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La licence Total War, développée par Creative Assembly et éditée par SEGA, regroupe des jeux de stratégie et de gestion très complets, dynamiques et réfléchis. Si certains opus ont moins brillé que d’autres, la série reste excellente pour tous les fans du genre.

L'Alliance Inattendue : Total War et Warhammer

Qu’est-ce qui a marqué plus le monde « geek » que l’univers créé par Games Workshop ? La question est donc : « comment allier ces deux univers ? » Ce mélange avait déjà été abordé puisque des mods dans Medieval II Total War, appelés Call of Warhammer et The Sundering : Rise of the Witch King, se déroulent tous les deux dans le monde inventé par Games Workshop.

Dès lors, pourquoi ne serait-il pas possible de faire un jeu complet sur le thème ? La grande difficulté rencontrée lors de l’élaboration du jeu a été la volonté de rester fidèle au monde d’origine. On pourrait se demander comment ils ont réussi, et la réponse est très simple : l’équipe de développement a passé des heures à jouer avec les figurines.

Eh bien oui, ils ont joué, joué et encore joué jusqu’à ce qu’ils appréhendent pleinement les spécificités de toutes les races. Seul bémol que j’ai remarqué : l’absence de certaines races, comme les elfes, les halfelins ou encore les hommes-lézards. Il n’est pas exclu que ces derniers arrivent via un DLC mais Creative Assembly n’a pas parlé desdites races pour le moment.

Mécaniques de Jeu Uniques par Nation

On reste dans un schéma de campagne classique, avec des objectifs propres à chaque nation, mais contrairement aux précédents Total War, chacune de celles-ci disposent de mécaniques uniques qui influeront grandement votre manière de jouer la campagne solo.

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Les Comtes Vampires peuvent lever une armée à partir des morts d’une bataille précédente. Si c’est une bataille « épique », le joueur pourra dès lors recruter des unités qui pourraient être plus puissantes que celles permises par ses bâtiments militaires. Les Vampires répandent aussi une Corruption Vampirique qui provoque de l’usure chez les armées d’une autre race.

Les Nains sont une race ancienne et très fière. De ce fait, ils doivent respecter le « Livre des Rancunes ». Celui-ci donnera des quêtes au joueur dont la fréquence évoluera avec les attaques subies.

Les Peaux-Vertes représentent les Orques et les Gobelins. On sait tous que ceux-ci sont très bourrins, et on le ressent très fort dans leur mécanique de jeu. En effet, cette race reçoit un bonus de combativité lors de victoires. Si cette combativité atteint un certain stade, une « Waaagh » apparaît. C’est quoi une « Waaagh » ? Une armée à qui vous pouvez donnez des ordres sur la carte du jeu mais pas contrôler en bataille. Par contre si la combativité est faible, vos unités subiront de lourdes conséquences au moral. De plus, si vous laissez vos troupes oisives trop longtemps, elles s’entretueront.

En outre, les Peaux-Vertes ne peuvent pas commercer, vous devez donc gérer votre économie avec des pillages, butins et mises à sac.

L’Empire représente la plus grande nation humaine. Et même si votre Empire est très morcelé au départ de la campagne, il est relativement aisé de reprendre du territoire rapidement. L’unité de la nation humaine fait que chaque seigneur peut être assigné à une fonction.

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Chacune d’entre elles octroie au seigneur l’exerçant un titre : trésorier, maître espion, Archidiacre, Ingénieur Châtelain, Patriarche et Reiksmarshall.

Confédération et Diplomatie

La confédération : hormis les Vampires, toutes les autres races peuvent confédérer les autres factions de la même race. Et il ne faut pas confondre confédération avec vassalité. En effet, lorsque confédération il y a, une faction est absorbée par celle qui l’a confédérée. Cette dernière récupère tous les bastions, fiefs et cités ainsi qu’une partie de l’armée de la faction ainsi engloutie.

Si c’est un moyen rapide et efficace de conquérir des territoires sans se battre, c’est une pratique à double tranchant puisque la plupart du temps, votre économie prend un sacré coup dans l’aile. Et contrairement à Attila ou cela n’a aucune répercussion, dans Total War: Warhammer, une économie négative vous fera perdre des troupes.

La diplomatie : ça peut paraître un détail, mais juste le fait d’avoir ajouté un petit marqueur indiquant les chances de réussite est très agréable à mes yeux. De plus, cet aspect est un peu plus poussé puisqu’il est désormais plus difficile d’obtenir des accords commerciaux. Il faut systématiquement passer par des pactes de non-aggression, qui prennent beaucoup plus d’importance que précédemment.

Personnalisation et Batailles Historiques

La personnalisation de vos Seigneurs et Héros : vous pourrez désormais choisir quelle direction ils prendront : plutôt combattant, plutôt magicien ou encore plutôt gouverneur. Les arbres sont différents selon les races et chaque type de héros (sorcier, nécromancien, etc.) en possède un qui lui est propre.

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Aussi, vous pourrez, attribuer une monture à vos héros - pour ceux qui peuvent en avoir. Par exemple, l’Empire dispose de Griffons tandis que les Comtes Vampires ont des Dragons Vampiriques. Dans ce nouvel opus, Creative Assembly intègre des batailles historiques du monde Warhammer en tant que quêtes pour de l’équipement rare destiné à vos héros et seigneurs.

Il ne faut absolument pas les prendre à la légère puisqu’elles sont en constantes hausse de difficulté. De plus, un gros point positif est qu’au lancement de chaque campagne, il est possible de jouer un didacticiel.

La Magie et les Combats

Eh oui, pour la première fois depuis les débuts de la série, il faudra faire avec la magie. Et elle vous aidera grandement, trust me. Tout d’abord, il faut préciser qu’il y en a différents types : magie du feu, du fer, nécromancie, etc. chacun dispose de sa propre source de sorcellerie. Lors des batailles, une bulle bleue pourvue d’un nombre se trouve en bas à droite de votre écran, cela représente votre limite magique.

Chaque sort a un coût, et ce coût diminuera le nombre de points magiques dont vous disposez. Ces points varieront d’une bataille à l’autre selon la puissance des vents magiques. J’étais assez sceptique vis-à-vis de la magie au départ, mais elle peut retourner une bataille si bien utilisée.

Des sorts seront très efficaces contre les héros ennemis, d’autres vont booster vos troupes ou diminuer les capacités des troupes adverses. Quelques uns vont évidemment faire TONS OF DAMAGE dans les rangs de votre opposant. Il faut cependant bien connaitre les unités du jeu pour savoir comment utiliser correctement cet élément de gameplay.

Que serait un bon Total War sans combats ? Dans ce nouvel opus, on peut apprécier la diversité entre les différentes races. L’Empire dispose de l’ensemble de troupes le plus équilibré. Les mécaniques de l’Empire semblent les plus proches de celles des précédents jeux. Ils disposent de tous les types d’unité, et tous sont bien solides.

En plus de ça, l’Empire a à son service des cavaliers demi-griffons. DES PUTAIN DE DEMI-GRIFFONS ! Si c’est pas la classe ça. Par ailleurs, ils disposent de grosses troupes d’artillerie, comme l’Héliobolis de Hysh, une unité magique, ainsi que des tanks à vapeurs parce que fuck it on veut des tanks.

En terme d’infanterie, l’Empire compte aussi bien des bretteurs qui vont faire ultra mal en mêlée et surtout contre les unités lourdes, mais aussi de solides hallebardiers pour désosser la cavalerie ennemie ! Et pour finir, parlons héros. On peut recruter les héros à condition d’avoir les bâtiments requis, et on peut mettre autant de héros qu’on veut dans une armée.

L’Empire est la nation dans laquelle on retrouve le plus de champions différents. Ils sont pas moins de six : Capitaine de l’Empire, Prêtre-Guerrier, Répurgateur, Sorcier Flamboyant, Sorcier Céleste et enfin le Sorcier Lumineux.

Plus sérieusement, les Peaux-Vertes ont des troupes étonnement équilibrées en fait. Ils ont une grande variété d’unités, dans tous les domaines ou presque. Entre Gobelins Chétifs et Orques Noirs, entre Archers Gobelins et Orques Sauvages Archers, je pourrais continuer pour toutes les classes mais non. Le grand intérêt des Peaux-Vertes se trouve dans les Géants et les Araignées Arachnarok qui font partie des monstres disponibles.

L’autre unité intéressante est la Catapulte à Plongeurs de la Mort. En gros, c’est une sorte de catapulte qui envoie des Gobelins qui se prennent pour Icare (avec des petites ailes dans le dos). Vous les balancez et ils visent la troupe en question pour s’y écraser sans la moindre grâce. Cela fait d’elle une unité d’artillerie très précise.

Au-delà de ça, on retrouve de la cavalerie de sangliers ou de loups, des chars tirés par ces mêmes animaux, de l’infanterie énervée et surtout des seigneurs et des héros encore plus bourrins que le reste, avec pour seul but est de tabasser le plus de gens possible de l’armée d’en face.

Parlons des Nains, fière race, une des premières à peupler le Vieux Monde. De la fierté et de l’ancienneté des Nains résultent le « Livre des Rancunes », dont j’ai parlé dans le paragraphe des campagnes. Outre ce livre, les Nains sont connus pour être de formidables ingénieurs. Il est donc naturel qu’ils disposent de la plus grande gamme d’artillerie, bien que les humains ne soient pas loin.

Parmi ces unités, on retrouve des Gyrocoptères normaux ou à souffre ainsi que des Gyrobombardiers, qui lancent des explosifs sur les ennemis depuis les airs. Tant qu’on parle de l’infanterie, les Nains disposent d’un grand nombre de troupes différentes, entre manieurs de pioche, hache ou marteau, le choix est parfois compliqué de par les spécificités de chacun de ces régiments.

Le gros désavantage des Nains est l’absence de cavalerie, ce qui s’avère être un réel problème durant certaines batailles puisque cela signifie qu’on peut difficilement aller chercher les unités ennemies en jouant la rapidité. Par ailleurs, les tactiques de débordement sont dès lors très limitées, faiblesse comblée en partie par la présence de puissantes unités lance-projectiles : Arbalétriers Lourds, Dracs de Fer et Dracs de Fer armés de torpilles à trolls.

Commençons par l’inconvénient majeur : aucune unité lance-projectile. Tout se passe au corps-à-corps pour nos braves Vampires pas du tout sortis de Twilight. Désavantage largement compensé par de nombreuses unités monstrueuses. On retrouve les Vargheists - des vampires sauvages - les Horreurs des Cryptes mais surtout les Varghulf et les Terreurgheists.

Ces derniers sont des dragons vampiriques qui font d’énormes dégâts sur les groupes d’unités, le tout en provoquant la terreur, naturellement. Les Varghulfs restent au sol mais font des dégâts considérables, sont très rapides et se régénèrent d’eux-mêmes en dehors des combats. Surtout que les monstres ne sont pas les seules choses efficaces !

La cavalerie n’est pas en reste non plus : Chevaliers Noirs et Émissaires d’Outre-Tombe font des dégâts colossaux dans les lignes ennemies. Du reste, ces derniers ainsi que les Spectres des Cairns présentent un avantage certain. En effet, il s’agit d’êtres éthérés et ils subissent en conséquence peu de dégâts quand ils sont frappés par des armes traditionnelles.

Les Comtes Vampires restent la nation la plus difficile à jouer militairement parlant car ils se font souvent ouvrir en deux par l’artillerie ennemie.

Graphismes et Immersion

Force est de reconnaître que le jeu est beau, très beau même. Les effets de magie, les troupes durant les batailles, le dynamisme… Rien à redire. The Creative Assembly a même poussé l’effort jusqu’à faire une carte de campagne (hors bataille donc) impressionnante de détails.

Les éruptions volcaniques et les coulées de lave produites par la corruption des Forces du Chaos, les effets progressifs de la Corruption Vampirique sur une région saine, les terres arides et désertiques… c’est un régal pour les yeux. De plus, les tirs d’artillerie bloqués par le décor rendent le jeu d’autant plus réaliste.

Parlons-en du décor, les villes sont superbes. Vraiment superbes. On a réellement l’impression d’être dans le monde de Warhammer. Les forêts sont très bien réalisées. La profondeur d’image est remarquable, puisque lors de batailles se déroulant avec pour paysage des montagnes à l’horizon, vous serez en mesure de les discerner sans problème au loin.

Parties Personnalisées et Batailles Historiques

Ah, les parties personnalisées… Qui donc n’a pas passé des heures et des heures sur ce mode de jeu ? En tout cas c’est mon cas, à refaire des batailles de légende, des batailles complètement absurdes, et à m’entraîner aux tactiques parfois les plus farfelues. Il est bien évidemment de retour, sous sa forme la plus classique.

Pour ce qui est des cartes, il est possible de parcourir les régions ou les lieux connus comme la Tombe d’Estalie, le Ravin de la Jambe cassée, etc. Est également disponible un aperçu basique de la carte. Ce choix ne peut se faire que pour les batailles terrestres.

Chacune des batailles historiques du monde de Warhammer est rejouable dans le mode « Bataille de quête » depuis le menu principal. Pas avec les troupes que vous aviez lors de la campagne mais celles qui sont supposées y avoir réellement combattu. Si c’est votre désir, il vous est tout a fait possible de les entreprendre avant de jouer à la campagne, mais cela vous priverait de tout le plaisir d’avoir à les refaire, n’est-ce pas ?

Conclusion

En grand fan de la licence, j’appréhendais beaucoup l’arrivée de Total War: Warhammer. Ce dernier opus est un pari très risqué puisqu’il sort du cadre historique des précédents jeux de sa lignée.

Le choix de Creative Assembly de passer du concret qu’est notre Histoire avec un grand H au monde abstrait créé par Games Workshop est un peu à double tranchant dans le sens où de nombreux joueurs de la série l’apprécient justement pour son aspect historique.

En ce qui me concerne, le coup de poker est réussi : le jeu respecte l’aspect historique d’un autre monde, celui de Warhammer. C’est du très grand Total War qui remplace désormais Shogun 2 à la place de favori dans mon cœur.

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