Les armes à feu dans une campagne Pathfinder peuvent varier en rareté et en technologie, allant de l'absence totale à une présence omniprésente. Le MJ a le pouvoir de décider de leur degré de présence dans sa campagne.
Le don Maniement d’une arme exotique (armes à feu) permet au personnage d’utiliser toutes les armes à feu sans malus. Un personnage qui n’est pas formé à leur maniement reçoit le malus standard de -4 à ses jets d’attaque avec les armes à feu et augmente toutes les valeurs de long feu de 4 pour ses tirs lorsqu’il charge une arme à feu.
La capacité d’une arme à feu correspond au nombre de tirs que l’on peut effectuer avant de recharger. Le rechargement d’une arme à feu provoque des attaques d’opportunité. Le don Rechargement rapide réduit le temps de chargement des armes à feu à une et deux mains.
Si le résultat naturel d’un jet d’attaque avec une arme à feu est égal ou inférieur à sa valeur de long feu, le tir est raté, même s’il aurait autrement touché la cible. Lorsqu’une arme à feu s’enraye, elle se brise. Tant qu’elle est brisée, elle souffre des inconvénients normaux des armes brisées et sa valeur de long feu augmente de 4.
Lorsqu’une arme à feu non-magique explose, elle est détruite. Les armes à feu magiques sont en panne, ce qui signifie qu’elles ne peuvent plus tirer tant qu’elles n’ont pas été complètement réparées (ce qui nécessite soit le sort réparation intégrale, soit le don Création d’armes à feu de L’Art de la guerre).
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Les munitions des armes à feu se présentent sous deux formes : de la poudre noire et des projectiles (que ce soit des balles ou du plomb) ou des cartouches. Les munitions sont détruites après utilisation.
Comme les armes légères et les arbalètes de poing, les armes à feu à une main sont faciles à dissimuler sur soi. Il est impossible d’utiliser une arme à feu d’une taille inadaptée au maximum de ses capacités. Elle impose un malus cumulable de -2 à chaque fois qu’il y a une catégorie de taille de différence entre l’arme et son utilisateur.
La compétence d’Artisanat permet de fabriquer et de réparer des objets, y compris les armes à feu. Pour réparer un objet affublé de l’état préjudiciable cassé ou qui a subi des dégâts, il faut des outils et un endroit où travailler. Le personnage doit ensuite payer un dixième du prix de l’objet en matières premières. Le DD est le même que celui de la fabrication de l’objet, mais le temps de réparation dépend de la difficulté de fabrication de l’objet.
Les objets sont classés par difficulté de fabrication :
La fabrication de munitions pour armes à feu nécessite des tests d’Artisanat (alchimie), et la fabrication d’engins de siège, quel que soit leur type, nécessite des tests d’Artisanat (engins de siège).
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Le personnage peut embaucher des ouvriers non-qualifiés ou qualifiés pour l’aider dans la fabrication. Les ouvriers qualifiés possèdent des rangs dans la compétence d’Artisanat appropriée et apportent donc une aide plus intéressante lors du processus de fabrication.
Quand un personnage souhaite fabriquer des objets, il doit disposer d’outils et d’un espace de travail appropriés. Les objets dotés d’une difficulté de fabrication normale ou supérieure nécessitent un atelier adapté.
Les armes et armures peuvent être fabriquées à partir de différents matériaux, chacun ayant ses propres propriétés :
La plupart de ces matériaux ne sont pas aussi solides que l’acier et donnent des armes et des armures fragiles. On peut renforcer ces matériaux par magie, pour un coût supplémentaire.
Les propriétés et les objets magiques suivants concernent tous les armes à feu. Cette propriété s’applique uniquement aux cartouches alchimiques ou métalliques des armes à feu. On les utilise pour charger un pistolet sous l’eau ou dans un environnement privé d’air comme un vide.
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Il existe plusieurs types de munitions spécialement étudiées pour les armes à feu. Par exemple, une balle +1 inflige des dégâts normaux mais, quand elle touche une créature vivante, elle s’enfonce dans sa chair et lui inflige d’horribles douleurs jusqu’à ce que l’on l’extraie ou qu’elle ressorte de l’autre côté.
| Matériau | Armes | Armures | Solidité | Fragile |
|---|---|---|---|---|
| Bronze | Oui (légères et à une main) | Oui (légères et intermédiaires) | 9 | Oui |
| Obsidienne | Oui (pointes et lames) | Non | - | Oui |
| Or | Oui (légères, perforantes et tranchantes) | Oui (légères et intermédiaires) | 5 | Oui |
| Os | Oui (corps à corps légères et à une main, à deux mains contondantes) | Oui (cuir cloutées, écailles, cuirasses, boucliers en bois) | 5 | Oui |
| Pierre | Oui (légères et à une main contondantes, lances, haches, dagues, têtes de flèche) | Non | Moitié de la solidité de base | Oui |
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