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Cet article explore les différentes manières d'améliorer l'arbalète dans The Witcher 3, en abordant les mods disponibles et les profils de Sorceleur pour une expérience de jeu optimisée.

Mods pour l'arbalète

Une épée en argent c’est bien, mais quid d’un bon gros pistolet explosif ? C’est, grosso modo, le raisonnement qui a poussé Roenaxx a publier un mode intitulé Firearms, et tout est dans le nom. Roenaxx est vraiment allé au fond des choses puisque chaque pistolet appartient à une école de sorceleurs, ce qui augmente encore un peu le degré de personnalisation. Le premier pistolet est disponible dès le niveau 10, mais encore plus sont prêts à être craftés au fur et à mesure du jeu.

D’un point de vue lore, Geralt a beau utiliser des grenades, il ne me semble pas que des armes à poudre soient disponibles, de Zerrikania à Toussaint. D’un autre côté, Firearms ajoute une dimension bienvenue au gameplay, alors pourquoi pas ?

Les missions secondaires s’annoncent encore une fois variées et font même intervenir certaines nouveautés de gameplay comme des combats montés où le Sorceleur peut désormais utiliser son arbalète à dos d’Ablette avec un effet bullet time pour faciliter la visée.

Vous pouvez accéder à votre arbalète qui vient remplacer les dagues de lancer de l’épisode précédent, sans doute parce qu’une arbalète, c’est beaucoup plus stylé. Cette arme dispose de munitions de base illimitées, mais vous aurez tout le loisir de créer des carreaux plus puissants, avec par exemple des têtes en argent.

Lire aussi: Arbalète: Un Atout Surprenant (The Witcher 3)

Si vous êtes à la recherche d’autres mods, HD Reworked Project a récemment reçu une mise à jour qui continue d’améliorer les textures, et avec l’ajout d’un pistolet, ça nous faire une excellente excellente excuse pour recommencer Wild Hunt !

Équipement et Armures

The Witcher 3 Blood and Wine et ses différents DLC vous proposent des tonnes de pièce d'équipement diverses et variées, avec différents avantages. Savoir que choisir au départ alors que vous tâtonnez avec les statistiques du jeu n'est pas aisé.

Pour donner une réponse brève, les meilleures armures sont toujours les ensembles de Sorceleur, ils sont reconnaissables à leur icône accompagnée d'un fond vert. Avant de passer à la liste des sets, voici les grandes lignes à connaître :

  • L'équipement est divisé en 4 rangs : Normal, Magique, Relique et Sorceleur.
  • De nombreux objets existent avec différents niveaux de qualité, ce qui est représenté dans ses statistiques.
  • Il existe 4 ensembles de Sorceleur de base, et 4 autres introduits via les DLC gratuits et les extensions payantes, pour un total de 8.

Vous allez parfois trouver des pièces de base déjà disponibles pour certains sets, mais dans la majorité des cas, il vous faudra réaliser des suites de quêtes de type "Chasse au trésor" afin de trouver les diagrammes. Il vous faudra ensuite créer cet équipement chez un forgeron, puis l'améliorer après avoir trouvé les diagrammes d'amélioration.

Chaque set d'équipement est divisé en plusieurs niveaux d'amélioration, avec les diagrammes correspondants : Basique, Amélioré, Supérieure, Maître et finalement Grand Maître. Ne vous fatiguez pas à chasser les diagrammes immédiatement pour améliorer votre équipement, puisqu'il y a un niveau requis pour l'équiper ensuite. Il serait dommage d'améliorer votre armure et de ne plus pouvoir la porter avant des heures et des heures.

Lire aussi: Tout sur l'équipement de Grand Maître

Il est indiqué sur les pièces d'armure si elles sont légères, intermédiaires ou lourdes. C'est important en fonction de vos choix de talents passifs, mais aussi pour la régénération d'Endurance.

Les armures dans The Witcher 3 : Wild Hunt assurent la protection du joueur lors des combats. Celles-ci sont divisées en pièces d'équipement pour la poitrine, les mains, les jambes et les pieds.

Les armures intermédiaires permettent un maximum de versatilité pour ceux qui souhaitent se défendre avec le meilleur des deux mondes dans The Witcher 3.

Les armures lourdes, à l'opposé des armures légères, naturellement, permettent un maximum de défense au détriment de l'endurance dans The Witcher 3.

Par la suite, équipez tout ce que vous trouvez de mieux au fil de vos aventures avant de vous lancer à la recherche des sets de Sorceleur. Voici différentes propositions de sets de Sorceleur à acquérir et à fabriquer.

Lire aussi: Optimiser votre arsenal dans The Witcher 3

Exemples de Sets de Sorceleur

  • Set de l'École de Vipère : C'est le tout premier set majeur du jeu. Il est équilibré et très facile à obtenir. Il améliore vos signes de Sorceleur, ce qui est très utile, que ce soit pour un gameplay orienté là-dessus, ou pour son aspect utilitaire en général.
  • Set de l'École de l'Ours : C'est le set défensif ultime, si vous jouez en mode marche de la mort et si vous trouvez la survie compliquée, c'est vraiment ce qu'il vous faut. Le fait qu'il améliore en plus le signe Quen en fait réellement un bon choix. Les bonus d'adrénaline permettent aussi de déchaîner pas mal de techniques spéciales dévastatrices. Ce set est meilleur si vous privilégiez les attaques puissantes, mais il reste tout à fait viable avec des attaques légères. Le schéma pour créer l'ensemble d'armure de l'Ecole de l'ours est délicat à trouver. Il est à Skellige.
  • Set de l'École du Loup : Si vous aimez l'apparence de l'armure de base de Geralt, et si vous aimez un style de combat polyvalent, alors restez fidèles à l'école du loup ! Ce set donne des bonus à la puissance d'attaque, à l'adrénaline, ainsi qu'à l'intensité des signes. Sans briller dans aucun domaine, il est aussi toujours utile. Un de ses autres avantages est qu'il peut être acquis assez facilement, et dans une seule petite région : Kaer Morhen.
  • Set de l'École du Chat : Pour les experts qui apprécient un style de jeu agressif, le set du chat est ce qui se fait de mieux. Les bonus d'attaque, de critique et de saignement sont importants, et si vous jouez bien, les bonus de set ont aussi un large impact. Le schéma pour créer l'ensemble d'armure de l'Ecole du chat est délicat à trouver. Il est localisé à Novigrad.
  • Set de l'École de Manticore : Ce set, trouvé dans l'extension Blood and Wine, est de type intermédiaire. Il offre des bonus très intéressants liés à l'alchimie, puisqu'il augmente votre toxicité maximale ainsi que le nombre de charges pour les grenades, et donne de gros bonus de dégâts sous différentes formes. Le problème est qu'il n'existe que sous la forme de Grand Maître, de niveau 40, et qu'il n'est acquis qu'à la toute fin du jeu. Cela veut dire qu'il va falloir faire la majorité du jeu avec un autre set, puis en créer un autre au niveau 40+, ce qui est fort coûteux.

Profil de Sorceleur

Si on voulait créer un profil de Sorceleur (The Witcher) dans CO, comment devrions-nous le construire? Je me disais qu'un profil hybride Guerrier (Combat, Maîtres d'Arme, Résistance) et Forgesort (Elixirs, Runes) ferait bien l'affaire mais je ne suis pas parfaitement satisfait du résultat.

La solution serait peut être de faire une "race" sorceleur et lui attribué sa résistance aux maladies ainsi que ces pupilles via la capacité raciales.

Si ton joueur veut du 100 % sorceleur, le JdR The Witcher existe. Si un 90 % suffit, le profil hybride guerrier / forgesort évoqué plus haut par LeoDanto devrait convenir. Je verrais plutôt du rôdeur/forgesort : Escarmouche, Survie, Traqueur, Elixirs, Runes (en changeant le descriptif pour les runes). Eventuellement remplacer les runes par une voie de guerrier ou autre combattant, ou même la voie du contrôle corporel, qui me semble pas mal, mais en changeant le CHA en SAG ou FOR ou CON.

Je changerais peut-être un peu escarmouche en mettant monstres plutôt qu'animaux pour le rang 1, et remplacer l'attaque éclair par quelque chose plus basé sur la force, et le rang 5 en une autre capacité de guerrier.

On veut rester dans CO pour plusieurs raisons. L'idée de Hitman me convient avec une race alternative pour fixer les pouvoirs acquis par la mutation.

Je n'ai pas lu tous les livres de Sapkowski et je suis moins à l'aise sur la voie des mutations proposée par LeoDanto. Pourtant l'idée est intéressante pour simuler les potions concoctées par Geralt. L'appendice de la mutation offensive, par exemple, je ne vois pas trop quoi en faire.

Personnelement j'imagine assez bien un Sorceleur en tant que profil à part entière. En effet, ce limiter à des profils double ou triple ne permet pas de crée un profil assez satisfaisant.

Ainsi, je prendrai pour la voie raciale, la voie des mutants de CO Contemporain, page 171 du tome 11 des Casus Belli. Je remplacerais seulement l'a capacité combattant du rang 1 par la capacité de rang 1 perception extra-sensorielle. Je ferais juste en sorte d'arranger ces capacités pour la vision dans le noir fasse partie d'office de ces capacités, le reste étant à débloquer en tant que voie de prestige raciale.

Voie Raciale Proposée

  • Niveau 1: Perception extra-sensorielle
  • Niveau 2 : Volonté de fer
  • Niveau 3 : Combattant chevronné ( on enlève simplement le passage qui se réfère aux dégâts à main nu).
  • Niveau 4: don surhumain
  • Niveau 5: attaque finale (L)

Pour ses caractéristiques, je prendrais les mêmes que celles prise pour l'âme-forgée c'est-à-dire +2 constitution, - 2 charisme ( voir page 9 du supplément Compagnon).

Pour le profil en lui même, tout le monde s'accorde à dire que la voie des élixirs est primordiale et je suis de cette avis. À cela j'ajoute la voie du traqueur du rôdeur en remplaçant le bonus de discrétion de pas de loup pour la forêt à tous les milieux naturels. De plus, je pense qu'il lui faut crée une voie spécifique qui serait la voie des signes. Cette voie n'existe évidemment pas et je le suis inspiré des sorts du grimoire Ainsi que de des sorts du jeu vidéo The Witcher pour créer la voie la plus logique possible.

Voie des Signes

J'ajouterai une amélioration à cette capacité: au niveau 4 :le Sorceleur utilise une action limitée et choisit une cible situé à moins de 10 m. Il fait un test d'attaque magique et compare la def de tous les personnages ( coéquipiers compris ) se trouvant dans un rayon de 3 m autour de la cible. Chaque victime pour laquelle le test est un succès encaisse ( 4d4 + mod att mag) er est répoussé d'un nombre de m égal au dm reçu. Les victimes doivent réussir un test de FOR difficulté 15 ou être renversé.

Ce sort n'a pas vocation à être offensif tel la foudre de l'ensorceler ou la voile de feu du magicien, seulement de permettre de repousser des ordres d'ennemis, et de tendre des pièges en utilisant le terrain ( tel le ferait un véritable Sorceleur).

  • Niveau 3: flèche enflammée du magicien ( voir p 48 CO )
  • Niveau 4: bouclier ( cette capacité est basé sur celle nommée Forgée dans la bataille de l'âme-forgée, p 9 du Compagnon) : le Sorceleur fait apparaître un bouclier magique sur lui ou sur un allié. Ce bouclier permet de totalement ignorer TOUS les dommages d'une attaque une fois par combat. Après cela, le bouclier ce brise. Le Sorceleur ne peut invoquer qu'un bouclier par combat.
  • Niveau 5: attaque étourdissante du psioniste mais avec le d20 et non le d12.voir p 34 du Compagnon.

J'ai donc décidé de laisser tombé le côté ralentissement que les signes du jeux permettent habituellement dans The Witcher.

Autre proposition de profil Sorceleur

J'ai réfléchi à un profil Sorceleur, que voici :

  • PV : 1d10 ?
  • Le Sorceleur sait manier toutes les armes. Il commence la partie avec 1 épée longue en acier et 1 épée longue en argent.
  • Capacité raciale : vision dans le noir. Bonus initial de +2 en CON, malus -2 en CHA.
  • Voie 1 : voie du combat.
  • Voie 2 : voie du maître d'armes ==> il doit obligatoirement choisir l'épée longue comme arme de prélidéction.
  • Voie 3 : voie de la résistance
  • Voie 4 : voie des élixirs

Voie des Signes (proposition)

Voie 5 : voie des signes : à chaque fois que vous lancez un signe, vous devez attendre 1d3 tours avant de pouvoir en lancer un autre.

  • Signe d'Igni* : par une action de mouvement, vous projetez une flamme en cône de 5m devant vous. Toutes les cibles prises dans le cône subissent automatiquement [rang] DM de feu. Par ailleurs, vous pouvez également éteindre ou allumer des torches à portée à volonté.
  • Signe de Quen* : par une action de mouvement, vous projetez une barrière magique qui vient envelopper votre corps. Vous obtenez une réduction des dégâts de [rang] DM pendant [Mod. SAG+1] tours.
  • Signe d'Aard* : par une action de mouvement, vous projetez une décharge d'énergie cinétique qui fait chanceler vos ennemis. Toutes les cibles devant vous dans un cône de 5m doivent réussir un test de FOR difficulté [10+rang], ou être repoussée de 1d6m en cas d'échec. A partir du rang 5, la cible est repousée même en cas de réussite, et jetée à terre en cas d'échec. Par ailleurs, ce signe vous permez également de fracasser des objets (caisses, portes peu solides).
  • Signe d'Yrden* : par une action de mouvement, une fois par combat, vous pouvez projeter un cercle magique de 10m de diamètre au sol, qui ralentit les ennemis à l'intérieur. Le cercle reste en place pendant [Mod. SAG] minutes. Tout ennemi dans le cercle subit un malus de -2 en attaque et en DEF. De plus, les créatures intangibles dans le cercle perdent leur RD liée à la voie des créatures magiques.
  • Signe d'Axii* : par une action de mouvement, vous tentez d'influencer une créature intelligente à 20m ou moins. Elle doit réussir un test de SAG difficulté 15, ou être étourdie pendant [1+Mod. SAG] tours, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Hors combat, ce signe vous permet de rendre amical votre cible, vous bénéficiez alors d'un bonus de +5 au tests de CHA pour la convaincre.

Voie de prestige raciale : Sorceleur

  • Réflexes surhumains : le Sorceleur gagne un bonus de +5 en initiative et aux tests de DEX. De plus, il peut dégainer un de ses glaives par une action gratuite, et il peut échanger le glaive qu'il porte en main par son autre glaive par une action de mouvement.
  • Tueur de monstres : contre les créatures, lorsqu'il manie son épée en argent, il gagne un bonus de +1 DM et +1 en DEF. Contre les adversaires humanoïdes, lorsqu'il manie son épée en acier, il gagne un bonus de +1 DM et +1 en DEF.
  • Sens aiguisés : le Sorceleur gagne un bonus de +5 aux tests de SAG visant à suivre des traces. De plus, il bénéficie d'un test de +5 aux tests de CON pour résister aux poisons et aux maladies.
  • Increvable : Une fois par tour, lorsqu’une attaque fait tomber le personnage à 0 PV, ce dernier peut effectuer un test d’attaque (du même type) opposé à celui de l’adversaire. En cas de réussite, le personnage esquive ou résiste à cette attaque et ne subit aucun DM.
  • Maîtrise totale : le Sorceleur augmente ses valeurs de CON +2 et SAG +2

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