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Super Metroid, sorti en mars 1994 sur Super Famicom, est un jeu d'action/plateforme et d'aventure/exploration développé par Nintendo Research and Development 1, sous la direction de Yoshio Sakamoto. Il est considéré comme l'un des jeux les plus intéressants à voir le jour sur cette console.

Le jeu débute sur la station orbitale Ceres où Samus avait déposé la fameuse larve. La mise en scène de cette introduction est très réussie. Vous arpentez des chemins dans un monde ouvert à la recherche de la larve Metroid. On passe d’un endroit à un autre en franchissant des portes blindées ou en prenant des ascenseurs. Certaines zones sont infranchissables sans un équipement adapté.

Super Metroid débute sur la station orbitale Ceres où Samus avait déposé la fameuse larve. La mise en scène de cette introduction est très réussie. C’est une transition presque sans faille avec les deux épisodes précédents. Ceux qui ont fini le premier épisode se sentiront comme chez eux sur cette version.

Explorer la planète Zebes

La partie commencera véritablement sur la planète Zebes. Crateria est la surface de la planète Zebes. Les pluies acides ont contraint les habitants à vivre sous terre. Brinstar est composé de cavernes organiques. On y trouve la zone de départ du premier Metroid sur NES. Il y a aussi des endroits remplis de végétaux dissimulant beaucoup de passages secrets. Tourian est le centre des opérations où se cache Mother Brain.

Chaque zone a une ambiance et un rythme particuliers, si vous n’utilisez pas de solution ou de guide, l’exploration de chaque recoin de la planète va vous prendre un temps fou.

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Les compétences de Samus

Au cours de l'avancement du jeu, Samus va développer son attirail de chasseuse de prime en collectant ou en gagnant des objets:

  • Morphing Ball: Donne à Samus la capacité de se mettre en boule (au sens propre), permettant l'accès aux tunnels étroits.
  • Spring Ball: Permet de sauter tout en étant en boule morphing.
  • High Jump Boots: Permet de sauter deux fois plus haut.
  • Speed Booster: Permet à Samus de courir beaucoup plus vite et de passer à travers des blocs fragilisés.
  • Space Jump: Permet à Samus de sauter à plusieurs reprises.
  • Grapple Beam: Alias le grappin, il permet de franchir certains gouffres en se balançant. Il peut servir d'arme ou être utilisé pour attraper des objets.
  • X-Ray Visor: Permet de voir des passages dissimulés et d'identifier les blocs destructibles.

En plus de la boule morphing, Samus dispose d'autres aptitudes à collecter au fur et à mesure de l'avancement du jeu et des besoins:

  • Wall Jump: Des aliens montrent au joueur comment utiliser cette technique qui permet à Samus de sauter sur les parois verticales en frappant un mur ou un bord et en appuyant sur le bouton de saut au même instant. Cela permettra de franchir différents obstacles et d'atteindre des plate-formes plus hautes.
  • Moon Walk: Il s'agit d'une option à activer dans le menu des options, avant de commencer le jeu. Si c'est activé, Samus peut mettre le feu à son bras armé tout en reculant.
  • Crystal Flash: Il s'agit là de régénération de la Power Suit de Samus dans un halo lumineux. Quand l'énergie est à 50 minimum (y compris en réserve) et que Samus dispose de 10 missiles, de 10 super missiles et de 11 power bombs (le tout minimum), il faut se mettre en boule morphing, faire exploser une des Power Bomb et se mettre bien à l'endroit de l'explosion puis maintenir X, L, R et Bas.
  • Charge Bomb: En utilisant une Power Bomb et un Charge Beam en même temps, on produit une attaque meurtrière dans les environs. Il faudra choisir le Charge Beam, un autre Beam au choix (Ice, Wave, Spazer ou Plasma), les Power Bomb et maintenir le bouton de tir pour charger. Le reste est automatique mais consommera une Power Bomb. Notez que les beams sont à collecter au cours du jeu et que si vous aurez assez vite le Ice Beam, les autres et notamment le Plasma seront pour plus tard.
  • Pseudo Screw Attack: Samus peut imiter une Screw Attack (qui est une arme) en actionnant en mode Power le Charge Beam puis en sautant. Non seulement ça ne marche bien que pour le premier ennemi touché mais en plus, il faudra réactiver le Charge Beam à chaque fois. Peu pratique.
  • Bomb Spread: Quand Samus se met en boule mais que son Charge Beam est entièrement chargé, elle laisse tomber 5 bombes qui rebondissent et dispersent et ventilent façon puzzle les vilains alentours.
  • Bomb Jump: Difficile mais faisable: en connaissant bien le timing des bombes, il est possible de se projeter en hauteur sans limite et donc atteindre des lieux très élevés inaccessibles normalement. Il est même possible de le faire horizontalement.

Les armes de Samus

Les armes du jeu sont utiles évidemment pour frapper les ennemis mais aussi, bien souvent pour franchir des obstacles. Par exemple, les couleurs des portes correspondent à des armes précises et pas question de passer sans la bonne !

  • Power Beam: C'est l'arme de base de Samus, peu puissante et inutile face aux boss. Elle est upgradable 5 fois fort heureusement et les munitions sont illimitées. Il ouvre les portes bleues.
  • Charge Beam: Simple mise à jour du Power Beam mais capacité à charger le tir.
  • Ice Beam: Permet d'immobiliser les ennemis par le froid. Ouvre aussi les portes bleues.
  • Wave Beam: Permet d'avoir un tir qui passe à travers les murs ou éléments solides. Toujours les portes bleues.
  • Spazer Beam: Arme au faisceau plus large et plus puissant. Encore les portes bleues.
  • Plasma Beam: Multiplie la puissance du tir et passe à travers certains ennemis. Toujours le bleu.
  • Hyper Beam: Arme ultime qui terrasse les ennemis normaux sans problème et détruit certains obstacles. Bleu forever.
  • Missiles: Pour les ennemis insensibles au reste. Munitions limitées à trouver et à économiser. Ouvrent les portes roses !
  • Super Missiles: Pareil mais 5 fois plus puissants, plus rapide et capable d'ouvrir des portes roses ou vertes.
  • Bombs: Permettent de détruire ce qui gène la progression mais servent aussi d'armes.
  • Power Bombs: Élimine tout ennemi normal et tout élément destructible à l'écran. Ouvrent les portes jaunes.
  • Screw Attack: Saut en lame de scie qui élimine presque n'importe quoi sur son chemin.

Comment vaincre les Boss de Super Metroid

Voici quelques conseils pour vaincre les boss de Super Metroid :

  • Spore Spawn: Essayez d'utiliser vos missiles à bon escient en les lui collant tous dans le ventre le plus tôt possible.
  • Kraid: Pour le battre, vous devez lui tirer dans la bouche (rayon chargé, missiles, super missiles). Pour qu'il ouvre la bouche, vous devez tirer sur ses yeux (un missile ou un rayon chargé, ne gaspillez pas vos super missiles pour ça).
  • Draygon: En arrivant dans la salle, détruisez à coups de missiles les espèces de canons qui vous tirent dessus. Combattez le boss près de ce champ électrique et lorsqu'il vous attrape, envoyez le rayon grappin sur le camp électrique.
  • Ridley: Balancez tout ce que vous avez en puissance en évitant juste de tirer sur sa queue.
  • Mother Brain: Collez-vous au mur de droite, accroupissez-vous, et bourrinez encore une fois.

Où trouver les extensions et améliorations dans la Vallée de Sol

Voici quelques extensions que vous pouvez trouver dans la Vallée de Sol :

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  • Extension missile 1: Juste après avoir quitté Volt Forge dans le désert, dirigez-vous vers l'est pour trouver deux sauts de rampe qui vous permettront de traverser une arche de pierre. L'extension se trouve à l'intérieur.
  • Expansion du tir élémentaire 1: Une fois que tu as le tir de feu, tu peux explorer le couloir qui fait le tour du lanceur et qui mène au temple de la mémoire. Brûle la barrière en forme de toile d'araignée et tu trouveras l'extension de tir élémentaire au bout.
  • Vi-O-La Turbo Tank 1: Avec le tir de glace en main, active le portail/allier situé sur le mur est de la carte, juste en dessous des ruines de la base dans cette zone et au nord du sanctuaire de la source d'origine et de la piscine de flammes.
  • Expansion du tir élémentaire 2: Si tu as déjà la Psychic Boost Ball, place-toi sur l'hologramme à l'entrée de Flare Pool, fais tourner le générateur à toute vitesse dans le sens des aiguilles d'une montre, puis utilise le lanceur pour attraper ton prix.
  • Vi-O-La Turbo Tank 2: Avec le tir de feu, active le portail/altar situé à l'extrême ouest de la carte, à mi-chemin entre Volt Forge et Fury Green.
  • Extension de missile 3: À cet endroit du désert, tu peux utiliser ton rayon psychique pour sortir du sable un grand conteneur de la Fédération enterré.

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