Après une semaine d'accès "en avance" où tout ou presque a déjà été dit sur Anthem, le looter/shooter de Bioware et Electronic Arts se lance officiellement aujourd'hui sur PC, PS4 et Xbox One.
Si vous cliquez sur le petit onglet juste au-dessus de cette introduction, vous découvrirez un topo à rallonge sur Anthem, qui vous permettra notamment d'apprendre qu'il s'agit d'un jeu de tir/loot dans la veine de Destiny et The Division, prévu pour des groupes de quatre joueurs et centré sur l'utilisation d'exosquelettes surpuissants. Accessoirement, c'est également le nouveau projet à date de Bioware, un studio que l'on connait pour ses nombreux legs au genre du RPG, puis de l'action-RPG, et qui opère ici un bon gros virage vers le tout-action.
Dans Anthem, vous incarnez un membre des Freelancers, sorte de mercenaires-soldats-chasseurs sponsorisés par Tony Stark qui protègent la veuve et l'orphelin dans un monde mi-science fiction, mi-fantasy.
Tout ça, bien évidemment, sur cette splendide planète verdoyante qui met la cornée en quinconce (souvenez-vous de l'E3 2017) avec ses cascades vertigineuses, ses dénivelés de folie et ses ruines de civilisation anciennes qui ne demandent qu'à être frôlées en vol libre.
Habitués des productions du studio canadien, préparez-vous à être surpris, dans tous les sens du terme. C'est en effet un Bioware retourné comme une chaussette qu'on trouve aux commandes de cette nouvelle production. Alors que les vieilles habitudes de la maison peinent à retrouver leur place (scénario et narration notamment, on y reviendra), les parties action et navigation se montrent elles impeccables.
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Si on osait, on dirait même "exemplaires" tant Anthem dompte comme jamais la problématique du mouvement à 360°. On saute, on esquive, on passe en stationnaire, un coup de réacteur dorsal pour survoler un pack de mobs, on abat un poing au sol pour tout faire sauter, et on repart de plus belle : il est là, sous nos yeux, ce gameplay aérien dont on rêve depuis la première lecture d'une histoire d'Iron Man.
Déjà bien chaud sur la partie action de Mass Effect Andromeda, Bioware balance ici un coup de pied à réaction dans la fourmilière. Mouvements et combats fondent l'un dans l'autre de manière totalement fluide et aucun des Javelins (les quatre classes de robots pilotables dans Anthem) n'est moins inspiré ou moins précis dans le mouvement que son voisin.
Mon Colosse par exemple, met ses pieds exactement où il veut, et c'est souvent dans la gueule, après un demi-chargeur de gatling vidé depuis les cieux puis cent mètres en vol piqué. Bon sang ce que je l'aime.
L'arsenal embarqué par chaque Javelin (deux armes à feu, trois skills actifs et pas mal de runes) permet d'adapter son arsenal à sa manière de jouer, et plus prosaïquement de créer des combos, la base du gameplay d'Anthem.
Le système, en attendant d'éventuels approfondissements futurs, est extrêmement simple : certains pouvoirs appliquent un réactif explosif (feu, glace, poison) et d'autres agissent comme des détonateurs. Basique, mais suffisant pour changer tous les affrontements en orgie d'effets pyrotechniques et de bruits de tremblements de terre en cascade.
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Passé les premières heures, on se rend bien compte que tous les ennemis affrontés ne sont pas passionnants, que le système encourage beaucoup moins la coopération entre joueurs qu'on ne l'aurait espéré (chaque classe sait créer seule ses combos) mais c'est déjà trop tard : Anthem a planté sa graine.
Lorsque j'y joue, je ressens presque l'assistance des vérins, le grand coup de pied au cul quand l'étincelle du jetpack vire à la flamme. Quand je n'y joue pas, je veux retrouver ce mélange de liberté et de puissance brute. Pourtant je sais que tout ne sera pas si simple.
Le souvenir de la première mission d'Anthem est celui d'une douleur, un truc difficile à oublier. On remplit l'objectif avec les veines pleines d'huile de moteur et l'impression d'être un dieu. Torse bombé, on scrute l'infini à la recherche de sa prochaine aventure, un coup de boost pour décoller et COUPEZ ! Elle était bonne, on la garde.
Dans Anthem, on contrôle un freelancer, pilote de Javelin. Chaque Javelin possède une attaque au corps à corps que personne n'utilise mis à part les intercepteurs dont c'est la spécialité.
Il existe 4 forteresses, chacune gardée par un des 4 boss du jeu. Après avoir bouclé l'histoire principale (finalement peu développé) et arrivé au niveau 30, le jeu propose ne propose plus que des défis hebdomadaires, quotidiens, mensuels à terminer pour récupérer divers bonus, crédits, bannières, blueprints etc...
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Voici une brève description des Javelins :
Cela dit, il n'y a presque aucune voir aucune complémentarité avec les Javelins.
Les loot ont comme dans beaucoup de RPG un niveau de rareté. Dans Anthem, il en existe 6. Tout ça afin d'obtenir son blueprint. Avec ce blueprint, vous pouvez forger la même arme avec d'autres attributs mais de même niveau/puissance que celle qui vous à permit d'obtenir ce blueprint.
Par contre, côté optimisation du jeu, Bioware&EA touchent le fond.
Que ce soit World War Z ou Anthem qui demandent une connexion constante mais dont les serveurs ne sont pas stables et ne laissent pas le joueur jouer une journée sans déconnexion... Vraiment, le tout connecté s'annonce vraiment bien.
Si le jeu n'est pas mauvais en soi, il ne révolutionne pas le gameplay du TPS même si pouvoir s'envoler à n'importe quel moment est assez plaisant mais surtout il manque cruellement de contenu, que ce soit l'histoire qui ne propose qu'une douzaine de missions pour finir la trame principale, le bestiaire limité ainsi que ces malheureux 4 boss, les quêtes annexes aussi fades qu'une tasse de thé vert sans sucre...
Le jeu n'était tout simplement pas fini à sa sortie et ne l'est toujours pas aujourd'hui... Je ne conseille pas vraiment Anthem en l'état. Pas au prix plein en tout cas.
Il est important de noter que le développement de Dragon Age: The Veilguard a été particulièrement chaotique, avec plusieurs reboots, la perte de figures clés et des changements de nom. La performance commerciale a été décevante, menant à des licenciements chez BioWare.
Hors du jeu, dans la ville, la vue se déroule en vue FPS un poil rigide.
Rattrapé au vol et téléporté manu militari à Fort Tarsis. La Maudite Fort Tarsis, le Tombeau des Espoirs. Une ville explorée en vue à la première personne, où il faudra obligatoirement revenir entre chaque mission pour débriefer votre quête, accepter la suivante, discuter avec les personnages secondaires pour faire avancer le scénario, et éventuellement tailler une bavette avec les habitants.
Le tout à coups d'allers-retours d'une lenteur terrifiante qui donnent l'impression de marcher sur une cheville foulée. Alors que la plus grande force d'Anthem réside dans cet extérieur prodigieux de sensations, Bioware va constamment vous clouer les ailes de la sorte, forcer le retour dans ce hub solo entre chaque. fichue. mission.
Avec, systématiquement, ces phases de chargement, qui même une fois rabotées à coups de patchs resteront in fine beaucoup trop nombreuses. Finir une mission - charger vers la Forge (où l’on modifie son inventaire) - charger pour quitter la Forge et se rendre à Tarsis - marcher et bouffer ses minutes syndicales de dialogues d'exposition - revenir à son Javelin à la marche - charger la prochaine mission, qui contiendra elle-même potentiellement ses propres chargements : ce n'est pas une vie, tout simplement.
Même en toute fin de jeu, lorsqu'il n'y a plus que des contrats générés aléatoirement à remplir en boucle, le joueur devra consulter un tableau de petites annonces, non pas placé à côté de la baie d'atterrissage comme le ferait toute personne normalement câblée, mais à l'autre bout du hub. Comme si on n'avait pas déjà suffisamment trimé pour arriver jusque-là.
Il faut bien comprendre qu'en plus de faire tache sur le plan structurel, Fort Tarsis est probablement le hub le plus ringard jamais imaginé par Bioware. Si l'endroit est plutôt recherché sur le plan visuel (et artistique), il ne s'agit finalement que de trois places et quelques impasses, sur lesquelles plane une ambiance de mort assez terrifiante. Personne ne vit réellement à Fort Tarsis, aucun PNJ n'a un programme de journée, ou une routine.
La plupart des habitants sont verrouillés au même endroit d'un bout à l'autre du jeu, immobiles, et ceux qui sont autorisés à bouger mimeront le même sketch à chacun de vos passages. Vos interlocuteurs attendent, posés là, pieds plantés dans le sol, les mains sur les hanches, comme s'il fallait insère une pièce pour lancer l'attraction. C'est finalement un Truman Show trop fauché pour se payer autre chose que des animatroniques : creux, et un peu sinistre.
Allez, répétez après moi : "Fort Tarsis est et restera la pire idée d'Anthem"
Mettons que vous veniez de ramasser un objet de classe Epique et que vous désiriez vous en équiper séance tenante pour faire pleuvoir chaos et destruction sur les troupes du Dominion - ouh, brrrrr, le Dominion. Eh bien tant pis pour vous : il faudra ttendre le retour à la Forge, seul endroit qui vous laisse accéder à votre inventaire, modifier vos armes, vos runes, les pouvoirs et les armes attachées aux points d'emport de votre Javelin.
Même topo du coup lorsqu'on veut tester un nouvel objet et qu'on regrette dans la seconde - certains sous-types d'équipements annexes ont des comportements très marqués. Ou quand on constate en pleine mission qu'un autre canon donnerait une bien meilleure synergie avec l'arsenal de ses équipiers. C'est frustrant. Et ce n'est malheureusement que le début.
Et si on vous disait que le premier joueur à terminer son chargement d'une instance multi déclenche automatiquement le début du briefing de mission, et qu'il arrive du coup que les moins bien équipés en SSD ratent des pans entiers d'exposition ? Que le jeu force régulièrement le regroupement des Javelins trop éloignés à coups de loadings et qu'il suffit que le Leader parte pendant que vous chargez encore qu'on vous impose à votre arrivée en jeu… un second chargement ?
Qu'Anthem ne dispose même pas d'une fonction basique de ping géographique pour permettre aux joueurs de se signaler des évènements ou des points d'intérêts en exploration libre ? Qu'un joueur mis à terre n'a même pas une petite sonnette sur laquelle s'acharner au cas où ses collègues l'abandonneraient un peu trop longtemps ? Ce ne sont là que quelques exemples, car Anthem multiplie les petits manques évidents et les comportements à s'arracher les cheveux.
Le résultat, une fois combiné aux chargements omniprésents et aux lourdeurs narratives, c'est ce petit goût amer en fond de bouche, celui d'un jeu qui vous aime moins que vous ne l'aimez.
À peine la spectaculaire introduction du jeu passée, le joueur part pour une longue épreuve du feu durant laquelle tous les PNJ du Fort vont l'envoyer accomplir leurs petites besognes. C'est l'occasion pour eux de vous arroser copieusement de lore, de termes techniques et d'expositions en tout genre, à propos des Freelancers, des Arcanistes, du Cénotaphe et du pouvoir polymorphe de ce fameux Hymne de la Création. Comme dans Destiny ou The Division, certes, mais à une différence près, et pas des moindres.
Naviguer dans Anthem, c'est rarement suivre un joli couloir simplement agréable à regarder et prévu pour une petite séance d'exposition scénaristique. Il faut gérer sa trajectoire, surveiller le refroidissement du réacteur dorsal, identifier la bonne approche. Le combat à quatre, c'est des explosions en cascade, de nombreux temps de refroidissements à guetter du coin de l'oeil et une rythmique de combos qui fait constamment tic-tac à l'arrière de la tête.
Mais Bioware se moque bien de votre attention disponible. En plein coeur de la mêlée, quand ça pète de partout et que les joueurs s'appellent au micro pour réaliser des combos, le voilà qui déverse sa soupe narrative dans votre oreille. Comme souvent dans ce genre de cas, ça ressort instantanément par l'autre et je ne compte plus les retours à Fort Tarsis où je découvrais la teneur de la mission au moment du débriefing.
“Hmmm ? Oh ! Houla ouais, moche-moche-moche… La tuile, hein, comme on dit. Mais sinon vous êtes qui ?”
Il faut dire que le jeu n'est guère à son affaire lorsqu'il s'agit de créer des instants mémorables. À l'exception d'une poignée de quêtes rendues atypiques par un boss, un environnement stylé, un mini-puzzle ou la présence d'un PNJ à vos côtés, il devient vite difficile de différencier une mission d’une autre. On touche ici au défi principal d'un loot&shoot : vous pousser à faire sans arrêt les mêmes choses (prendre une base, tenir un point pour un temps donné, collecter des objets, tout ça en butant tout le monde) mais trouver les tours de passe-passe qui sauront tromper le cerveau.
Chez les uns, on panache par exemple un maximum les environnements, en mettant l'accent sur les propositions artistiques rafraîchissantes. Chez les autres, c'est le large bestiaire et les combinaisons d'ennemis intéressantes à affronter qui tiennent les joueurs en haleine. Le genre est encore jeune, il reste beaucoup à défricher et on pouvait naturellement espérer que Bioware trace sa propre route.
Malheureusement, Anthem prend les deux recettes citées plus haut et fait peu ou prou l'exact opposé. Certes, sa map est sublime, bourrée de dénivelés et de panoramas qui vous arracheront des soupirs d'aise même après quarante heures de jeu. Mais c'est schématiquement une grande zone verte avec un ciel bleu, où l'on combat soit dans des ruines moussues, soit dans une grotte, soit dans des ruines moussues, et ainsi de suite.
Et face aux joueurs, c'est souvent le nombre de mobs qui compte, non la proposition tactique. Hors snipers et tourelles, l'ennemi moyen se contente de foncer tout droit ou d'arroser alentour en attendant votre divine absolution mécanique. La verticalité est rarement exploitée en combats, et il suffit généralement de tout faire péter, puis de rallumer la mèche pour tout refaire péter. C'est toujours aussi agréable à faire, mais le "où" et le "pourquoi" sont noyés dans la masse.
Sans un bon gros sortilège bien costaud derrière lequel se cacher, la structure pauvrette attachée à la plupart des missions finit marquée au fer rouge dans le cortex : défendre une zone en surbrillance, voler jusqu'au prochain marqueur GPS, rassembler six orbes en tuant tout le monde, destination suivante, tuer un monstre (généralement un Ursix), belote, puis rebelote.
En plus d'une campagne rarement bien mise en valeur sur le plan mécanique, Anthem ne casse pas non plus trois pattes à un mecha du côté du scénario. Certes, la performance capture des cut-scenes du solo est probablement l'une des plus hallucinantes jamais vues, ok le casting vocal est stratosphérique, mais les joueurs n'ont pour l'instant qu'un tout petit biscuit scénaristique à se mettre sous la dent, assorti d’un bon pour du rab gratuit dans le futur.
Ce que Bioware appelle pudiquement "l'Acte 1" (sur les trois prévus par la feuille de route pour l'année à venir) est un prologue saucissonné à la sauvage pour sortir Anthem tant qu'il est encore temps. Dans ce premier défi voué à sceller la relation des héros, le grand méchant - "L'Observateur, ouhhhh, brrrrrr” - est une sorte de Darth Maul introduit à la va-vite, croisé deux fois et défait avant qu'on ait pu savoir la moindre chose intéressante à son propos.
Il n'y a ici ni de grande guerre, ni conquête de l'Hymne, ni plongée en profondeur dans les possibilités de l'univers : juste trois amis contre un méchant vite oublié et un personnage secondaire qu'on laisse carrément disparaître à mi-jeu, avec un gros panneau "rendez-vous dans l'Acte 2" au-dessus de la tête.
On est finalement très loin des promesses formulées par Bioware durant le développement : loin de résoudre à lui seul l'équation du storytelling héroïque dans un jeu à univers partagé, Anthem reprend les grands travers du genre, ajoute ses propres idées bancales, puis arrose le tout de billets dans l'espoir que ça fleurisse. Sans grande surprise, ça ne marche pas, et, une fois terminée, cette préface ni virtuose ni bien longue (une petite quinzaine d'heures en ligne droite) donne avant tout l'impression d'arriver à une teuf en avance, quand les hôte...
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