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Les armes à feu dans une campagne Pathfinder peuvent varier en rareté et en technologie, allant de l'absence totale à une présence omniprésente. Le MJ a le pouvoir de décider de leur degré de présence dans sa campagne.

Rareté des armes à feu

  • Pas de pistolets : Les armes à feu sont ignorées.
  • Pistolets très rares : Les armes à feu rudimentaires sont rares, les armes à feu évoluées, la classe de pistolier, le don Pistolier amateur et les archétypes qui utilisent les armes à feu n’existent pas.
  • L’émergence des pistolets : Les armes à feu sont de plus en plus courantes.
  • Des pistolets répandus : Les armes à feu sont toujours chères et difficiles à manier, mais elles sont disponibles en quantité honnête.
  • Des pistolets partout : Les pistolets sont monnaie courante.

Maniement des armes à feu

Le don Maniement d’une arme exotique (armes à feu) permet au personnage d’utiliser toutes les armes à feu sans malus. Un personnage qui n’est pas formé à leur maniement reçoit le malus standard de -4 à ses jets d’attaque avec les armes à feu et augmente toutes les valeurs de long feu de 4 pour ses tirs lorsqu’il charge une arme à feu.

Types d'armes à feu

  • Armes à feu rudimentaires : Elles se chargent par la gueule, avec une balle et de la poudre.
  • Armes à feu évoluées : Elles sont plus sûres et plus précises.

Capacité et rechargement

La capacité d’une arme à feu correspond au nombre de tirs que l’on peut effectuer avant de recharger. Le rechargement d’une arme à feu provoque des attaques d’opportunité. Le don Rechargement rapide réduit le temps de chargement des armes à feu à une et deux mains.

Long feu et réparation

Si le résultat naturel d’un jet d’attaque avec une arme à feu est égal ou inférieur à sa valeur de long feu, le tir est raté, même s’il aurait autrement touché la cible. Lorsqu’une arme à feu s’enraye, elle se brise. Tant qu’elle est brisée, elle souffre des inconvénients normaux des armes brisées et sa valeur de long feu augmente de 4.

Lorsqu’une arme à feu non-magique explose, elle est détruite. Les armes à feu magiques sont en panne, ce qui signifie qu’elles ne peuvent plus tirer tant qu’elles n’ont pas été complètement réparées (ce qui nécessite soit le sort réparation intégrale, soit le don Création d’armes à feu de L’Art de la guerre).

Lire aussi: Réparer un pistolet à bille : Le guide complet

Munitions

Les munitions des armes à feu se présentent sous deux formes : de la poudre noire et des projectiles (que ce soit des balles ou du plomb) ou des cartouches. Les munitions sont détruites après utilisation.

Dissimuler une arme à feu

Comme les armes légères et les arbalètes de poing, les armes à feu à une main sont faciles à dissimuler sur soi. Il est impossible d’utiliser une arme à feu d’une taille inadaptée au maximum de ses capacités. Elle impose un malus cumulable de -2 à chaque fois qu’il y a une catégorie de taille de différence entre l’arme et son utilisateur.

Artisanat et réparation

La compétence d’Artisanat permet de fabriquer et de réparer des objets, y compris les armes à feu. Pour réparer un objet affublé de l’état préjudiciable cassé ou qui a subi des dégâts, il faut des outils et un endroit où travailler. Le personnage doit ensuite payer un dixième du prix de l’objet en matières premières. Le DD est le même que celui de la fabrication de l’objet, mais le temps de réparation dépend de la difficulté de fabrication de l’objet.

Difficulté de fabrication

Les objets sont classés par difficulté de fabrication :

  • Extrêmement simple (DD 5)
  • Simple (DD 10)
  • Normale (DD 15)
  • Difficile (DD 20)
  • Complexe (DD 25)
  • Très complexe (DD 30)
  • Extrêmement complexe (DD 35)

La fabrication de munitions pour armes à feu nécessite des tests d’Artisanat (alchimie), et la fabrication d’engins de siège, quel que soit leur type, nécessite des tests d’Artisanat (engins de siège).

Lire aussi: Tutoriel de réparation de pistolet à eau : Étape par étape

Ouvriers

Le personnage peut embaucher des ouvriers non-qualifiés ou qualifiés pour l’aider dans la fabrication. Les ouvriers qualifiés possèdent des rangs dans la compétence d’Artisanat appropriée et apportent donc une aide plus intéressante lors du processus de fabrication.

Espace de travail

Quand un personnage souhaite fabriquer des objets, il doit disposer d’outils et d’un espace de travail appropriés. Les objets dotés d’une difficulté de fabrication normale ou supérieure nécessitent un atelier adapté.

Matériaux spéciaux

Les armes et armures peuvent être fabriquées à partir de différents matériaux, chacun ayant ses propres propriétés :

  • Bronze : Peut remplacer l’acier pour les armes légères et à une main.
  • Obsidienne : Peut servir à tailler des armes infligeant des dégâts perforants et tranchants.
  • Or : Souvent utilisé pour les armes et armures de cérémonie.
  • Os : Peut être utilisé à la place du bois et de l’acier pour fabriquer des armes et des armures.
  • Pierre : Peut être utilisée pour fabriquer des armes légères et à une main contondantes.

La plupart de ces matériaux ne sont pas aussi solides que l’acier et donnent des armes et des armures fragiles. On peut renforcer ces matériaux par magie, pour un coût supplémentaire.

Propriétés magiques des armes à feu

Les propriétés et les objets magiques suivants concernent tous les armes à feu. Cette propriété s’applique uniquement aux cartouches alchimiques ou métalliques des armes à feu. On les utilise pour charger un pistolet sous l’eau ou dans un environnement privé d’air comme un vide.

Lire aussi: Réparer facilement une arbalète

Munitions spéciales pour armes à feu

Il existe plusieurs types de munitions spécialement étudiées pour les armes à feu. Par exemple, une balle +1 inflige des dégâts normaux mais, quand elle touche une créature vivante, elle s’enfonce dans sa chair et lui inflige d’horribles douleurs jusqu’à ce que l’on l’extraie ou qu’elle ressorte de l’autre côté.

Tableau récapitulatif des matériaux

Matériau Armes Armures Solidité Fragile
Bronze Oui (légères et à une main) Oui (légères et intermédiaires) 9 Oui
Obsidienne Oui (pointes et lames) Non - Oui
Or Oui (légères, perforantes et tranchantes) Oui (légères et intermédiaires) 5 Oui
Os Oui (corps à corps légères et à une main, à deux mains contondantes) Oui (cuir cloutées, écailles, cuirasses, boucliers en bois) 5 Oui
Pierre Oui (légères et à une main contondantes, lances, haches, dagues, têtes de flèche) Non Moitié de la solidité de base Oui

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