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Si vous êtes né vers la fin des années 80 et début des années 90, le tout premier Super Smash Bros. résonne en vous de façon particulière. Une sensation ensorcelante pour rappeler l’innocence de vos jeunes années. La série Super Smash Bros. est incontestablement la série la plus appréciée de l’histoire de Nintendo et aussi la plus fédératrice.

Lancée le 21 janvier 1999 au Japon, la série va souffler ses 20 années d’existence, de partage, de rivalités, de scandales, de mauvaise foi, de manettes foutues en l’air et de bons gros fous-rires. Avec un casting de rêve, une accessibilité à toute épreuve et une convivialité que l’on ne présente plus, Super Smash Bros. représente parfaitement cette volonté de rassemblement, prêchée par Nintendo depuis les premiers pas de la firme dans l’industrie du jeu vidéo.

Les Origines de la Série

En dépit de son immense popularité et sans parler du battage publicitaire frénétique et de l’anticipation qui règne lors de la préparation de chaque nouvel épisode, les origines de la série Super Smash Bros.

L’idée de Sakurai coïncidait heureusement avec l’objectif principal de Nintendo à l’époque : la Nintendo 64. Nous sommes en 1998 et la Nintendo 64, malgré son jeune âge était déjà à l’agonie. Une console souffrante, à tel point que Nintendo envisage déjà une succession plus efficace. Nintendo utilise alors l’échec de sa Nintendo 64 pour multiplier les essais et les prises de risque.

De toute façon au point où en était la pauvre console, si le projet ne plait pas, c’est poubelle, s’il fonctionne, il assurera les beaux jours du successeur de la console. Cependant, le prototype du jeu n’avait pas encore été officiellement approuvé par Nintendo, ce qui posait un gros problème, car Sakurai voulait utiliser les personnages de la société pour créer une atmosphère plus accueillante dans son projet, un ingrédient essentiel qui, à son avis, manquait jusqu’à présent. Sachant qu’il n’obtiendrait pas l’autorisation préalable, le concepteur a pris la décision audacieuse de les insérer de toute façon et de demander plus tard. Un pari risqué mais visiblement ce fut une sage décision.

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Cependant, gagner les approbations de Nintendo ne garantissait pas que le jeu soit un succès automatique. Sakurai ne disposait que d’un petit budget pour développer Super Smash Bros.. Cette ressource financière minimale devait assurer le développement du jeu, mais aussi la promotion du produit fini. En conséquence, le premier jeu ne présentait pas la richesse du contenu que les joueurs attendent désormais de la série, ni même celle souhaitée par son créateur.

Avec seulement 12 personnages (dont quatre doivent être déverrouillés), neuf stages et un mode solo unique, qui est simplement un mode arcade en 13 étapes et deux petits modes spéciaux où vous activez des plateformes ou détruisez des cibles, vous pourriez être pardonné de penser que Super Smash Bros. Il a toutefois eu un effet inverse lors de son lancement en 1999, attirant des légions de joueurs pendant des mois.

Destiné à l’origine au marché japonais uniquement, il a généré près de deux millions de ventes dans son pays natal. Un succès qui s’est fait entendre au-delà du pays du soleil levant. L’occident a réclamé haut et fort le droit d’avoir Super Smash Bros.. L’appel du pied de l’occident a attribué au jeu une sortie internationale plus tard la même année. Super Smash Bros. est arrivé le 27 avril 1999 en Amérique du Nord et le 19 novembre de la même année, en Europe.

Le Gameplay Innovant

La clé du succès durable du jeu ne réside pas dans sa quantité de contenu, mais plutôt dans son nouveau concept de gameplay, qui est depuis resté fermement au centre de chaque jeu. Pour les non-initiés, Super Smash Bros. n’incorpore pas le système de santé généralement utilisé dans la plupart des jeux de combat traditionnels. Une approche unique et de la configuration de contrôle intuitive dans laquelle tous les personnages partagent la même façon de jouer, une simple touche et un joystick pour effectuer des mouvements.

Super Smash Bros. ne force pas le joueur à apprendre des combos complexes, des combinaisons de touches à rendre fou. De plus, cela encourage un type de metagame légèrement différent, l’accent étant mis sur des aspects tels que le positionnement et le jeu d’anticipation avec votre adversaire. Il a peut-être été caractérisé par des visuels rudimentaires et par des options limitées, mais la profondeur du gameplay est ce qui a permis à Super Smash Bros.

Super Smash Bros. Melee : L'Ascension de la Compétition

Suite au succès surprise du premier jeu, Nintendo a rapidement demandé à HAL Laboratory de développer une suite, Super Smash Bros. Melee, pour sa prochaine console, la Nintendo GameCube. L’amélioration la plus notable de Super Smash Bros. Melee par rapport à son prédécesseur réside sans aucun doute dans ses éléments visuels. Présentés avec des modèles de personnages plus lisses et plus détaillés et tournant à 60 images par seconde, le jeu est considérablement plus rapide. La refonte visuelle n’était pas le seul changement, et bien qu’elle ne soit arrivée que deux ans après le titre Nintendo 64, Super Smash Bros.

Pour le joueur moyen, les techniques de frappe par wavedashing et autres techniques non officielles importaient peu, mais leur importance réside dans le fait qu’elles ont contribué à propulser Super Smash Bros. Melee dans la scène des jeux de compétition e-sport. Le niveau de contrôle avancé requis pour effectuer nombre de ces actions a rapidement créé une distinction claire entre les joueurs professionnels et les joueurs occasionnels. En conséquence, Super Smash Bros.

En termes de ventes globales, plus de sept millions d’exemplaires ont été vendus, ce qui en fait le jeu le plus vendu sur Nintendo GameCube. Ce chiffre est encore plus impressionnant si on considère que 22 millions de consoles Nintendo GameCube ont été vendus. Super Smash Bros.

Super Smash Bros. Brawl : Une Nouvelle Ère sur Wii

Il aura fallu quatre années pour voir arriver un nouveau Super Smash Bros.. Super Smash Bros. Brawl, est arrivé en 2008 (31 janvier au Japon, 09 mars en Amérique du Nord et le 27 juin en Europe), alors que la Wii connaissait le summum de sa popularité.

Lors de la première annonce du jeu lors de la conférence de presse à l’E3 2006 de Nintendo, Sakurai avait été surpris de voir que son ancien collègue Satoru Iwata, qui était devenu président et chef de la direction de Nintendo avait commencé le développement d’un nouveau titre de la série. Néanmoins, une réunion privée a été organisée après la conférence et Sakurai a accepté de diriger sa production. Ayant démissionné de HAL Laboratory en 2003 en raison de l’inquiétude grandissante du studio pour la production d’un nouvel opus, Sakurai n’avait pas à faire appel à son équipe précédente. Au lieu de cela, Nintendo a ouvert un nouveau bureau à Tokyo.

L’équipe, à l’instar du casting du jeu, a augmenté. L’aversion de Sakurai pour les suites dans l’industrie du jeu vidéo a clairement influencé ses plans pour Super Smash Bros. Brawl. C’est une avancée considérable par rapport à Super Smash Bros. Melee en termes de contenu. Les joueurs peuvent choisir parmi 39 personnages et 41 stages.

Ce jeu a eu l’honneur particulier de présenter un mode en ligne pour la première fois, mais il convient de noter que la mise en œuvre a été entravée par des options de jeu limitées. Cette faille mise à part, le jeu était rempli de contenu. Alors que le mode aventure de Super Smash Bros. Melee avait flirté avec des thèmes et était accompagné d’un scénario relativement basique, le mode solo de Super Smash Bros.

En plus de cela, les joueurs pouvaient toujours profiter des modes précédemment trouvés dans Super Smash Bros. Melee, ainsi que d’un nouveau mode de combat de boss et même d’un mini-jeu de tir dans lequel il était possible de gagner des trophées. Déterminé à intégrer autant de contenu techniquement que possible sur le disque de jeu, Sakurai a même inclus des courtes démos de jeux, dans le but de fournir des informations supplémentaires sur certains personnages (et également parce que Nintendo souhaitait indubitablement annoncer la disponibilité de ces jeux sur sa Console Virtuelle).

Super Smash Bros. Brawl a entraîné de nombreux changements dans le gameplay et la physique, principalement en réponse à des problèmes imprévus et à des exploits découverts dans Super Smash Bros. Étant donné qu’il était lancé sur Wii, le jeu était annoncé comme étant accessible à tous et incluait la Wiimote comme contrôleur de base, bien qu’elle n’ait jamais reçu le même degré d’attention de la part du grand public que Mario Kart Wii ou New Super Mario Bros. Wii.

La suppression des techniques avancées et l’insertion d’un mécanisme de déclenchement provoquant une chute aléatoire des personnages au cours des batailles ont créé deux sous-catégories distinctes dans la communauté compétitive de Super Smash Bros. : les personnes qui se sont adaptées au jeu et celles qui ont continué à jouer à l’ancienne. Néanmoins, Super Smash Bros.

Pour la majorité des joueurs moins soucieux des détails de jeu, Super Smash Bros. Non seulement cela, mais Solid Snake de la série Metal Gear Solid de Konami et Sonic de la franchise Sonic the Hedgehog de SEGA ont reçu le prestigieux honneur d’être les premiers personnages non-Nintendo à se lancer dans la bagarre. Avec une telle liste de personnages jouables et non-jouables, des centaines de trophées et de nombreux souvenirs de la riche histoire de Nintendo, Super Smash Bros. Brawl a vraiment été une célébration de tout ce que la société avait réalisé jusque-là.

Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Super Smash Bros. for Wii U : Deux Versions, Une Expérience

La première annonce d’un nouveau Super Smash Bros. a été faite lors de la conférence de presse E3 de Nintendo en juin 2011. Une conférence marquée par l’officialisation de la Wii U. Satoru Iwata est sur scène et informe le public que le nouveau Super Smash Bros. est en route pour la Wii U et la Nintendo 3DS.

Le président de Nintendo à parlé à son ami Masahiro Sakurai du projet. Sakurai n’avait pas encore commencé le développement du jeu, car il était très occupé sur celui de Kid Icarus: Uprising, et que le travail sur Super Smash Bros. Le développement de ces Super Smash Bros. à commencé officiellement vers fin avril 2012, soit un mois après la sortie de Kid Icarus: Uprising. Sakurai affirme que la connexion entre la Wii U et la Nintendo 3DS serait un aspect important du jeu.

La réalisation de Super Smash Bros. Melee était éprouvante pour Sakurai, malgré cela Nintendo a commandé une suite colossale, Super Smash Bros. Brawl. La masse de travail à effectuer pour développer deux suites simultanément et sur deux supports relève des douze travaux d’Hercule. Sakurai faisant partie du commun des mortels, Nintendo a demandé à Bandai Namco Games et Bandai Namco Studios d’assurer le développement des deux nouveaux Super Smash Bros.

Tous les principaux créateurs de Namco Bandai sont réunis pour créer une équipe de rêve inédite pour ce projet. Un casting qui va grandement aider ce pauvre Sakurai qui doit donc développer deux jeux similaires à partir de zéro, sur deux supports différents. Après l’énorme travail fourni pou réaliser Super Smash Bros. Brawl, Sakurai pensait réellement qu’il n’y aurait jamais de suite à la série. Heureusement pour nous, ce ne fut pas le cas.

Le développement des deux jeux se passe à merveille. C’est à l’E3 2013, lors du Nintendo Direct que les deux jeux sont dévoilés pour la première fois. Les premières images de la bande-annonce vont montrer au monde entier un savoir-faire parfait en termes de communication autour d’un jeu. En une seule journée, deux vidéos de présentation de Super Smash Bros. for Nintendo 3DS et Super Smash Bros. for Wii U auront suffi à faire grimper la hype au sommet. Douze personnages sont alors dévoilés, dont trois nouveaux.

Les annonces de nouveaux combattants se feront au compte-goutte, lors des diffusions des Nintendo Direct dont des spéciales Super Smash bros.. Super Smash Bros. for Nintendo 3DS et Super Smash Bros. for Wii U feront leur baptême du feu lors de du Super Smash Bros. Invitationnal 2014. Un événement de l’E3 2014 où sont invités les meilleurs joueurs internationaux de la série. Un tournoi est donc organisé pour montrer au public du salon de Los Angeles et du monde en entier ce que Super Smash Bros. for Wii U a dans le ventre.

Nintendo continue de dévoiler le casting tranquillement. Super Smash Bros. for Nintendo 3DS est lancé au Japon le 13 septembre 2014. L’occident se joindra au combat le 03 octobre 2014.

La Nintendo 3DS offre un produit remarquable, mais c’est la version Wii U qui apportera le plein potentiel de ce quatrième épisode. Super Smash bros. La différence technique oblige, Super Smash bros. for Wii U contient beaucoup plus de contenu que son homologue sur Nintendo 3DS. Le casting lui reste identique, ce qui a causé quelques concessions. Les personnages Ice Climbers ont été retirés de la version Wii U, car la Nintendo 3DS ne pouvait pas les gérer. Cela est aussi vrai pour Zelda et Sheik, ainsi que Samus et Samus sans armure. La petite portable de Nintendo ne pouvait pas gérer la transformation de Zelda en Sheik et vice-versa.

Les deux jeux ont reçu des critiques très positives de la part de la presse spécialisée, mais aussi des joueurs, avec 7,92 millions d’exemplaires vendus pour la version Nintendo 3DS et 4,61 millions pour la version Wii U en décembre 2015.

Comme pour ses prédécesseurs, Super Smash Bros. for Wii U est également un épisode très joué en compétition. Super Smash bros. for Nintendo 3DS et Super Smash Bros. for Wii U ont été alimentés en nouveau contenu pendant plus d ‘un an. Ainsi, sept personnages sont venus enrichir le casting. Super Smash Bros. for Wii U est le jeu le plus conséquent de la série avec 59 personnages jouables et 56 stages disponibles.

Le 10 février 2016, Sakurai confirme que le développement de ces deux Super Smash Bros. Super Smash Bros.

Alors que l’on venait de recevoir les derniers ajouts à Super Smash Bros. for Nintendo 3DS et Super Smash Bros. for Wii U, le monde commençait à se tourner vers l’avenir. Nintendo a évoqué la succession de la Wii U avec le projet NX. La NX fut l’objet de nombreuses rumeurs, dont celle d’un nouveau jeu de la licence de Sakurai, Super Smash Bros. for NX. C’est en octobre 2017 que Nintendo décide de présenter ce qui se cache derrière ce nom de code. La Nintendo Switch est alors dévoilée au monde entier. Les joueurs commencent à rêver d’un Super ...

Ventes des jeux Super Smash Bros.

Jeu Console Ventes (millions)
Super Smash Bros. (Nintendo 3DS) Nintendo 3DS 7.92
Super Smash Bros. (Wii U) Wii U 4.61

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