenir au lancement du jeu en ajoutant -console dans les options de lancement. Par contre, vous risquez de la perdre en pleine partie si vous la fermez, et ce, sans pouvoir la récupérer.
Un bon serveur est un serveur configuré en tickrate 100. C'est-à-dire qu'il prend 100 phases de jeu par secondes, et ceci a une influence énorme sur la qualité de jeu. Un serveur qui a un tickrate 33 est un serveur qui « ne touche pas » car le nombre d'informations par secondes est trop bas. Ça influe sur les impacts de balles et les déplacements des joueurs.
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Ce qui nous intéresse ici, c'est d'être synchro avec le serveur pour avoir un maximum de ticks par secondes, et donc une meilleure qualité de jeu. La majeure partie des serveurs étant en tickrate 100, et la majorité des joueurs possédant une connexion haut débit, on peut partir des meilleures valeurs.
Le serveur compense tout ce lag (sv_unlag 1). Le serveur connaît vos paramètres (ping + cl_interp). Il va donc facilement pouvoir calculer le temps qu'il a fallu aux informations pour circuler à travers le réseau.
Note: La valeur cl_interp est maintenant remplacée par cl_interp_ratio / cl_updaterate, mais ça ne change rien.
Il faut savoir que les serveurs possèdent leurs propres restrictions sv_maxrate et sv_minrate qui définissent les maximum et minimum qui peuvent être appliquées par le client. Beaucoup de serveurs sont encore en sv_maxrate 30000 ou sv_maxrate 25000. Il est clair que dans ce cas, avoir un rate client à 1048576 ne servira à rien puisque le serveur ne vous enverra pas plus de 30 ou 25 Ko/sec. C'est pourquoi il est préférable de débrider totalement cette limite haute via la commande sv_maxrate 0. De cette manière, le débit maximum entre serveur et client sera d' 1 Mo/sec.
Le serveur possède aussi une restriction minimum du rate. Si le serveur est par exemple réglé sur sv_minrate 5000 (proche du défaut mais plutôt mauvais), cela veut dire qu'un client pourra régler son rate sur 5000, ce qui revient à lui envoyer pas plus de 5 Ko/sec. Ça revient à jouer en 56K et ça devient vite pénible.
Encore une fois, ce sont des limites hautes et basses pour le client concernant sa valeur cl_updaterate :
Il s'agit là aussi de limites hautes et basses, mais celles-ci concernent la variable cl_cmdrate, cette fameuse variable qui a mené à tant de plaintes sur le serveur. En effet, un joueur avec un cmdrate très bas, enverra ses informations de jeu au serveur à intervalles assez espacées. Le problème, c'est l'interpolation, qui affiche des positions de ce joueur qui n'existent pas. En bref, il s'agit ici d'éviter les personnes qui règlent ce cmdrate trop bas pour être difficilement touchable par les autres. 66 semble être une bonne valeur minimum. Les intervalles sont assez proches (66 positions /sec) et les connexions supportent pratiquement toutes ces délais. Le seul réel problème qu'il reste, ce sont les joueurs ayant des FPS plus bas que cette limite qui ne peuvent envoyer plus de paquets que ce que leur framerate leur permet.
Rappel : le cmdrate réel ne peut pas dépasser le framerate. Un joueur ayant 30 FPS ne pourra pas envoyer plus de 30 paquets par secondes au serveur, même si le sv_mincmdrate est à 66. Mais dans ce cas, le joueur est plutôt pénalisé par son framerate bas.
La limite haute (100) est simplement la limite du serveur. Il est donc inutile de mettre un cl_cmdrate à 200 par exemple.
sv_client_cmdrate_difference 20. Ici, il s'agit de forcer le client à utiliser des valeurs cl_cmdrate et cl_updaterate proches. Le serveur se base sur l'updaterate réglé par le client pour réajuster le cmdrate si nécessaire. Par exemple, si un joueur demande 100 paquets / sec (cl_updaterate 100) et n'en renvoie que 66 (cl_cmdrate 100).
sv_client_interpolate 1. Cette variable force le client à utiliser l'interpolation.
Il existe plusieurs commandes pour personnaliser le viseur dans Counter-Strike Source. Voici quelques exemples :
Dans CS 1.6, le comportement du crosshair est influencé par tes FPS. Si tu as 30fps sur cs 1.6 et que tu tires, le crosshair va se réduire tout doucement. Idem pour source, je confirme.
Le rétrécissement du viseur est fonction de tes FPS. Et comme tu en as sans doute moins sur Source, c'est normal qu'il te semble moins réactif.
Le viseur ne fonctionne pas tout à fait comme dans CS 1.6. Lorsque l'on tire avec une arme dans Counter-Strike 1.6, le viseur va s'élargir de plus en plus, représentant le recul et le manque de contrôle de l'arme. Le fonctionnement est le même dans Counter-Strike : Source, a la différence près que le viseur ne revient que pas-à-pas dans la position de départ.
Pour ajuster la difficulté des bots, vous pouvez utiliser la commande bot_difficulty 3 dans votre autoexec.cfg ou lancer la partie directement avec l'option "Bot Expert".
Pour que les changements de difficulté des bots soient pris en compte, il faut parfois changer la map.
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