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Dans le monde de Pathfinder, l'armure est un élément essentiel de l'équipement d'un aventurier, offrant une protection contre les dangers qui le guettent. De même, les armes à feu, avec leurs propres spécificités, ajoutent une dimension tactique aux combats.

Munitions Spéciales pour Armes à Feu

Il existe plusieurs types de munitions spécialement étudiées pour les armes à feu.

Cette propriété s’applique uniquement aux cartouches alchimiques ou métalliques des armes à feu. On les utilise pour charger un pistolet sous l’eau ou dans un environnement privé d’air comme un vide. La propriété protège le contenu de la cartouche lors du chargement et crée une bulle d’air résiduel autour d’elle, ce qui protège la munition et permet de tirer en l’absence d’air.

Quand un personnage utilise une arme à feu sous l’eau, elle subit tout de même un malus de -2 au jet d’attaque pour chaque tranche de 1,50 m (1 c) qui la sépare de sa cible, même si elle utilise ce genre de munition, en plus du malus de distance habituel.

Propriétés Spéciales des Armes à Feu

Les propriétés et les objets magiques suivants concernent tous les armes à feu.

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  • Balle douloureuse +1: Cette balle +1 inflige des dégâts normaux mais, quand elle touche une créature vivante, elle s’enfonce dans sa chair et lui inflige d’horribles douleurs jusqu’à ce que l’on l’extraie ou qu’elle ressorte de l’autre côté. La créature est chancelante tant que la balle creuse son corps. Cet effet dure 1d3 rounds ou jusqu’à ce que quelqu’un retire la balle avec un test de Premiers secours DD 15 et une action simple.
  • Arme chanceuse: On peut appliquer cette propriété spéciale à une arme à feu à une ou deux mains. Elle possède son propre réservoir d’audace, habituellement stockée dans les gravures qui l’ornent ou dans un colifichet accroché à elle. Ces marques prennent souvent la forme de symboles sacrés ou de fétiches mais le réservoir peut revêtir n’importe quelle apparence. Il contient un point d’audace qui se régénère chaque matin. Que le propriétaire de l’arme sache accomplir des exploits ou non, il peut toujours dépenser le point d’audace de l’arme chanceuse pour refaire un jet d’attaque qui s’est soldé par un long feu.
  • Arme fiable: On peut appliquer cette propriété spéciale à une arme à feu à une ou deux mains. Elle a alors moins de risques de faire long feu que les autres. Cet enchantement réduit la valeur de long feu de l’arme de 4 (0 au minimum). Cette réduction s’applique une fois que l’on a calculé toutes les augmentations de valeur de long feu dues à une arme brisée ou un effet quelconque.

Objets Magiques Utiles

Certains objets magiques peuvent faciliter l'utilisation des armes à feu dans des conditions difficiles :

  • Amulette de poudre noire: Cette amulette est généralement fabriquée à partir des restes de balles utilisées que l’on arrange pour former un symbole sacré ou un trèfle.
  • Corne de tir sous-marin: Cette corne magique contient vingt doses de poudre noire. Quand on s’en sert pour charger directement une arme, elle crée une poche d’air qui enveloppe le pistolet et permet de tirer sous l’eau ou dans une zone privée d’air. Quand un personnage utilise une arme à feu chargée avec la corne sous l’eau, elle subit tout de même un malus de -2 au jet d’attaque pour chaque tranche de 1,50 m (1 c) qui la sépare de sa cible, en plus du malus de distance habituel.
  • Huile de silence: Quand on applique cette étrange huile grisâtre sur une arme à feu à une ou deux mains, elle ne fait plus de bruit pendant une heure. On peut utiliser cinq fioles pour faire taire une arme à feu de siège G et dix pour une TG.
  • Lunette de tireur d’élite: Cette lunette se fixe sur une arme à feu à deux mains. Elle fait alors partie intégrante de l’arme mais on peut la retirer par une action complexe.
  • Araignée d’ardoise: Cette statuette représente une araignée aux courtes pattes que l’on peut utiliser une fois par jour pendant une minute. Quand on l’active, elle développe de longues pattes segmentées et gambade sur son propriétaire pour débarrasser ses robes de leurs peluches, son armure de sa crasse ou autre. Si on le lui ordonne par une action libre, elle se perche sur le canon d’une arme à feu à une ou deux mains et, dès que le personnage tire, elle se précipite vers la gueule de l’arme pour la nettoyer. Quand l’araignée d’ardoise est activée, elle a 1 point de vie et elle est considérée comme un objet tenu.

Les Armures dans Pathfinder

La plupart du temps, l’armure est le moyen le plus simple de se protéger dans un monde plein de dangers et de menaces.

Types d'Armures

Il existe une grande variété d'armures dans Pathfinder, allant des armures légères offrant une protection modeste aux armures lourdes qui entravent la mobilité mais offrent une défense maximale.

  • Armure matelassée
  • Vêtements rembourrés
  • Armure de cuir
  • Armure de cuir cloutée
  • Armure de feuilles
  • Armure en peau
  • Armure de bois
  • Armure en bois de rose
  • Veste renforcée
  • Armure d'écailles
  • Clibanion
  • Crevice
  • Cuirasse
  • Armure de la montagne
  • Armure à quatre miroirs
  • Kikko
  • Do-maru
  • Armure de plaques
  • Harnois
  • O-yoroï
  • Plate de pierre

Bonus et Malus des Armures

Chaque type d’armure accorde un bonus d’armure à la Classe d’Armure (CA), tandis que les boucliers accordent un bonus de bouclier à la CA. Le bonus d’armure d’une armure ne se cumule pas avec les autres effets ou objets accordant un bonus d’armure. De la même manière, le bonus de bouclier d’un bouclier ne se cumule pas avec les autres effets ou objets accordant un bonus de bouclier.

Les armures plus pesantes que le cuir et les boucliers imposent un malus d’armure à tous les tests de compétence basées sur la Dextérité et la Force. L’encombrement du personnage peut également imposer un malus d’armure. Si un personnage porte une armure et utilise un bouclier, les deux malus d’armure se cumulent.

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Un personnage qui porte une armure et/ou utilise un bouclier alors qu’il n’est pas formé déduit le malus d’armure de l’armure (et/ou du bouclier) à tous ses jets d’attaque ainsi qu’à toutes ses capacités et tous ses tests de compétences basés sur la Dextérité et la Force. Le malus pour non-formation au port des armures se cumule avec le malus de bouclier.

Les armures intermédiaires et lourdes ralentissent le porteur. Le nombre indiqué dans la Table "Tableau récapitulatif des armures" correspond à la vitesse du personnage lorsqu’il porte une armure. Les humains, les elfes, les demi-elfes et les demi-orques ont une vitesse sans encombrement de 9 mètres (6 c). Ils utilisent la première colonne. Les nains, les gnomes et les halfelins ont une vitesse sans encombrement de 6 mètres (4 c). Ils utilisent la deuxième colonne. Mais n’oubliez pas que la vitesse au sol d’un nain reste de 6 mètres, même avec une armure intermédiaire ou lourde ou lorsqu’il porte une charge moyenne ou lourde.

Bonus maximum de Dextérité

Ce nombre indique le bonus de Dextérité maximal à la CA qu’autorise le type d’armure. Les bonus de Dextérité dépassant ce nombre sont réduits à ce nombre quand il s’agit de déterminer la CA du porteur. Les armures lourdes limitent la mobilité, réduisant la capacité du porteur à esquiver les coups. Cette restriction n’affecte pas les autres capacités basées sur la Dextérité.

Un tiret indique que l’armure n’affecte pas le bonus de Dextérité maximal du personnage.

Même si le bonus de Dextérité du personnage à la CA tombe en dessous de 0 à cause de l’armure, cette situation ne compte pas comme une perte du bonus de Dextérité à la CA.

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L’encombrement du personnage (total de l’équipement porté, y compris l’armure) peut également limiter le maximum du bonus de Dextérité à la CA.

Risque d'échec des sorts profanes

L’armure interfère avec les gestes que le lanceur de sorts doit effectuer pour lancer les sorts profanes à composante gestuelle. Les lanceurs de sorts profanes risquent de rater leurs sorts s’ils portent une armure. Les bardes, les magi et les conjurateurs ont des capacités de classe qui leur permettent de porter certaines armures, voire même des boucliers, sans risque d’échec lorsqu’ils lancent des sorts profanes issus de leur liste de sorts de classe.

Un personnage qui lance un sort profane alors qu’il porte une armure doit généralement faire un test de risque d’échec des sorts profanes. Le nombre indiqué dans la colonne Risque d’échec des sorts profanes de la Table "Tableau récapitulatif des armures" correspond au pourcentage de chances que le sort échoue et se perde. Mais si le sort n’a pas de composante gestuelle, on peut le lancer sans risque d’échec.

Attributs Spéciaux d'Armure

Certaines armures, notamment celles qui sont faites de matériaux primaires, sont d’une qualité inférieure à l’équipement standard. Elles ont la propriété spéciale fragile.

Les armures ayant la propriété fragile se disloquent sous l’effet d’un choc violent. Si un attaquant frappe une créature portant une armure fragile, fait un 20 naturel et confirme le critique (même si la créature est immunisée contre les coups critiques), l’armure est brisée. Si elle est déjà brisée, l’armure est détruite. Les armures fragiles ne peuvent être brisées ou détruites que sur les critiques potentiels d’un 20 naturel.

Armures de Maître

Comme pour les armes, on peut s'acheter ou se fabriquer des armures ou des boucliers de maître. Ces objets de bonne facture fonctionnent comme leur variante normale, sauf que leur malus d’armure est réduit de 1.

Une armure ou un bouclier de maître coûte 150 pièces d’or de plus que sa version normale.

Toutes les armures et tous les boucliers magiques sont automatiquement considérés comme étant des objets de maître.

Matériaux Alternatifs pour les Armures et les Armes

Dans certaines campagnes, les matériaux utilisés pour fabriquer les armures et les armes peuvent varier en fonction du niveau de technologie ou des ressources disponibles.

  • Bronze: On peut fabriquer des armes légères et à une main en bronze. De la même manière, les pointes de lance, les pointes de flèche et les têtes de haches peuvent être fabriquées en bronze, même quand elles font partie d’une arme à deux mains. Les armes en bronze ont la même solidité que leurs homologues de base mais sont également fragiles. Le bronze peut servir à créer n’importe quelle armure légère ou intermédiaire entièrement faite en métal ou ayant des composants en métal. Les armures de bronze protègent les créatures aussi bien que les armures en acier mais elles sont fragiles.
  • Obsidienne: Ce verre volcanique noir a un tranchant extrêmement acéré et peut servir à tailler toute une variété d’armes infligeant des dégâts perforants et tranchants. Il n’est pas possible de fabriquer des armures avec de l’obsidienne.
  • Or: L’équipement en métal fait d’or est fragile, lourd et très onéreux. En général, on l’utilise uniquement pour les armes et les armures de cérémonie et les parades. L’or est souvent trop tendre pour donner un bon tranchant mais on peut s’en servir (ou utiliser un alliage) pour fabriquer des armes légères infligeant des dégâts perforants ou tranchants. L’or peut servir à fabriquer des armures en métal légères et intermédiaires. La malléabilité et le poids du métal réduisent le bonus d’armure/de bouclier de 2 et augmentent le malus d’armure de 2.
  • Os: On peut utiliser l’os à la place du bois et de l’acier pour fabriquer des armes et des armures. Une arme ou une armure en os coûte moitié moins cher qu’une arme ou une armure normale de même type. Les armes de corps à corps légères et à une main, ainsi que les armes à deux mains n’infligeant que des dégâts contondants, peuvent être fabriquées en os. Les armures de cuir cloutées, les armures d’écailles, les cuirasses et les boucliers en bois peuvent se composer d’os. L’os remplace les composants en métal de l’armure.
  • Pierre: On peut utiliser de la pierre pour fabriquer des armes légères et à une main contondantes, des lances, des haches, des dagues et des têtes de flèche. Il n’est généralement pas possible de fabriquer des armures de pierre.

Enfiler ou Retirer son Armure

Il est parfois compliqué d’enfiler ou de retirer une armure. Le temps nécessaire pour enfiler une armure dépend de son type (voir le tableau ci-dessous).

Cette colonne indique le temps qu’il faut à un personnage pour mettre son armure (1 minute correspond à 10 rounds). Préparer un bouclier (l’attacher) ne demande qu’une action de mouvement.

Cette colonne indique le temps qu’il faut pour mettre son armure dans la précipitation. Lorsqu’une armure est enfilée à la hâte, son malus d’armure est augmenté de 1 point tandis que son bonus d’armure est diminué de 1 point.

Cette colonne indique le temps qu’il faut pour enlever une armure. Un seul personnage ne faisant rien d’autre peut aider un ou deux personnages adjacents. Deux personnages ne peuvent pas s’aider mutuellement à enfiler une armure en même temps.

Tableau récapitulatif des armures

Type d'armure Prix Bonus d'armure Bonus maximum de Dextérité Malus d'armure Risque d'échec des sorts profanes Vitesse (9m) Vitesse (6m) Poids
Armure matelassée 5 po +1 +8 0 5% 9 m 6 m 5 kg
Armure de cuir 10 po +2 +6 0 10% 9 m 6 m 7,5 kg
Cuirasse 200 po +4 +3 -2 20% 7,5 m 4,5 m 12,5 kg
Harnois 1500 po +8 +1 -6 35% 6 m 4,5 m 25 kg

Propriétés Spéciales d'Armures et de Boucliers

Les propriétés d’armures et de boucliers suivants s’ajoutent à celles présentées dans le Manuel des joueurs Pathfinder JdR.

  • Champion: Cette propriété d’armure ne fonctionne que pour les créatures bonnes qui possèdent le pouvoir défi (comme les chevaliers) ou châtiment du mal (comme les paladins, les demi‑célestes et les créatures d’archétype céleste).
  • Détermination: Une armure ou un bouclier qui possède cette propriété permet de continuer à se battre même quand la situation semble désespérée.
  • Fourberie: Cette propriété d’armure ne fonctionne que pour les créatures Mauvaises qui possèdent le pouvoir défi (comme les chevaliers) ou châtiment du mal (comme les antipaladins, les demi‑fiélons et les créatures d’archétype fiélon).
  • Impie: Les armures qui possèdent cette propriété sont souvent sculptées de symboles impies.
  • Joute: Cette armure aide son propriétaire à rester en selle et à garder le contrôle de sa monture.
  • Vertueuse: Une fois par jour et sur commande, le porteur de l’armure peut invoquer un effet de force du colosse (comme le sort de même nom) pendant 10 rounds.

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