Far Cry 4 est un épisode de la licence culte d’Ubisoft Montreal. Vous êtes Ajay Ghale. Cet article aborde les problèmes de viseur bloqué rencontrés par les joueurs, ainsi que des solutions potentielles et d'autres aspects du jeu.
Ubisoft a montré sur ses derniers titres qu’ils voulaient améliorer leur accessibilité par des options dédiées. Est-ce toujours le cas pour ce Far Cry 5 ? Commençons le tour des options d’accessibilité par ce qui est souvent essentiel dans un jeu pour nous : comment allons-nous devoir interagir avec lui. C’est essentiel pour une personne ayant un trouble moteur, mais pas seulement. Diriger son personnage dans un univers en 3D est aussi une grande difficulté pour une personne ayant une déficience mentale.
Dans Far cry 5, comme vous pouvez le voir, vous devrez utiliser l’intégralité des boutons. Il faut même parfois distinguer le simple appui et le maintien appuyé qui ont chacun une action différente. Heureusement, c’est compensé par quelques aides spécifiques bien utiles. Vous pouvez également, au niveau des commandes, régler finement la vitesse de déplacement de la caméra. C’est un jeu en vue à la première personne. La caméra de vue est donc très sensible puisqu’elle correspond à vos yeux. Sans ce réglage, vous risquez de voir la caméra partir dans tous les sens au moindre mouvement du stick. Là aussi ça touche les joueurs en situation de handicap moteur, mais aussi mental.
On pourra également adapter le jeu en choisissant dès le lancement le niveau de difficulté. L’impact est réel. Nous l’avons testé en mode facile et normal. Après un moment de jeu, on vous demande de libérer une ville. En mode normal, les ennemis sont nombreux, résistants et vous devez abattre un avion qui vient vous pilonner en plus des troupes au sol. Anouar, un de nos nouveaux testeurs pourtant gros joueur et maîtrisant ce genre de jeu, était sur le point d’abandonner le jeu tellement c’était frustrant.
Mais si ces aides sont un gros plus, le nombre bien trop important de commandes et le besoin de matraquer les touches pour tirer vont rendre le jeu très compliqué pour les joueurs ayant des difficultés motrices. Il faudra étudier les touches pour les réattribuer au niveau de la console.
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A sa sortie, la longue introduction du jeu se faisait sans sous-titres et Mattboss qui est appareillé auditif l’a tout de suite remarqué. Heureusement, Ubisoft a très bien réagi quand cela leur a été remonté. Cependant, il reste bien des points à améliorer, comme d’intégrer des éléments contextuels. Les informations des PNJ autour de vous ne sont pas sous-titrées. Mais le problème principal reste que les locuteurs ne soient pas identifiés. En effet, quand plusieurs personnages sont à l’écran, ou si plusieurs parlent en même temps, il est impossible de savoir qui dit quoi.
Le repérage des ennemis peut également poser problème. On a de bonnes choses, comme la mise en surbrillance des ennemis repérés. Mais sans mini carte indiquant la position des ennemis, vous n’avez conscience de leur présence que quand eux vous voient. En effet, quand c’est le cas, une jauge blanche se remplit quand vous êtes sur le point d’être vu. La position de cette jauge vous indique la position de l’ennemi. Pensez bien à étudier la zone avec les jumelles avant d’attaquer. Cela vous permettra de marquer tous les ennemis. Ils sont mis en surbrillance et marqués d’un triangle sur la tête.
Tous les lieux et types d’action sont bien identifiés par un symbole qui lui est propre. On retrouve les mêmes sur la carte et sur le bandeau-boussole en haut, donc bien repéré. Le système de GPS marque le trajet au sol en jeu vers l’endroit ciblé. De plus, si vous jouez à plusieurs, il existe un chat de discussion vocal pour échanger avec vos amis sans recourir à l’écrit.
Mais l’écueil principal reste le réticule de visée, qui se résume à un simple point blanc dans certains cas. Comme le tir est le mécanisme le plus utilisé du jeu, ça peut poser un réel problème. Pacal et Mario, tous deux portant des lunettes, étaient incapables de montrer le viseur sans se rapprocher.
Le premier écueil quand on a des difficultés à lire, c’est de se repérer dans un jeu. De ce côté, comme souvent chez Ubisoft, les menus et interfaces sont très visuels. Il y a des icônes assez représentatives à chaque élément et c’est complété par une image. L’autre élément important, c’est de savoir quoi faire une fois en jeu. Et là aussi il y a de bonnes choses.
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Dans la même idée, il est important de maîtriser les mécanismes d’un jeu. Souvent, comme ici dans Fr Cry 5, on vous explique comment utiliser les actions une par une. Mais comme vous êtes plongé dans l’action, c’est difficile à assimiler. Par exemple, le jeu démarre vraiment quand on vous demande de fuir tout un groupe d’ennemi qui veut votre mort : on vous explique comment courir, avec une explication visuelle.
Il existe un espace didacticiel dans le menu, il reprend toutes les fonctions du jeu, avec des visuels, les éléments clés apparaissant en surbrillance et avec la représentation des touches dans la couleur réelle. Votre objectif actuel est écrit en haut à gauche. C’est peu utile pour un non-lecteur. Il reste cependant un problème possible.
Un « bandeau-boussole » remplace la mini carte d’autres jeux. L’indicateur vous montre donc la position de l’objectif en ligne droite comme ci-dessus. Par exemple, votre objectif pointe plein sud, alors que vous êtes dans une pièce qu’il faut quitter par le nord. Sans notion de l’espace, on peut bloquer en essayant d’aller absolument plein sud et ne pas imaginer qu’il faille faire le tour. C’est souvent difficile pour certains de jouer quand il y a trop d’information. Dans Far Cry 5, on a la possibilité de régler finement chaque information affichée. C’est important pour une personne qui a du mal à se concentrer.
Nous en avons parlé plus haut, mais le niveau de difficulté facile est un indispensable pour réussir à progresser. Nous vous conseillons de commencer par celui-là, quitte à reprendre en montant la difficulté. Far Cry 5 est donc un jeu très complet qui vous offrira de nombreuses heures de jeu. Il est graphiquement très beau, l’ambiance sonore excellente et on est vite dans le feu de l’action.
Ubisoft s’est engagé sur un travail de fond et on trouve de plus en plus d’aides particulièrement utiles dans le jeu. Malgré ces gros efforts que nous encourageons plus que jamais, certains points essentiels restent problématiques. Cela peut gâcher votre expérience de jeu en fonction de votre handicap. Par exemple, il y a un nombre important de commandes difficiles à utiliser d’une main ou à retenir. De plus les locuteurs ne sont pas identifiés dans les sous-titres et tout n’est pas sous-titré. Le réticule de visée trop petit et on ne peut ni en changer la couleur, ni le redimensionner.
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Voici quelques mods qui peuvent améliorer votre expérience de jeu :
Les jeux Bethesda ou assimilés : A l'honneur morrowind avec sa quête principale buguée (impossible de finir le jeu donc), oblivion et certaines guildes bugguées (Je n'ai jamais pu finir la guilde des guerriers parce que j'étais déjà passé dans une grotte liée à une quête), fallout NV (là ça pullule. Moi j'ai juste eu le fameux freeze définitif lorsque tu tues un mec sur le strip. Mais comme je multipliais les sauvegardes, j'ai pu m'en sortir).
Les FIFA de cette génération. A chaque FIFA ces bugs (09 avec ses freezes définitifs durant le mode carrière lorsque la simulation des matchs ne lui plaisait plus, 10 avec ses freezes en début de match sans que tu saches pourquoi, ses freezes durant les transferts, le tout allant croissant au fur et à mesure que tu avançais dans le mode carrière et le 11 avec ses freezes quand tu va dans le menu au moment où le jeu propose un ralenti). A noter que dans tous les cas, le menu peut devenir innaccessible en cours de partie sans raisons apparantes.
Final fantasy 6 US avec adaptateur pour super nintendo : Le jeu freeze durant la cinématique finale. J'ai cru jusqu'à il y'a peu (enfin maintenant 4-5 ans) que c'était simplement parce que je n'avais pas choppé tous les persos.
Prince of Persia: l'Ame du Guerrier: Ca depend des parties, mais a un momemnt, il se peut qu'un levier a actionner ne soit pas la. Dans ce cas-la, on n'a plus qu'a recommencer le jeu. Chapeau bas a Ubisoft qui a reussi a porter ce bug dans sa version Trilogie sur PS3.
Super Mario Bros 3 sur NES. ben je me suis retrouvé une fois (ok juste une fois) dans le monde 5 (celui des nuages) dans le premier chateau. Le boss s'envole, et passe par la fenêtre. Je suis mort par le temps. Je recommence le boss n'est même plus la. Obligé de recommencer a zéro.
Sonic 2 sur MS, je prends le deltaplane dans un des tous premiers niveaux, après la mine et les wagonnets. Je saute du deltaplane, pour voir, sonic rebondit par terre, roule, fonce à droite puis monte en flèche par dessus les nuages. Et là, coincé, rien à faire d'autre qu'un reset.
grandia sur playstation où il y avait pas mal de freeze pendant le jeu, c'était rageant parfois... et moi qui pensait que c'était de la faute de ma playstation (avec sony, on pense à ça en premier... )D'ailleurs, lorsqu'ils ont ajouté le jeu sur le psn, on avait le droit à un freeze juste avant la fin du jeu... je pense qu'il a été réparé depuis (ou pas??? )
street fighter 2 turbo revival sur game boy advance.Lorsqu'on fait le mode arcade sans perdre un round, on a le droit de combattre akuma.Seulement, lorsqu'il apparait, un amas de pixel se forme et le jeu freeze... Plus qu'à faire reset.
FF9 à cause d'un énorme bug, un combat contre un boss qui ne se déclenchait pas, complètement bloqué rien à faire, et comme c'était après genre 50h de jeu...
Sonic adventure. Ou sans raison apparente parfois le jeux nous fait dévié tout seul de la trajectoire et pouf a travers le mur et pouf mort. Parfois même lors de passage totalement scripté comme un enchainement de bumper. Parfois un bumper ne de déclenche pas. Pouf on tombe pouf on meurt. Et quand on sait que ces le seul chemin possible on a plus qua croisé les doigts.
Fear 2 sur xbox 360, à un moment on a un lance-flammes, ben j'ai gardé le viseur du lance-flamme (donc une flamèche qui se balade en plein milieu de l'écran) jusqu'au niveau suivant, quelque soit l'arme.
Dans Driver sur Ps1, on pouvait rentrer dans les murs et on se retrouvait coincé dans un endroit bizarre (de l'air? de l'eau?).
Dans Tomb Raider je sais plus lequel, à un moment à Venise j'étais sous l'eau et je sais plus si c'était automatique ou pas mais la sauvegarde s'est faite un quart de seconde avant que je me prenne une balle mortelle. A chaque fois que je chargeait ma partie je mourrais... J'ai jamais pu finir le jeu à cause de ça
sonic the hedgehog sur MD, arrivé au niveau sous l'eau je me suis retrouvé (juste avant le boss) bloqué car l'eau montait avec des bouchons mais ne redescendait jamais...
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