Dans le vaste univers des légendes et des mythes, les armes magiques occupent une place de choix, imprégnées de pouvoirs mystérieux et capables de prouesses extraordinaires. Parmi celles-ci, l'arbalète se distingue, souvent associée à des héros et des créatures légendaires.
Les armes magiques sont dotées d’un bonus d’altération variant de +1 à +5, bonus qui s’ajoute aux jets d’attaque et de dégâts de quiconque les utilise. En plus de leur bonus d’altération, les armes peuvent avoir certaines propriétés. Ces propriétés spéciales sont considérées comme des points de bonus supplémentaires pour ce qui est de déterminer le prix de l’arme, mais elles ne modifient pas son bonus à l’attaque ou aux dégâts (sauf indication contraire). Aucune arme ne peut avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10.
Il existe deux catégories d’armes : les armes de corps à corps et les armes à distance (comprenant les armes de jet et les armes à projectiles). Certaines armes de corps à corps peuvent également être utilisées à distance.
Les armes et les munitions peuvent être fabriquées dans un matériau inhabituel. Le niveau de lanceur de sorts de toute arme possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans sa description. Si l’arme bénéficie seulement d’un bonus d’altération (autrement dit, si elle n’a pas de propriétés spéciales), son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus.
Propriétés Spéciales des Armes Magiques
Un plus d’un bonus d’altération, une arme magique peut posséder une ou plusieurs des propriétés spéciales qui sont décrites ci-dessous.
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Voici quelques exemples de propriétés spéciales que peut posséder une arme magique, certaines étant plus particulièrement adaptées aux arbalètes ou à d'autres armes à distance :
- Acérée : La zone de critique possible d’une arme acérée est doublée par rapport à une arme ordinaire. Par exemple, une épée longue ordinaire a une zone de critique possible de 19-20, tandis que celle d’une épée longue +1 acérée est de 17-20.
- Adaptable : Le porteur d'une arme adaptable peut en changer la catégorie de taille pour n'importe quelle autre au prix d'une action simple.
- Aérienne : Une arme aérienne est imprégnée de la caractéristique élémentaire Air dominant. Ce pouvoir confère à l'arme la capacité d'annuler la réduction des dégâts de toute créature dotée du sous-type Terre (en ignorant ce qui est indiqué dans la description de la réduction de dégâts en question). Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures dotées du sous-type Terre. Elle inflige un niveau négatif à toute créature de la Terre qui tente de la porter.
- Alerte : Le porteur d'une arme d'alerte ne perd jamais son bonus de Dextérité lorsqu'il se trouve pris au dépourvu (de la même manière que s'il disposait de la capacité esquive instinctive).
- Amollissante : En cas de coup critique, la victime d'une telle arme subit les dégâts et gagne 1 niveau négatif. Elle meurt si le total de ses niveaux négatifs est égal ou supérieur à ses dés de vie. La résistance à la magie est applicable. Si la créature survit, tout niveau négatif que lui a conféré l'arme disparaît au bout de 13 heures. Les morts-vivants touchés par une arme amollissante subissent les dégâts mais gagnent 5 points de vie temporaires à la place du niveau négatif.
- Anarchique : Une arme anarchique est d’alignement chaotique et alimentée directement par l’énergie du Chaos. Cela en fait une arme du Chaos, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement loyal.
- Antiprojectile : Une arme antiprojectile protège son porteur comme si celui-ci possédait le don Parade de projectile. Une fois par round, quand le personnage devrait normalement être frappé par une arme à distance, l'arme détourne le projectile.
- Aquatique : Une arme aquatique est imprégnée de la caractéristique élémentaire Eau dominante. Ce pouvoir confère à l'arme la capacité d'annuler la réduction des dégâts de toute créature dotée du sous-type Feu (en ignorant ce qui est indiqué dans la description de la réduction de dégâts en question). Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures dotées du sous-type Feu. Elle inflige un niveau négatif à toute créature du Feu qui tente de la porter.
- Assassinat : Toute créature tuée par cette arme devient invisible pendant 10 minutes.
- Aura élémentaire : Toute arme enchantée de cette propriété peut bénéficier de dégâts supplémentaires liés à un élément au choix du porteur (acide, froid, électricité, feu ou son) exactement comme cela est détaillé dans la description de la propriété spéciale feu.
- Avis : Une arme avis peut être dégainée au prix d'une action libre.
- Axiomatique : Une arme axiomatique est d’alignement loyal et alimentée par l’énergie de la Loi. Cela en fait une arme de la Loi, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement chaotique.
- Bannissement : Toute créature de moins de 26 DV frappée par cette arme doit réussir un jet de Volonté (DD 24) sous peine d'être renvoyée dans son plan d'origine.
- Bénédiction d'arme : Cette propriété spéciale reproduit les effets d'un sort de bénédiction d'arme, mais celui-ci agit en permanence. L'arme est bonne, ce qui signifie qu'elle passe outre la réduction des dégâts de certaines créatures, comme les Extérieurs d'alignement mauvais. De plus, tous les coups critiques portés à des adversaires maléfiques sont automatiquement confirmés.
- Berserker : Les armes de berserker sont particulièrement intéressantes pour les barbares et toutes les créatures qui peuvent entrer en rage.
- Boomerang : Après avoir été lancée, une arme boomerang vole automatiquement jusque dans la main de son propriétaire. Attraper une arme boomerang en vol est une action libre.
- Brisemante : Chaque fois qu'elle frappe une créature pourvue d'une telle résistance, la valeur de celle-ci est réduite de 1 points pendant 1 round.
- Feu : Un élémentaire du Feu de taille P est asservi à l'arme, qui a toutes les caractéristiques d'une arme de feu. De plus, les créatures frappées par l'arme doivent réussir un jet de Réflexes (DD 11) pour éviter de prendre feu.
- Châtiment du Mal : Utilisable uniquement par des paladins ou des personnages capables d'utiliser Châtiment du Mal, cette propriété d'arme permet à son porteur de sacrifier une partie de sa propre vitalité pour gagner des usages supplémentaires de Châtiment du Mal.
Fonctionnement des Armes Magiques
En règle générale, une arme magique fonctionne de la même manière qu’une arme normale, à savoir qu’on s’en sert pour combattre. Quelques propriétés spéciales d’armes magiques et de certaines armes spécifiques ont des effets supplémentaires lors d’un coup critique. Ces effets fonctionnent même sur les créatures par ailleurs immunisées contre les coups critiques, comme les créatures artificielles, les Extérieurs et les morts-vivants.
Lorsque le personnage combat des créatures de ce type, le joueur doit lancer un jet de confirmation des critiques comme s’il se battait contre un adversaire plus normal et sujet aux coups critiques.
Armes à Distance et Projectiles
Le bonus d’altération d’une arme à projectiles ne se cumule pas avec le bonus d’altération de ses munitions. Les munitions tirées à partir d’une arme à projectiles bénéficiant d’un bonus d’altération de +1 ou plus sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Quand un projectile magique pour arme à projectiles (flèche, carreau d’arbalète ou bille de fronde) rate sa cible, il a 50% de chances de se casser ou d’être irrécupérable. S’il touche, il est automatiquement détruit.
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Autres Considérations
30% des armes magiques génèrent autant de lumière qu’une torche, ce qui leur permet d’éclairer comme un sort de lumière (lumière vive dans une zone de 6 mètres de rayon et faible dans une zone de 12 mètres de rayon). Ces armes brillantes sont manifestement magiques. Il est impossible de les cacher quand on les tire de leur fourreau, et elles éclairent en permanence, que leur possesseur le souhaite ou non. Certaines armes décrites plus bas brillent toujours ou au contraire ne brillent jamais.
Les armes ont 15% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction.
Le prix des armes conçues pour les créatures d’une catégorie de taille autre que P ou M diffère de celui indiqué sur les tables 7-4, 7-5 et 7-6.
Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une arme de maître, une fois pour chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les armes doubles ont un bonus d‘altération différent à chaque tête.
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