Dans le monde de Pathfinder, l'armure est un élément essentiel de l'équipement d'un aventurier, offrant une protection contre les dangers qui le guettent. De même, les armes à feu, avec leurs propres spécificités, ajoutent une dimension tactique aux combats.
Il existe plusieurs types de munitions spécialement étudiées pour les armes à feu.
Cette propriété s’applique uniquement aux cartouches alchimiques ou métalliques des armes à feu. On les utilise pour charger un pistolet sous l’eau ou dans un environnement privé d’air comme un vide. La propriété protège le contenu de la cartouche lors du chargement et crée une bulle d’air résiduel autour d’elle, ce qui protège la munition et permet de tirer en l’absence d’air.
Quand un personnage utilise une arme à feu sous l’eau, elle subit tout de même un malus de -2 au jet d’attaque pour chaque tranche de 1,50 m (1 c) qui la sépare de sa cible, même si elle utilise ce genre de munition, en plus du malus de distance habituel.
Les propriétés et les objets magiques suivants concernent tous les armes à feu.
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Certains objets magiques peuvent faciliter l'utilisation des armes à feu dans des conditions difficiles :
La plupart du temps, l’armure est le moyen le plus simple de se protéger dans un monde plein de dangers et de menaces.
Il existe une grande variété d'armures dans Pathfinder, allant des armures légères offrant une protection modeste aux armures lourdes qui entravent la mobilité mais offrent une défense maximale.
Chaque type d’armure accorde un bonus d’armure à la Classe d’Armure (CA), tandis que les boucliers accordent un bonus de bouclier à la CA. Le bonus d’armure d’une armure ne se cumule pas avec les autres effets ou objets accordant un bonus d’armure. De la même manière, le bonus de bouclier d’un bouclier ne se cumule pas avec les autres effets ou objets accordant un bonus de bouclier.
Les armures plus pesantes que le cuir et les boucliers imposent un malus d’armure à tous les tests de compétence basées sur la Dextérité et la Force. L’encombrement du personnage peut également imposer un malus d’armure. Si un personnage porte une armure et utilise un bouclier, les deux malus d’armure se cumulent.
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Un personnage qui porte une armure et/ou utilise un bouclier alors qu’il n’est pas formé déduit le malus d’armure de l’armure (et/ou du bouclier) à tous ses jets d’attaque ainsi qu’à toutes ses capacités et tous ses tests de compétences basés sur la Dextérité et la Force. Le malus pour non-formation au port des armures se cumule avec le malus de bouclier.
Les armures intermédiaires et lourdes ralentissent le porteur. Le nombre indiqué dans la Table "Tableau récapitulatif des armures" correspond à la vitesse du personnage lorsqu’il porte une armure. Les humains, les elfes, les demi-elfes et les demi-orques ont une vitesse sans encombrement de 9 mètres (6 c). Ils utilisent la première colonne. Les nains, les gnomes et les halfelins ont une vitesse sans encombrement de 6 mètres (4 c). Ils utilisent la deuxième colonne. Mais n’oubliez pas que la vitesse au sol d’un nain reste de 6 mètres, même avec une armure intermédiaire ou lourde ou lorsqu’il porte une charge moyenne ou lourde.
Ce nombre indique le bonus de Dextérité maximal à la CA qu’autorise le type d’armure. Les bonus de Dextérité dépassant ce nombre sont réduits à ce nombre quand il s’agit de déterminer la CA du porteur. Les armures lourdes limitent la mobilité, réduisant la capacité du porteur à esquiver les coups. Cette restriction n’affecte pas les autres capacités basées sur la Dextérité.
Un tiret indique que l’armure n’affecte pas le bonus de Dextérité maximal du personnage.
Même si le bonus de Dextérité du personnage à la CA tombe en dessous de 0 à cause de l’armure, cette situation ne compte pas comme une perte du bonus de Dextérité à la CA.
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L’encombrement du personnage (total de l’équipement porté, y compris l’armure) peut également limiter le maximum du bonus de Dextérité à la CA.
L’armure interfère avec les gestes que le lanceur de sorts doit effectuer pour lancer les sorts profanes à composante gestuelle. Les lanceurs de sorts profanes risquent de rater leurs sorts s’ils portent une armure. Les bardes, les magi et les conjurateurs ont des capacités de classe qui leur permettent de porter certaines armures, voire même des boucliers, sans risque d’échec lorsqu’ils lancent des sorts profanes issus de leur liste de sorts de classe.
Un personnage qui lance un sort profane alors qu’il porte une armure doit généralement faire un test de risque d’échec des sorts profanes. Le nombre indiqué dans la colonne Risque d’échec des sorts profanes de la Table "Tableau récapitulatif des armures" correspond au pourcentage de chances que le sort échoue et se perde. Mais si le sort n’a pas de composante gestuelle, on peut le lancer sans risque d’échec.
Certaines armures, notamment celles qui sont faites de matériaux primaires, sont d’une qualité inférieure à l’équipement standard. Elles ont la propriété spéciale fragile.
Les armures ayant la propriété fragile se disloquent sous l’effet d’un choc violent. Si un attaquant frappe une créature portant une armure fragile, fait un 20 naturel et confirme le critique (même si la créature est immunisée contre les coups critiques), l’armure est brisée. Si elle est déjà brisée, l’armure est détruite. Les armures fragiles ne peuvent être brisées ou détruites que sur les critiques potentiels d’un 20 naturel.
Comme pour les armes, on peut s'acheter ou se fabriquer des armures ou des boucliers de maître. Ces objets de bonne facture fonctionnent comme leur variante normale, sauf que leur malus d’armure est réduit de 1.
Une armure ou un bouclier de maître coûte 150 pièces d’or de plus que sa version normale.
Toutes les armures et tous les boucliers magiques sont automatiquement considérés comme étant des objets de maître.
Dans certaines campagnes, les matériaux utilisés pour fabriquer les armures et les armes peuvent varier en fonction du niveau de technologie ou des ressources disponibles.
Il est parfois compliqué d’enfiler ou de retirer une armure. Le temps nécessaire pour enfiler une armure dépend de son type (voir le tableau ci-dessous).
Cette colonne indique le temps qu’il faut à un personnage pour mettre son armure (1 minute correspond à 10 rounds). Préparer un bouclier (l’attacher) ne demande qu’une action de mouvement.
Cette colonne indique le temps qu’il faut pour mettre son armure dans la précipitation. Lorsqu’une armure est enfilée à la hâte, son malus d’armure est augmenté de 1 point tandis que son bonus d’armure est diminué de 1 point.
Cette colonne indique le temps qu’il faut pour enlever une armure. Un seul personnage ne faisant rien d’autre peut aider un ou deux personnages adjacents. Deux personnages ne peuvent pas s’aider mutuellement à enfiler une armure en même temps.
Tableau récapitulatif des armures
| Type d'armure | Prix | Bonus d'armure | Bonus maximum de Dextérité | Malus d'armure | Risque d'échec des sorts profanes | Vitesse (9m) | Vitesse (6m) | Poids |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Armure matelassée | 5 po | +1 | +8 | 0 | 5% | 9 m | 6 m | 5 kg |
| Armure de cuir | 10 po | +2 | +6 | 0 | 10% | 9 m | 6 m | 7,5 kg |
| Cuirasse | 200 po | +4 | +3 | -2 | 20% | 7,5 m | 4,5 m | 12,5 kg |
| Harnois | 1500 po | +8 | +1 | -6 | 35% | 6 m | 4,5 m | 25 kg |
Les propriétés d’armures et de boucliers suivants s’ajoutent à celles présentées dans le Manuel des joueurs Pathfinder JdR.
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