Envie de participer ?
Bandeau

Cet article explore les techniques de visée pour les joueurs d'airsoft droitiers avec un œil directeur gauche, ainsi que diverses stratégies et tactiques pour exceller dans ce sport.

I. Voir sans être vu

C'est le tout premier conseil tactique à donner. D'abord, on a de cette façon l'effet de surprise de son côté, ce qui permet de bien préparer et ajuster son attaque. Comment voir, je pense que cela ne nécessite pas d'explications. Comment ne pas se faire repérer, c'est déjà une question plus intéressante. En gros il y a deux sources qui peuvent vous trahir: la vue et l'ouïe (l'odorat on espère pouvoir laisser de côté ici). En ce qui concerne la vue, il faut savoir que notre vision est particulièrement forte pour détecter les mouvements, les contrastes et les formes.

La progression lente l'emporte donc sur le pas de course, l'uniforme aux couleurs de camouflage sombres sur les vêtements civils (essayez une fois avec un t-shirt blanc ou rouge) et le ghillie suit sur les formes géométriques ordonnées. En plus, évitez les espaces ouverts et ensoleillés.

II. Techniques de tir et de progression

Deuxième conseil: tirer sur la cible. Cela ne sert absolument à rien de vider son hi-cap en 10 secondes en répartissant des billes un peu partout dans la nature. De courtes rafales de 3-5 billes sont largement suffisantes pour éliminer un joueur. En plus c'est une méthode effective pour économiser ses billes et soigner sa gearbox. Ensuite, si la situation de combat le permet, il faut essayer de bien viser l'ennemi avant de tirer. C'est vrai que sur 30-40 mètres un tir précis n'est pratiquement plus possible avec une arme non modifiée et le fait d'avoir l'ennemi dans le viseur ne veut pas toujours dire qu'on arrivera aussi à le toucher de la première bille.

Finalement, la progression doit se faire non pas à découvert, mais en filant courbé ou même en rampant d'une couverture à l'autre. La progression par binôme est la plus effective, car si pour une fois il devrait s'avérer inévitable de traverser un espace ouvert, le 2ème homme du binôme peut appuyer la progression du 1er par son feu de couverture, et inversément.

Lire aussi: L'œil directeur au tir sportif

III. Rôles et spécialités des joueurs

Pratiquement toutes les tactiques et stratégies exposées ici font appel à des fonctions ou spécialités des joueurs. En avant de l'équipe, il repère et transmet les positions adverses sans se faire repérer lui-même par l'ennemi. Il ne tire que s'il est attaqué lui-même. Lors de patrouilles, il prend la tête de l'équipe et fonctionne comme point man et se charge de la sécurisation des zones à traverser. Le coeur de l'équipe. Il procure un soutien direct au recon et a pour vocation principale la réalisation de la mission confiée à son équipe, ce qui revient le plus souvent à s'engager dans des combats et monter des attaques directes contre l'ennemi. Il peut se déplacer rapidement er utilise la vitesse à son avantage.

Placé en arrière de l'équipe, il couvre la progression respectivement le retrait des forces avancées par rafales puissantes de son arme lourde. Puissance ne veut cependant pas dire tir continu. De courtes rafales répétées toutes les 4-5 secondes permettent d'économiser des billes et tiennent néanmoins les têtes des ennemis en bas. Avec son arme longue augmentée en puissance il effectue l'élimination sélective des spécialistes adverses et renseigne l'équipe sur les positions et mouvements adverses. Travaille en binôme ou en contact radio avec le recon, mais est détaché du reste de l'équipe.

Le médecin a la faculté de réintégrer des joueurs out. A cette fin il doit se déplacer vers le joueur en question ou se le faire ramener par un coéquipier. Un contact d'une demie minute non interrompue par d'autres actions fait revenir un joueur à la vie. Mais si l'intervention est interrompue, par exemple parce que le médecin est attaqué et doit riposter, l'intervention doit reprendre à la fin de l'attaque pour le temps intégral d'une demie minute. Le médecin ne peut pas se guérir lui-même, seul un infirmier peut encore ramener un médecin out à la vie.

Il a des capacités identiques à celles du médecin, sauf que le temps nécessaire pour soigner un joueur out est d'une minute entière. Coordonne les mouvements et tirs de l'équipe et désigne les cibles au sniper.

IV. Formations d'équipe

En raison de la portée assez limitée des armes airsoft, les joueurs doivent toujours restés regroupés, sinon le support mutuel décrit ci-dessus n'est plus que théorique. La distance entre deux joueurs doit faire au maximum 10-20 mètres en terrain ouvert et 3-5 mètres en terrain dense. Des situations différentes requièrent des formations différentes. Certaines sont adaptées aux patrouilles, d'autres aux attaques, aux retraits, aux pièges etc.

Lire aussi: Améliorer votre tir : Fusil droitier, œil directeur gauche

  • Diamant: Le diamant est idéal pour des joueurs opérant individuellement dans du terrain à végétation moyenne jusqu'à dense. Les quatre coins du diamond profèrent un bon degré de sécurité sur tous les côtés. Malgré son avantage indéniable de haute sécurité, la formation du diamant n'est pas toujours de premier choix, car elle est absolument inadaptée à une progression rapide.
  • File: C'est une formation qui a ses mérites dans la plupart des types de terrain, à moins que la végétation ne devienne ultra-dense. Le team leader devrait se placer au milieu de la file, avec des armes lourdes dans le voisinage immédiat. Par contre la file ne permet pas de répondre rapidement à un contact, car elle a le pire arc de tir vers l'avant. Une variation de la file peut avoir un garde de flanc en direction d'une menace potentielle. Si l'équipe progresse en file le long d'un chemin repris, échelonnez les joueurs de chaque côté.
  • Ligne étendue: La ligne étendue est une formation pour attaquer des positions ennemies. Il s'agit en fait d'une simple rangée de joueurs, perpendiculaire à la direction de mouvement. La puissance de feu vers l'avant est inégalée. Des recons sont à placer aux flancs, les assauts avec le team leader au centre et les appuis un peu en arrière. Il est primordial que chaque joueur reste sur sa position dans la ligne. Des déviations dans l'horizontale risquent de faire rater un ennemi avancé bien camouflé et empêchent une communication effective par gestes. Comme vous l'avez certainement déjà remarqué, la formation en ligne étendue est très vulnérable à des attaques venant de l'arrière ou des flancs. Il ne faut jamais l'utiliser pour des missions de reconnaissance ou la simple progression vers ou en retour d'un objectif. Sa seule vocation sont les assauts directs.
  • Cercle défensif: Quand l'équipe est à l'arrêt et en alerte, le cercle défensif procure une sécurité complète. C'est surtout utile si on ne sait pas de quelle direction les ennemis peuvent venir. Chaque joueur se cherche une couverture naturelle (arbres, crêtes, peu importe) sur une position qui lui permet d'observer un arc empiétant un peu sur ceux de ses deux voisins. S'il ne s'agit pas d'un arrêt momentané, mais d'une position défensive pure et dure, les réunions au centre du cercle sont évidemment prohibées. Les joueurs, couchés par terre, doivent être très rapprochés les uns des autres pour pouvoir se toucher encore des pieds. Pour signaler aux autres la direction d'un contact sans devoir recourir à la voie orale, il suffit alors de taper légérement les bottes des voisins.
  • Progression par binôme: La progression classique par binôme est toujours de mise quand une attaque forcée ou un retrait ne peut se faire que sous la protection d'un feu de couverture. En effet, une grande équipe se divise en deux petites: l'équipe d'attaque/retrait et l'équipe de support. Dès que la première a bien progressé sous le feu d'appui de la seconde et s'est trouvée une couverture adéquate, les deux équipes changent de rôle et c'est la deuxième qui avance sous le feu de couverture de la première.

V. Pièges et embuscades

Des pièges on peut en imaginer des centaines. Mais ils ont tous un point en commun: il faut occuper un terrain qui de par sa nature se prête très bien à une attaque et essayer ensuite d'attirer l'ennemi dans cette zone, où il va finalement se prendre le feu de tous les côtés. Attention toutefois à ce que l'ennemi ne pige pas la ruse et contourne la zone de mort pour tomber dans le dos des attaquants.

Le piège dont on va parler ici consiste à tirer profit de deux forêts espacées d'une vingtaine de mètres. Afin de monter une belle embuscade, les assauts forment 3-4 mètres à l'intérieur de la forêt B une ligne étendue, flanquée des deux côtés par les appuis. Optionnellement, on peut encore placer aux flancs de petits groupes d'assauts. Deux recons s'engagent alors dans la forêt A. Pour une fois, au contact, ils peuvent tirer sur l'ennemi, pour se retirer aussitôt vers la forêt B, en utilisant à cet effet la formation du binôme. Ils doivent s'assurer de faire assez de bruit pour se faire suivre par l'ennemi, qui croit avoir jeu facile avec deux recons isolés et affolés. Dès que le gros de l'ennemi a traversé à moitié le couloir de 20 mètres, le grand groupe d'assaut et les appuis aux flancs commencent à l'assommer d'une vague gigantesque de feu.

VI. Combat en milieu confiné (CQB)

La situation la plus redoutée par toute unité spéciale ou militaire est le CQB (Close Quarters Battle). La raison en est que le mot "bâtiment" rime avec campeurs, snipers et beaucoup d'autres risques et périls. Il est évident que seules les unités les mieux entraînées et avec le plus d'expérience sont susceptibles de mener vers une bonne fin une opération CT (counter terrorist). En airsoft on a au moins l'avantage qu'on peut se rapprocher à environ 60 mètres d'un bâtiment sans se faire tuer d'office et, vu que les bâtiments sont désertés, on n'a pas à craindre d'éventuels dommages collatéraux.

Il reste par contre que les tangos (jargon pour désigner les terroristes) peuvent facilement se cacher dans des lieux qu'ils connaissent parfaitement et camper ainsi dans n'importe quel endroit en attendant que le premier CT insouciant y mette les pieds. Généralement les services secrets (ou, plus simplement, l'auteur du scénario) ont pu déterminer avec précision dans quel bâtiment les tangos se sont retranchés. Une bonne partie du boulot de reconnaissance est donc déjà fait.

Il est peu prometteur pour les CT d'airsoft d'encercler le bâtiment et d'attendre qu'une tête se montre à une fenêtre (s'il fait obscur dans la pièce, on ne la voit même pas forcément) ou que les tangos se rendent tout simplement pour manque de vivres. Cela peut durer des heures voire des jours entiers. Pour ça le temps libre du weekend est définitivement trop court et trop précieux. Il faut savoir que l'atout majeur des tangos est de connaître ou au moins de pouvoir présumer le trajet d'approche des CT, leur point d'entrée du bâtiment et leur parcours probable à l'intérieur. Les CT par contre doivent se battre contre un ennemi invisible.

Lire aussi: Comment déterminer si un fusil est fait pour vous (droitier/gaucher)

Approche et entrée

Discrétion est le mot clé, surtout pour l'approche du bâtiment. L'ennemi ne doit en aucun cas savoir par où et quand on essaie d'entrer. De façon concrète, il faut approcher un bâtiment par son angle mort, c'est-à-dire par là où il n'y a ni fenêtres, ni portes. Un bâtiment a au moins 4 faces et 4 coins, cela donne en tout 8 angles d'attaque potentiels. En pratique toutefois ce n'est pas toujours le cas et la seule alternative est alors de choisir la face avec le moins de fenêtres, placer à une certaine distance un appui qui couvre cette face par des rafales puissantes et lancer alors tout le reste de l'équipe au pas de course vers le pied du bâtiment.

Les CT sont maintenant au pied du bâtiment. Essayer d'éliminer les tangos à travers les fenêtres, cela marche tout au plus pour 1-2, mais jamais pour tous (un tango, cela apprend aussi de ses erreurs). Il faut donc pénétrer à l'intérieur du bâtiment et aller les dénicher. Envoyez d'abord des binômes ou groupes plus grands à tous les points d'entrée possibles. Ce sont les portes évidemment, mais aussi des fenêtres assez larges pour laisser passer un homme - j'espère que vous les avez tous localisés lors de la phase de reconnaissance préalable. Quand vous contournez à cet effet discrètement tout le bâtiment, n'oubliez pas de baisser la tête au passage des fenêtres.

Quand tous les points d'entrée sont occupés, l'entrée doit se faire sur tous les points en même temps. Les portes extérieures s'ouvrent encore assez facilement. Un joueur se place à gauche de la porte, l'autre à droite. Celui qui est le plus proche de la poignée ouvre brusquement la porte, appuyé par le joueur placé au côté opposé. Aussitôt le premier franchit la porte, tourne 90 degrés dans la direction d'où il vient et se trouve une couverture, suivi du second qui fait de son côté de même.

En clair, si la porte s'ouvre vers la gauche, le joueur de droite l'ouvre brusquement, celui de gauche l'appuie, son arc de tir couvrant la partie droite de la pièce. La partie droite de la pièce se trouve donc en principe sécurisée (on n'a pas le droit à l'erreur dans ce type d'OP) et le joueur placé à droite de la porte franchit cette dernière, pointe son arme vers la partie gauche de la pièce et se cherche sa couverture dans la partie droite.

Exploration intérieure

Une fois à l'intérieur du bâtiment, l'exploration des pièces et corridors commence. La bonne prise de l'arme devient alors capitale. Qu'il s'agisse d'une arme de poing ou d'un fusil, la prise à deux mains est toujours de mise. Maintenant il faut mettre en position dite de "weaver stance" les bras et le reste du corps. Etendez les deux bras vers l'avant, puis mettez en avant votre épaule faible, tout en gardant tendu le bras fort. Le résultat est que le bras faible se plie.

Lorsqu'on se trouve dans une zone dégagée, on peut baisser les bras de 45 degrés (à la télé ils pointent l'arme vers le haut, mais c'est pas pratique du tout et donc en réalité personne ne le fait comme ça) afin de libérer complètement la vision. C'est la position de sécurité.

VII. Communication

La communication est vitale pour le succès d'une mission. Elle peut se faire grâce à des radios tactiques ou par de simples gestes manuels. D'une façon ou d'une autre, la communication doit être courte, précise et aussi silencieuse que possible. En ce qui concerne les radios, il faut savoir qu’il y a deux modes de transmission différents, le CB et le PMR466. Le premier vous fait débourser facilement 200 euros, mais vous offre 40 canaux de transmission et est moins nuisible à la santé. Le deuxième fait revenir la paire de radios à 110 euros ou plus, mais n’offre que 8 canaux (avec une manip on peut en simuler beaucoup plus, mais comme le mot l’indique, ce n’est qu’une simulation).

La communication par radios marche de la façon la plus effective si on utilise un petit code pour designer les différentes manoeuvres et si on n’appelle pas les joueurs par leur nom, mais par leur fonction. Chaque équipe peut se trouver ses propres gestes, il n’y a pas de standard national ou international à respecter.

tags: #droitier #airsoft #viser #œil #gauche #sniper

Post popolari: