Indissociable des consoles Nintendo et roi des party games depuis deux générations, Mario Party était avant l'heure taillé pour la Wii : convivial, facile de prise en main, avec toute une variété de mini-jeux aux gameplays bien différents.
Tir à la Corde est de retour dans Mario Party Superstars et conserve le gameplay d'origine, cependant Nintendo aura fait ajouté une mention d'avertissement à l'écran du mini-jeu. Ce mini-jeu était un des 4 fameux mini-jeux du genre qui utilisaient le stick où le joueur devait faire tourner le stick le plus vite possible.
Ce mini-jeu était aussi sur Mario Party: The Top 100 sur Nintendo 3DS mais le stick plat de la console portable pose moins problème là-dessus, et comme Mario Party: Island Tour l'avait prouvé avant lui.
Puisqu'il faut bien un prétexte pour sortir chaque année un nouveau Mario Party, nos amis du Royaume Champignon sont cette fois conviés au carnaval organisé par le bien nommé Martin Tamarre, un drôle de gus avec un chapeau.
Sous ses différents chapiteaux, Monsieur Tamarre cache plusieurs stands, qui ouvrent logiquement sur les différents modes de jeu possibles.
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Le grand Chapiteau de la Fête abrite le mode principal tel qu'on l'a toujours connu, avec des plateaux, un dé, des mini-jeux et des étoiles à collectionner.
But de la manoeuvre : user de tous les subterfuges pour ruiner les autres personnages et finir la partie avec un maximum d'étoiles.
On nous fait d'ailleurs le coup à chaque fois, mais ce Mario Party 8 voit le renfort de deux nouveaux persos à débloquer, Bloops la pieuvre et les frères Marto.
Au nombre de six, dont un à débloquer, les plateaux de jeu s'amusent cette fois encore à varier les règles pour pimenter la chasse aux étoiles.
La maison du roi Boo, par exemple, est truffée de pièges qui renvoient directement au départ, à moins d'avoir eu suffisamment de nez pour trouver l'unique bon chemin. Marrant et bien pensé.
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La ville de Koopa reprend, elle, le principe des hôtels de Mario Party 7, avec la possibilité de multiplier les étoiles récoltées grâce à la meilleure enchère, un peu comme au Monopoly.
Premier Mario Party de l'histoire de la Wii, et sans doute pas le dernier, Mario Party 8 avait le champ libre pour proposer une multitude de mini-jeux originaux et variés.
Le fait est que, Wiimote ou pas, le concept du party game est tellement usé qu'on n'est jamais vraiment bluffé par les mises en situations et les jeux eux-mêmes.
Le lancer de boules de neige, les séquences de courses / plates-formes, les épreuves de mémoire et de logique... que du déjà-vu.
Et puis, question gameplay, il s'agit de variations de Wii Play, WarioWare : Smooth Moves et les autres.
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Boxer une statue le plus rapidement possible, secouer une canette comme un fou, nettoyer un Chomp-Chomp tout barbouillé, sauter à la corde pendant qu'un autre joueur la fait tourner à son rythme (...) c'est fendard, mais ce n'est plus "si" nouveau.
De nombreux mini-jeux orientés plates-formes reposent aussi sur une prise en main "classique" de la télécommande, à l'horizontale.
Globalement, rares sont les mini-jeux à se démarquer pour atteindre le statut chéri d'inoubliable, à part peut-être ce duel de foot américain bien débile, qui a vu l'équipe de GK s'entredéchirer et mettre au point des tactiques totalement déloyales, ce qui est généralement bon signe.
Le Nunchuk est lui sollicité dans un mode séparé, qui regroupe une petite huitaine de mini-jeux vaguement plus évolués, dans la Zone des Extras.
C'est d'ailleurs le seul endroit du carnaval qui offre la possibilité d'intégrer les Mii stockés sur sa télécommande pour faire un petit bowling, en moins précis que Wii Sports, ou une course de vaisseaux spatiaux.
Il est d'ailleurs possible de se passer la manette pour ceux qui n'auraient pas suffisamment de matos. Mouaif.
Aussi acidulé et sucré fut-il, Mario Party 7 avait laissé en bouche une sensation douce-amère, à cause de quelques changements de règle franchement malvenus.
Loin d'être anecdotique, l'attribution de plus en plus aléatoire des étoiles bonus avait fini par fausser complètement le résultat des parties, encore plus que d'habitude, ce qui n'est pas rien.
Malgré les pétitions des fans en colère, Mario Party 8 ne changera pas la donne. Il faut donc s'en remettre au hasard pour gruger des places supplémentaires en fin de partie.
Ceux qui avaient tout misé sur les mini-jeux, qui réclament quand même un minimum de skill, peuvent du coup se voir lésés de "l'étoile-qui-compte" si la malchance en décide autrement.
A partir de là, Mario Party 8 prend plus que jamais des allures de joyeuse kermesse à l'issue incertaine, sauf à désactiver ces étoiles bonus, ce qui n'est pas très fun non plus.
De toute façon, le jeu est tellement aléatoire et les rebondissements si fréquents que ceux qui ne visent que la victoire finale feraient mieux de se mettre aux échecs.
C'est ça aussi, le charme de Mario Party, ces grosses magouilles qui servent de terreau à la mauvaise foi.
Les éternels défauts de la série n'ont pas été corrigés non plus, et le rythme des parties sur le plateau paraît toujours aussi inutilement barbant.
Entre le blabla de trop et l'ergonomie à revoir, on finit par regarder sa montre, ce qui ne devrait plus être le cas après autant de versions.
A quoi bon se faire interrompre à chaque stand si le joueur n'a pas les moyens d'acheter un item ou de se payer un raccourci ?
Pareil, on aurait bien gratté quelques secondes sur tout ce qui est lancer de dés et gestion d'objets, qui demandent de pointer l'écran à quasiment chaque tour, même quand l'opération paraît superflue.
Multiplié par une quinzaine de tours et quatre joueurs, c'est le genre d'étape qui aurait sans doute mérité d'être sucré.
Si le fun est au rendez-vous à quatre, et déjà moins présent à deux ou à trois, Mario Party 8 devient un vrai calvaire en solo.
Mais quiconque a déjà essayé un épisode dans sa vie saura ne pas commettre ce genre de sacrilège.
Affronter un personnage géré par l'I.A. en quête d'étoiles et dépendre de lancers de dés pour remporter la partie a effectivement tout du supplice.
Enfin, on ne peut que se montrer déçu de l'aspect technique de cet épisode, qui hormis deux ou trois effets sur l'utilisation des items se contente de recycler les visuels GameCube, sans plus.
Particulièrement aliasé sur les LCD actuels, le jeu reste d'une simplicité désarmante, sans le moindre effort notable.
Ah, Mario Party... je m'en souviens comme si c'était hier... Moi, jeune insouciant de 8 ans me baladant dans un magasin parisien et fasciné en voyant un vendeur jouer à ce jeu en disant à son collègue : "non, prends pas Mario, j'aime pas Mario... prends DK, comme ça on pourra cogner Mario".
Un raisonnement qui, incrusté au fin fond de mon encéphale, ressortira d'ailleurs quelques mois plus tard avec la sortie de Super Smash Bros. Mais bref, revenons à Mario Party premier du nom (on reparlera de SSB ultérieurement).
S'il est clair que j'ai passé des centaines d'heures sur ce jeu, j'ai en outre encore énormément de plaisir à y jouer à 3 ou 4 en soirée chez des amis et ceci malgré les 17 ans qui nous séparent de sa sortie. Que le temps passe vite...
En fait, à l'instar de Mario Kart sur la même console, je trouve que Mario Party a plutôt très bien vieilli ; en tout cas mieux que les sticks analogiques de la manette, mais bon : on va y revenir.
Il faut dire que ce "jeu de l'oie Mario" conçu par Hudson Soft - les papas de Bomberman - jouissait d'un contenu plutôt riche, tant en multi qu'en solo.
En fait, on pouvait choisir entre quatre modes de jeux. Le premier, le mode aventure, nous proposait d'incarner Mario, Luigi, Yoshi, Peach, Wario ou DK à travers six plateaux (+ deux cachés) afin de récolter le plus d'étoiles et de pièces possibles ; le niveau final étant débloqué une fois 100 étoiles collectées.
Pour récupérer une étoile, il fallait l'échanger contre 20 pièces une fois devant Toad qui, en nous remettant l'étoile, finissait bien souvent par se téléporter à un autre endroit de la map. D'où la rage quand tu es à une case de Toad et qu'un autre joueur vient te piquer l'étoile...
Pour récupérer des pièces, soit il faut tomber sur les cases bleues (pour ça pas de mystères : il faut espérer tirer un bon chiffre au dé), soit il faut attendre que les quatre joueurs aient fini leur tour pour ensuite s'affronter sur un mini-jeu qui permettra à un ou plusieurs joueurs de gagner des pièces.
Le type du mini-jeu est déterminé selon la couleur des cases sur lesquelles les joueurs ont atterri. Quatre cases bleues ou quatre cases rouges et c'est un mini-jeu classique qui se lance où chacun se bat pour sa propre survie ou encore pour choper le trésor en premier.
Une seule case bleue et trois rouges, ou l'inverse ? Alors le joueur se battra contre ses trois autres adversaires. L'avantage quand on est seul c'est qu'on gagne plus de pièces si on bat l'autre équipe... mais on en perd aussi plus si on foire comme une tanche.
Enfin, deux cases bleues et deux cases rouges après un round donnera lieu à un match par équipe où l'équipe gagnante remportera les pièces de l'équipe perdante.
Je reparlerai de la variété des jeux plus tard mais sinon, j'ai beaucoup apprécié la variété des cartes disponibles. Certaines étaient toutes simples comme la map du château de Mario avec Toad qui ne bougeait jamais au bout de la map mais qui toutefois pouvait laisser la place à Bowser qui piquait alors 30 ou 40 pièces au malheureux qui le rencontrait.
D'autres étaient particulièrement vicieuses comme le ravin de Wario, où l'on devait utiliser les canons pour voyager au pif d'îles en îles, ou encore la salle des machines de Luigi, avec ses portes qui s'ouvraient, se refermaient etc.
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