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Le bruit de fusil est un son distinctif produit par la détonation d'une arme à feu. Il est caractérisé par une forte déflagration résultant de la libération rapide de gaz sous haute pression lors du tir. Cet article explore en détail la définition du bruit de fusil, les aspects physiques et psychoacoustiques de ce son, ainsi que les techniques utilisées pour le recréer dans le cinéma et les jeux vidéo.

Composantes Essentielles d'une Arme à Feu

Pour comprendre le bruit de fusil, il est utile de connaître les composantes essentielles d'une arme à feu :

  • Âme : L'intérieur du canon.
  • Balle : Le projectile.
  • Canon : La partie de l'arme qui guide le projectile.
  • Crosse : La partie de l'arme qui permet sa préhension.
  • Détente : La pièce sur laquelle l'index exerce une pression pour déclencher le tir.
  • Percuteur : La pièce qui frappe l'amorce pour faire partir le coup.

Définitions Clés

  • Arme automatique : Arme qui se recharge automatiquement après chaque coup et peut tirer en rafale avec une seule pression sur la détente.
  • Calibre : Diamètre du projectile, exprimé en millimètres (Europe) ou en pouces (Anglo-Saxon).
  • Hausse et Guidon : Instruments de visée.
  • Lunette : Optique grossissante pour améliorer la visée.
  • Revolver : Arme de poing avec un barillet rotatif pour les munitions.

La Physique du Coup de Feu

D’un point de vue physique, lorsque l’on tire avec une arme à feu, une grande quantité d’énergie est dégagée en un temps extrêmement court. C’est une variation de pression du milieu ambiant. Lorsque le projectile quitte le canon, les gaz sous haute pression s’échappent brutalement dans l’atmosphère.

Grâce à ce processus, il retient le jet de gaz et limite la déformation du milieu ambiant, ce que l’on perçoit comme du bruit. À 1 mètre, la déflagration atteint un niveau sonore (ou niveau de pression acoustique) très élevé. Selon l’arme et la munition, il atteint 140 à 160 dBA.

L'Échelle des Décibels

L’échelle des décibels est une échelle logarithmique dans laquelle le niveau sonore double quand on augmente de 3 dB. Si on ajoute 10 dB, on multiple le volume par 10.

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La norme de diffusion au cinéma fixe le volume maximal que l’on peut atteindre dans une salle (correctement calibrée) à 105 dBA. Cela correspond à 45 dB de moins qu’un vrai coup de feu. Pour calculer le rapport entre ces deux volumes sonores : 45 dB = 15 x 3 dB. L’énergie est multipliée par 215 soit 32768.

Il y a donc en théorie un rapport 30 000 entre le niveau sonore d’un vrai coup de feu et sa représentation au cinéma. Et c’est flagrant dans la pratique.

Si on voulait retrouver de tels niveaux sonores au cinéma, il faudrait des haut-parleurs d’une puissance phénoménale. Mais ça n’aurais aucun intérêt à part rendre les spectateurs complétement sourds.

La Psycho-acoustique du Bruit de Fusil

Si l’expérience du son réel est si différente de la fiction, comment alors faire ressentir au spectateur une émotion suffisamment proche de la réalité ? La solution est essentiellement psycho-acoustique : allonger la durée du son pour le faire paraitre plus fort.

Enregistrer une Arme à Feu

Les ingénieurs du son qui enregistrent des tirs d’armes à feu utilisent généralement des magnétophones multipistes et plusieurs micros. Certains sont placés proches de l’arme pour capturer un son très net et d’autres à distance permettent d’enregistrer la réverbération du coup de feu.

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Voici le son d’un fusil militaire enregistré à 1 mètre. Le son est très court et n’a pas de caractère propre. Il ne véhicule pas de sensation sonore particulière et pourrait être celui d’un pétard à mèche ou d’un feu d’artifice.

Voici le tir du même fusil enregistré à cinquante mètres, à l’extérieur du stand de tir.

Ce n’est pas la même chose n’est-ce pas ? Et bien croyez-le ou non, les deux sons ont le même volume. Notre oreille n’est simplement pas sensible aux sons trop courts. Ils paraissent moins fort et notre cerveau n’a pas le temps de les analyser. Le deuxième son, très réverbéré, génère une émotion beaucoup plus forte. Il parait plus puissant et expressif.

Le Mixage de Plusieurs Sources

En sound design, on mélange souvent des sons différents pour créer un effet sonore particulier. C’est la définition même du mixage sonore. Pour les tirs, quand on dispose d’une prise à plusieurs micros, on peut fabriquer une infinité de mélanges avec les différentes pistes.

On ajoute aussi souvent des sons contextuels comme des bruits mécaniques de culasse, les douilles qui tombent, etc. Même si dans la réalité ces sons sont souvent masqués car trop faibles par rapport à la détonation, on les utilise pour apporter de la personnalité aux coups de feu.

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Quand on ne cherche pas de réalisme mais plutôt une émotion particulière, on peut mélanger des sons totalement différents comme des tirs de canon, des explosions ou même des sons qui n’ont rien à voir. On travaille ainsi sur le timbre du son.

Voici un exemple issu de Terminator 2 de James Cameron. Cette scène est la première confrontation entre les deux cyborgs, où l’on découvre qui est l’allié et l’ennemi. Pour souligner la puissance des machines, le son des armes est démesuré. Remarquez comment la réverbération (qui ne correspond pas du tout au lieu) amplifie la sensation de volume sonore.

Dans les westerns spaghetti, un grand classique est le son des balles qui ricochent, même quand les personnages tirent en l’air ! En fait, c’est un excellent moyen de rallonger la durée d’un coup de feu.

Les Cartouches à Blanc

Quant aux cartouches à blanc utilisées, elles peuvent être de plusieurs sortes :

  • Les douilles préparées par un armurier sont dotées d'une amorce, plus ou moins 1 gramme de poudre noire et une bourre pour maintenir la poudre en place ; ce type de chargement est utilisé dans les films dont l'action se situe généralement avant 1890, ce qui permet de recréer l'épaisse fumée blanche qui sortait du canon (ce qui est souvent le cas dans les westerns).
  • D'autres douilles n'ont simplement qu'une amorce puissante afin que le spectateur se rende compte du tir.
  • Pour les armes automatiques ou semi-automatiques, les douilles sont chargées avec suffisamment de poudre sans fumée afin de faire reculer la culasse de soit une mitrailleuse, un fusil d'assaut ou un pistolet automatique.

Modérateurs de Son

Un modérateur de son agit principalement sur la détente des gaz en les ralentissant et en les dispersant progressivement avant qu’ils ne quittent le canon. Chez RDS Industrie, ils sont souvent interrogés sur la réduction du bruit des armes à feu avec leurs modérateurs de son.

À titre d’exemple, une arme produisant un bruit de 160 dB sans silencieux verra ce niveau réduit à 140 dB avec un gain de 20 dB.

Tableau Récapitulatif des Décibels

Niveau Sonore (dB) Description
140-160 Déflagration d'une arme à feu (à 1 mètre)
105 Volume maximal au cinéma (norme)

Bruitage : L'Art de Recréer les Sons

Le bruitage, ou effet sonore, est une étape cruciale de la fabrication d'un film. Tous les bruits naturels qui ne sont pas enregistrés pendant le tournage sont créés artificiellement par le bruiteur en postproduction.

Les Étapes du Bruitage

  1. Repérer et Analyser les Sons : Le bruiteur visionne le film pour identifier et noter tous les sons à recréer.
  2. Rechercher les Moyens de Créer des Bruitages : Le bruiteur utilise son expérience et sa mémoire auditive pour trouver les méthodes et les accessoires nécessaires.
  3. Effectuer des Bruitages en Studio Son : Le bruitage a lieu dans un auditorium, en présence du bruiteur et de l'ingénieur du son.

Compétences et Connaissances Nécessaires

  • Excellente mémoire auditive
  • Bonne oreille
  • Imaginaire auditif développé
  • Connaissance historique des matériaux et des techniques
  • Bonnes connaissances en acoustique

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