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Dans Divinity: Original Sin 2, après avoir traversé la rivière à l'ouest de Flottebois, il est possible de continuer vers l'ouest par le chemin de montagne pour découvrir de nombreuses quêtes et combats.

Exploration des Montagnes à l'Ouest de Flottebois

Au croisement du chemin de montagne, il est conseillé de partir vers la droite (au nord) jusqu'à apercevoir un cadavre de nain et une flaque d'huile. Si vous passez sous le pont, vous serez attaqué par deux nains possédés (un tireur d'élite et un élémentaliste) niveau 10. Pour faciliter les déplacements, vous pouvez faire monter un ou plusieurs de vos personnages sur la partie droite de la falaise, ou sur la gauche, grâce à un mur de lierre situé juste derrière le tonneau d'huile.

Après avoir tué les nains, explorez la partie supérieure, où se trouvait le tireur d'élite. Continuez jusqu'au bout et discutez avec l'Esprit de nain pour en apprendre plus sur la situation. Ramassez sur son cadavre une Armure de brisepierre. Continuez pour voir un nain mort dans une flaque de poison et ramassez la clé sur lui pour ouvrir le coffre usagé verrouillé posé sur les planches au-dessus de l'esprit.

Avancez sous la grande tente pour voir un antre caché, dans lequel se cachent des survivants. Interagissez avec la grotte plusieurs fois de suite pour déclencher une conversation avec Warron.

Quêtes et Combats au Sud de l'Intersection

Rebroussez chemin jusqu'à revenir à la première intersection, à l'entrée de la gorge. Cette fois, partez vers la gauche (au sud) jusqu'à apercevoir une caravane détruite, où se trouvent les cadavres d'Earnan et Aileen. Ceux-ci sont au nombre de quatre (un élémentaliste, deux invocateurs, une archère d'élite, tous niveau 10) et placés dès le départ en hauteur, en embuscade. Envoyez vos personnages pour les rejoindre et attaquez en priorité les ennemis sans armure physique avec vos archers et guerriers. Après le combat, allez récupérer le contenu du coffre abandonné sur le promontoire du nord.

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Revenez sur vos pas et montez au lierre sur la colline juste à gauche, avant le chariot. Cet endroit est important pour la quête « Le calme de la tombe ». Continuez sur le chemin, vous verrez qu'il descend de l'autre côté de la colline, vers la mer. Continuez jusqu'au rebord et descendez le lierre, et sur la plage, approchez de la lampe magique (quête « Les désirs pour des réalités »).

Trésor de Pox et Entrée de la Grotte des Naufrageurs

Revenez sur la colline jusqu'au croisement, puis dirigez-vous maintenant vers l'ouest et traversez le premier pont en bois. Continuez un peu plus loin et traversez le second pont en bois, et vous arrivez à l'emplacement du trésor signalé sur votre carte par Pox, le chat de Flottebois à qui vous avez donné les poissons. En poursuivant sur ce chemin, vous arriverez au-dessus d'un château en ruines, passage obligé pour atteindre l'entrée de la Grotte des Naufrageurs.

Il vaut mieux prendre ce chemin car passer par la porte principale n'est vraiment pas une bonne idée pour entamer le combat contre d'autres nains possédés. En revanche, prenez garde en avançant, car la voie est truffée de pièges. Procédez tout en faisant exploser l'huile et les mines à l'aide de compétences de feu. Traversez le ponton en bois en prenant garde aux mines explosives, et allez tout de suite à gauche sur le rempart, pour trouver sur la falaise des rochers à escalader. Grimpez et utilisez Vision spirituelle pour parler à l'Esprit de nain. Il vous révèle être à la botte des Magisters et vous explique en quoi consiste le plan de Lohar.

Sachez qu'il est possible d'atteindre la Grotte des Naufrageurs sans combattre les nains possédés dans la ruine, à condition d'utiliser une compétence de Téléportation ou de vol, depuis le sommet où se trouve le bûcher (pensez à séparer vos personnages avant). Mais si vous ne vous sentez pas prêt à affronter les nains tout de suite, il vaut mieux remettre ça à plus tard et finir d'explorer la zone.

Combat contre les Nains Possédés

Vous affrontez cinq nains possédés (une Vierge guerrière, un Mage de combat, une Ecclésiastique et deux Arbalétriers), tous niveau 10. Si Warron et Valine se battent avec vous (bien que sur le rempart opposé), ils vous aideront à contrôler les arbalétriers. Placez vos personnages en mode furtif avant de démarrer le combat, avec vos attaquants à distance sur les rebords en hauteur, et vos guerriers plus proches de la vierge guerrière (en passant par le lierre au sud, plutôt que par l'échelle de gauche qui est dans le champ de vision de la mage).

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A la fin du premier tour, la Statue d'ombre lance un Lien d'ombre sur tous les nains possédés, augmentant ainsi leur esquive et armure physique. Elle relance cette technique à chaque tour, mais il est possible de la détruire en l'attaquant (elle n'a qu'une jauge de vitalité, et est sensible à certaines altérations d'état). Pour aider Warron et Valine à survivre, envoyez vos personnages rapidement sur le rempart où ils se trouvent et protégez-les. Descendez les valeurs d'armure les plus faibles aux adversaires et utilisez des compétences de contrôle. A la fin du combat, si l'un des nains alliés (ou les deux) est toujours en vie, il s'en ira et vous pourrez le retrouver plus tard à la taverne souterraine de Flottebois. Vous devriez trouver le Livre de compétence : Ailes déployées sur l'un des cadavres d'Arbalétrier.

Esprits et Morceaux de Corps Démembrés

Sur le cadavre démembré, en haut du rempart nord, vous trouverez une Lettre maculée d'ichor. Utilisez Vision spirituelle pour faire apparaître l'Esprit de mage de combat et lui parler. Avancez un peu et parlez à l'Esprit d'Ensourceleur, puis ramassez le pied tranché sur son corps. Plus loin, ramassez la main tranchée et le torse démembré. Chacun de ces morceaux de corps, une fois mangé par un personnage elfe, peut éventuellement vous donner une compétence aléatoire.

Exploration de la Crique de la Faucheuse

Si vous montez sur les remparts et regardez vers le nord, vous apercevrez une crique avec des épaves de navires. Vous pouvez vous sauter ou voler directement en bas avec l'un de vos personnages ; vous débloquerez un peu plus loin le point de passage Grotte des Naufrageurs - Crique de la Faucheuse. Vous obtenez +1400 XP d'exploration en entrant « Une ombre sur Flottebois ». Utilisez tout de suite Vision spirituelle pour faire apparaître de nombreux esprits de nains effrayés. Parlez-leur et avancez vers le nord (ramassez ce que vous trouvez au passage). Vous ne tarderez pas à voir un Anéant sur le pont, plus loin.

Faites tout le tour de la zone de l'entrée avant de poursuivre sur le chemin vers le nord. Vers le nord-est, vous rencontrerez une Naine tremblotante encore envie, vous pouvez lui parler pour faire progresser la quête. Traversez le dernier pont au nord pour vous retrouver dans une impasse. Vous verrez un rat courir au milieu, à qui vous pouvez parler si vous avez le talent Ami des bêtes. Vous trouverez non loin un cadavre d'Ensourceleur sur lequel se trouve un bras ensanglanté. Lancez Vision spirituelle pour parler à l'Esprit d'Ensourceleur portant un collier qui vous mettra en garde.

Combat contre les Anéants et Exploration Continue

En approchant du rebord de la falaise ou du campement à droite, vous serez attaqué par un groupe de quatre Anéants, deux Ailorages et deux Rampegivres. Ils sont de niveau 11 et possèdent une énorme armure physique et magique. Prenez le contrôle de votre personnage au nord-est et placez-le tout de suite en mode furtif, pour éviter d'entrer en combat, qui serait perdu d'avance en l'état. Vous pouvez utiliser Vision spirituelle pour faire apparaître un Esprit non loin et lui parler (hors mode furtif).

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Le personnage au sud-est se trouve dans une salle aux trésors avec pas mal de coffres, ouvrez-les et ramassez-en le contenu, ainsi que l'or éparpillé et les quelques tableaux. Enfin, le personnage placé au sud-ouest se trouve dans la seule zone sans affrontement. Utilisez Vision spirituelle (avec les quatre personnages) pour découvrir un Esprit de nain mort plutôt loquace. Allez vers le sud de la pièce, près de la palissade, et déplacez la caisse et les tonneaux pour accéder au passage derrière, jusqu'à trouver la clé de la salle des armes. Vous pouvez l'utiliser pour ouvrir le portail verrouillé de la palissade.

Mais avant de sortir, explorez un peu plus la pièce. Vous trouverez notamment un bouclier Miroir du désespoir sur une table à l'étage. De l'autre côté, vous trouverez le Manifeste du Pacificateur (quête « La loi de l'ordre » ainsi que pour la quête du Fauve) et dans un coffre plus loin, l'arbalète Echo déchirant et dans l'autre la masse Forge-tempête. Pour faciliter votre exploration, utilisez les Pyramides de téléportation pour rassembler vos personnages à un endroit.

La Naine et les Œufs Visqueux

Parlez à la naine. Si Le Fauve est dans votre équipe, une première scène se déclenche, celui-ci détruisant la machine sur laquelle elle travaille. Utilisez les éléments de conversation propres à votre personnage pour éviter le besoin de persuasion. A la fin de la conversation, en fonction du personnage joué, choisissez si vous souhaitez la laisser tranquille ou l'affronter. Elle utilise principalement des bombes et grenades, mais ne possède aucune armure physique. Elle ne devrait donc pas poser trop de problèmes, et vous obtiendrez +3875 XP. Notez que vous pourrez trouver sur son cadavre une partie de ses marchandises(des bombes) et de son argent, ce qui peut constituer une assez grande somme.

Lisez la lettre ornée d'une grosse tâche d'encre, puis repartez vers l'entrée. Descendez l'échelle, du moins avec vos guerriers et combattants au corps-à-corps, si vous souhaitez garder l'avantage de la hauteur pour le combat. En approchant de la palissade à l'est, vous passez à côté de trois œufs visqueux prêts à éclore, ce qui déclenche un combat. Ils ne possèdent qu'une faible armure physique et mettront plusieurs tours à éclore, mais ne rapportent aucune XP. S'ils éclosent (après deux tours), les Rejetons du Néant volatils qui en sortent sont sans armures, mais attention à l'explosion à leur mort.

Avant d'ouvrir le portail (avec la même clé que précédemment), revenez dans l'impasse au nord et affrontez l'oeuf visqueux restant, détruisez la grappe d'œufs pourris et les deux grappe d'œufs (L'omelette du Néant), puis ramassez le Pied tranché. Entre le tonneau et la caisse dans le coin, vous devriez pouvoir apercevoir avec suffisamment de Perception un tas de terre. Celui-ci dévoile en fait un trou qui permet d'accéder à l'intérieur de la salle des armes, au cas où vous n'auriez pas trouvé la clé pour en sortir.

Exploration du Lac Souterrain

Si vous vous avancez dans le lac souterrain, jusqu'au bout, vous devriez apercevoir un coffre décoré de l'autre côté. Vous pouvez y accéder en sautant ou en vous téléportant d'ici(ou en téléportant le coffre), ou bien par un tunnel depuis l'autre côté des galeries. Revenez maintenant vers la palissade et passez le portail. Vous êtes aussitôt accueilli par un Anéant rampegivre. Privilégiez les attaques physiques et les attaques de feu ou de terre pour en venir à bout facilement.

Continuez sur le chemin puis à l'intersection, vous pouvez aller à l'est vers la chute d'eau pour ramasser un bras ensanglanté et quelques poissons, entre autres. Revenez vers la nouvelle palissade, et crochetez la serrure, détruisez la porte, ou bien téléportez-vous sur le morceau d'épave depuis la chute d'eau. Une fois entré, vous devriez trouver rapidement un tas de sable sous lequel se trouve le Tunnel vers l'entrée de la grotte, seule et unique sortie de la zone.

Notez que si vous revenez à l'endroit où vous avez été capturé par les Anéants, placez-vous au bord de l'épave suspendue au-dessus du vite, vous verrez vers la droite un autre morceau d'épave brisée dans laquelle se trouve un coffre perdu. Pour y accéder, vous allez devoir placer une Pyramide de téléportation sur la poutre supérieure (au-dessus du trou dans la paroi), ce qui n'est possible qu'avec un personnage ayant au moins 1 point en la capacité civile Télékinésie.

Une fois la pyramide placée, séparez un personnage du groupe, et utilisez la seconde pyramide pour vous téléporter dans cet endroit inaccessible autrement. Prenez garde aux mines explosives, et allez chercher le contenu du coffre. Descendez vers l'épave à l'est pour affronter une élémentaliste et une archère d'élite possédées, ainsi que six œufs visqueux. Récupérez le contenu du coffre décoré en haut, utilisez Vision spirituelle pour parler aux esprits de nains possédés, ainsi qu'à l'Esprit d'Ensourceleur portant un collier, et allez prendre la Clé des quartiers privés.

Continuez vers la droite (à l'est) pour retourner où se trouvait l'un de vos personnages. Suivez le chemin en passant par la chambre et allez ouvrir la palissade près de la chute d'eau (ne continuez pas par là, et même si vous le faites, n'utilisez en aucun cas la fissure dans le mur, en face !), mais passez d'abord sur les planches devant la cascade pour rencontrer un autre Anéant rampegivre qui surgit du sol. Procédez comme précédemment en vous focalisant en priorité sur les dégâts physiques, de feu et de terre.

Tableau Récapitulatif des Combats et Récompenses

Ennemi Niveau XP Récompenses Notables
Nains Possédés (Tireur d'élite et Élémentaliste) 10 2800 XP chacun Armure de brisepierre, Clé
Élémentaliste, Invocateurs, Archère d'élite 10 Variable Contenu du coffre abandonné
Nains Possédés (Vierge guerrière, Mage de combat, Ecclésiastique, Arbalétriers) 10 2800 XP chacun Livre de compétence : Ailes déployées
Anéant 11 Variable Bouclier Miroir du désespoir, Arbalète Echo déchirant, Masse Forge-tempête
Naine (Bomber) Variable 3875 XP Bombes, Argent
Anéant rampegivre Variable 3875 XP Variable
Élémentaliste et Archère d'élite possédées Variable 3875 XP chacun Clé des quartiers privés

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