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Après avoir conquis la terre avec les tanks dans World of Tanks et le ciel avec les avions dans World of Warplanes, Wargaming s'attaque aux mers avec World of Warships, un jeu axé sur les grands conflits navals du XXe siècle. Déjà présenté à la presse lors de l'E3, World of Warships revient avec quelques modifications effectuées suite aux divers retours du salon américain et des quelques testeurs alpha.

Le maniement des navires de guerre étant très différent des autres jeux, un petit tutoriel est donc nécessaire pour apprécier les subtiles différences entre un tank et, par exemple, un croiseur. Lors du test, seul le cuirassé (battleship en anglais) était disponible mais force est de constater que ce navire ne se contrôle pas du tout comme le tank, il faut vraiment apprendre à jouer d'une autre manière et il est bien plus facile de faire cet apprentissage contre l'ordinateur que face à 15 joueurs n'ayant que pour seule idée de vous envoyer par le fond.

Première chose qu'on remarque, c'est le système de gestion de la vitesse du bateau. Comme dans les anciens navires que le jeu reproduit fidèlement, les commandes de vitesse sont Marche / arrière, arrêt, ¼ de vitesse, ½, ¾ et vitesse maximale. Exit donc le tank qui accélère ou ralenti quasi instantanément, bienvenue l'inertie inhérente aux bâtiments navals !

Gestion des munitions et types d'obus

Il faut aussi bien gérer vos munitions, non pas qu'elles soient limitées, car il existe, au moins pour le cuirassé, deux types de munitions : explosives et perforantes. Le premier type explose à l'impact et provoque des dégâts et incendies en surface alors que le second pénètre le blindage en provoquant des dégâts bien ciblés.

En fonction de la zone atteinte, l'obus perforant fera peu de dégâts ou un maximum, car chaque bâtiment à ses zones sensibles telles la salle des machines, les tourelles ou la réserve de munitions. De plus, changer de type de munitions prend du temps, les artilleurs devant retirer les obus du précédent type pour les remplacer par l'autre type, il vaut mieux éviter de procéder au changement de munitions au dernier moment sous peine de ne pas pouvoir tirer au bon moment.

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Les différents types de navires

Bien entendu, il y a différentes catégories de navires ayant chacune ses avantages et inconvénients à prendre en compte lors des combats car chacune à plus d'un type d'armes. L'interaction et complémentarité des différents types de navires sont mis à l'honneur et devraient permettre aux joueurs de développer différentes stratégies.

  • Le cuirassé (Battleship): puissant avec une plus longue portée de tirs et fortement blindé, c'est une forteresse flottante mais peu rapide et peu maniable.
  • Le porte-avions: peu de détails ont filtré sur cette imposante masse de métal mais ce navire devrait demander beaucoup de micro-management et apporterait un soutien aérien sur des longues distances.

Utiliser les croiseurs en reconnaissance puis en tant que leurre, histoire d'attirer une partie des ennemis dans un piège, utiliser un cuirassé comme bouclier pour protéger un allié mal en point...

Conseils et astuces pour les batailles navales

A moins que vous soyez amiral (ça peut arriver, on ne sait jamais) vous aurez sans doute besoin d’aide pour connaître les bons réflexes sur un destroyer japonais et ce qu’il faut éviter de faire avec un cuirassé américain.

  • Rester appuyer sur Ctrl pendant une partie libère la souris.
  • La touche shift (« Maj », pour les deux du fond qui sont nés au XIXe siècle) sera votre meilleure amie puisqu’elle active le mode sniper, c’est à dire le mode en vue par vos canons.
  • En mode sniper, maintenez Alt pour afficher la distance de votre cible et surtout le temps que mettront vos obus à l’atteindre, indispensable pour savoir où tirer.
  • Appuyer sur H pendant une bataille affiche toutes les infos utiles sur votre navire : portée de détection, portée des canons, temps après avoir tiré où vous êtes plus repérable, etc.
  • Pointer la souris vers un ennemi et appuyer sur X permet de le verrouiller, ce qui vous indique sa distance et où tirer avec des torpilles.
  • La touche B affiche les commandes vocales rapides, pour communiquer efficacement avec votre équipe.
  • Appuyer sur M affiche la carte de la bataille et permet de mettre à profit le pilote automatique : cliquer sur la carte vous enverra à cet endroit, et shift+clic indique des points de passage.
  • Ctrl libère le curseur, ce qui permet d’aller double-cliquer sur des zones de la mini-carte pour les signaler aux alliés ou de cliquer sur des noms de joueurs et de les signaler comme petits voyous.
  • Maintenir le clic-droit bloque votre visée et libère la caméra : extrêmement pratique quand vous voulez regarder autour de vous mais que vous ne voulez pas que vos canons se baladent dans tous les sens.
  • Appuyer sur + et - agrandit la mini-carte.

Avantages et inconvénients des différents types de croiseurs par nation

Les avantages et inconvénients de chaque type de navires sont très différents pour chaque nation.

🇬🇧 Grande-Bretagne

  • Embarquent un sonar à courte portée
  • Canons rapides, mais qui ne tirent que des obus AP
  • Défense antiaérienne médiocre
  • Mauvais blindage
  • Excellente accélération et vitesse de pointe, ce qui les rend aussi très manœuvrables
  • Torpilles moyennes, avec une portée correcte, que l’on peut tirer une par une
  • À partir du tiers V, se scindent en deux branches : croiseurs légers fragiles (côté Emerald) mais avec le choix entre fumigène et radar dans les hauts tiers, ou croiseurs lourds pas géniaux (côté Hawkins) malgré de bons obus HE

🇫🇷 France

  • Canons efficaces, qui font de bons dégâts
  • Excellente vitesse
  • Plutôt résistants…
  • …Mais pas de fumigène
  • A partir du tiers VIII, excellents obus AP qui transpercent les citadelles à moyenne portée
  • Portée des torpilles médiocres
  • Croiseurs très rapides
  • Une forte chance de causer des incendies avec les obus HE
  • Mauvais blindage qui oblige à rester prudents, mais s’améliore un peu au tiers VII
  • A partir du tiers V, accès à l’outil hydroacoustique
  • Très mauvais armement anti-aérien

🇮🇹 Italie

  • Quasi aucun -- Des canons rapides, puissants, et (à plus hauts tiers) nombreux
  • Obus SAP exclusifs à l’Italie, très efficaces contre les plus petites cibles
  • Pas d’outil hydroacoustique, contrairement à tous les autres croiseurs
  • Courte portée de l’armement anti-aérien
  • Torpilles extrêmement lentes

🇪🇺 Europe

  • Branche très hétéroclite avec plusieurs pays différents
  • Faible nombre de canons
  • Souvent des torpilles peu puissantes mais rapides et qui rechargent vite
  • À haut tiers, bon anti-aérien, bonne cadence de tir
  • Plutôt rapides
  • Souvent fragiles
  • Quasi aucun

🌐 Commonwealth

  • Quasi aucun

🌏 Pan-Asie

  • Branche très hétéroclite avec plusieurs pays différents
  • Torpilles spéciales, qui avancent à plus grande profondeur que les autres.
  • Plus l’ennemi est proche, mieux leur blindage fonctionne.

Malgré ces caractéristiques communes, certains bateaux vont à contre-courant du reste de leur branche.

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Débloquer et améliorer les navires

Les navire se débloquent en suivant un arbre que l’on peut voir en cliquant sur « Arbre techno » en haut à gauche de l’écran du port : chaque nation démarre avec un bateau de base, qui en débloque plusieurs autres dans des catégories spécifiques qui elles-même vous feront emprunter des chemins différents dans l’arbre.

Pour débloquer un navire, il faut le rechercher avec de l’expérience (« xp », symbolisée par une étoile argentée) dans l’arbre du bateau précédent, puis l’acheter avec des crédits. L’expérience gagnée avec un bateau ne peut être utilisée qu’avec ce même bateau, vous serez donc obligé de jouer tous les navires sans en sauter un seul.

Il existe une exception à cette logique de l’expérience : l’expérience libre, que vous gagnez automatiquement et qui totalise 10% de votre expérience normale gagnée sur tous les navires. Symbolisée par une étoile dorée en haut à droite de votre fenêtre, elle peut être utilisée sur n’importe quel bateau.

Dans les premiers tiers, il est rapide et plutôt facile de faire le chemin le plus court, mais au fur et à mesure que vous monterez vous allez avoir besoin d’énormément plus d’expérience et il ne sera pas humainement possible de faire 200 parties avec un bateau que vous n’aurez pas du tout amélioré.

Il est bien sûr délicat de savoir quels modules débloquer exactement quand il y a plusieurs possibilités, notamment au niveau de l’armement. Cliquez sur chaque module si vous hésitez et comparez leurs caractéristiques. D’autres éléments rentrent en ligne de compte : le coût en expérience, par exemple.

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Gagner de l'expérience et optimiser ses gains

L’expérience se gagne exclusivement en jouant des batailles. Le gain de base est déterminé par un certain nombre de facteurs, comme la quantité de dégâts que vous avez causé, le nombre de bateaux ennemis détruits ou endommagés, les points de capture de base que vous avez pu amasser, et ainsi de suite.

Le gain d’expérience de base peut être multiplié à la fin de la partie, par exemple si vous faites partie de l’équipe gagnante (x1,5) ou si c’est votre première victoire du jour avec ce bateau (x2 ou jusqu’à x5 pendant les week-ends spéciaux), ou même si vous avez acheté un compte premium (+50% d’xp et de crédits).

Munitions : AP vs HE

Il y a deux types d’obus en jeu : les AP (Armor Piercing) conçus pour percer les blindages, et les HE (High Explosive) qui explosent à l’impact. Certains navires n’acceptent qu’un seul type d’obus, mais la plupart peuvent tirer à l’AP aussi bien qu’à la HE et vous aurez donc très vite à vous demander quoi charger (en appuyant sur le raccourci clavier de la munition une fois en jeu, 1 ou 2).

Dans la pratique, les obus HE sont bien plus utilisés que les obus AP. Les AP étant conçus d’abord pour percer les blindages, ils ne feront pas de dégâts s’ils ne réussissent pas à pénétrer la carrosserie adverse ; or beaucoup de navires ont un blindage tellement résistant qu’il est inutile d’espérer les transpercer : il vaut mieux utiliser les HE pour être sûr de faire un peu de dégâts à la surface du blindage et, par exemple, tenter de causer des incendies en touchant le pont.

Chaque branche, chaque bateau utilise un obus différent. Sous les tourelles de chaque navire se trouvent des soutes à munition, et au centre, dans sa cale, la chaufferie pleine de machines sensibles qui servent à propulser le bateau. Ces zones lourdement blindées sont regroupées sous le nom de citadelle.

Toucher la citadelle ennemie se traduit par des dégâts considérables, parfois à même de détruire un navire en un seul tir. Hélas, pour cela il faut passer à travers le blindage : on utilise donc des obus AP en visant la ligne de flottaison.

Même en respectant ces deux préceptes, vous ne toucherez pas la citadelle à chaque coup : tout dépend de votre calibre et du type de bateau ennemi ; n’espérez pas toucher à coup sûr la citadelle d’un cuirassé lourd avec votre croiseur.

Puisqu’on parle des techniques de tir, rappelons que vous n’êtes pas obligé de balancer tous vos obus d’un coup, surtout si vous essayez de viser un point précis de l’ennemi avec des obus AP.

Améliorations et bonus

Débloquées au niveau 6 (car votre compte gagne des niveaux au fil du temps), les améliorations permettent de donner de petits bonus à un navire contre une forte somme de crédits.

Si ces bonus peuvent relever de l’anecdotique et se révèlent de fait onéreux pour les bateaux sur lesquels vous allez passer peu de temps (surtout aux tiers inférieurs, donc) il peut être judicieux de commencer à en acheter une fois que la somme d’expérience demandée pour passer au tiers suivant est supérieure à cent mille xp, ou si vous jouez un bateau que vous ne comptez pas revendre une fois que le suivant sera disponible.

Free-to-play et doublons

Ce qui permet à Wargaming de tenir, c’est son modèle free-to-play, l’un des plus rentables du monde. Sur World of Warships, il repose sur les « doublons« , des pièces d’or que l’on achète par paquets (500 pour un peu plus de 2€).

La principale raison d’acheter des doublons, bien sûr, reste de passer temporairement son compte en premium, ce qui vous donne +50% d’expérience et de crédits gagnés à chaque bataille. Il faut ajouter que des promos apparaissent à intervalles réguliers et peuvent par exemple réduire le nombre de doublons nécessaires pour passer en premium pendant quelques jours.

Les destroyers

Les destroyers (« DD ») sont les bateaux les plus petits et les plus rapides. Selon les nations, ils se reposent sur des torpilles dévastatrices ou des canons très rapides pour couler les ennemis faiblement blindés.

Selon leur armement fétiche, les destroyers se divisent en deux catégories : les torpilleurs (« torpedo boats ») qui n’ont pour eux que leurs torpilles surpuissantes, et les canonnières (« gunboats ») capables de tirer encore plus vite que les croiseurs. Tous sont rapides, mais fragiles.

Rôles principaux des destroyers :

  • Repérer les ennemis en servant d’avant-garde à l’équipe, mais sans se mettre trop en danger pour autant (les destroyers se repèrent de moins loin que les autres navires, et peuvent donc espérer voir sans être vus).
  • Capturer les points de contrôle en début de partie, en profitant de leur vitesse.
  • Combattre les destroyers adverses, que les croiseurs et cuirass...

Focus sur le destroyer français "Aigle"

Le premier destroyer français est arrivé dans World of Warships avec l’Aigle. Un destroyer ? Ou plutôt, pour reprendre la terminologie français, l’Aigle est un contre-torpilleur. Par rapport aux classiques navires étiquetés destroyers, il est plus massif et plus puissamment armé. Il a été conçu, justement, pour les contrer.

Dans World of Warships, comme en vrai d’ailleurs, le « destroyer » Aigle est armé de 5 canons de 139 mm et de deux lanceurs triples de torpilles. Ces dernières portent à 7 Km et, bien que relativement lentes, elles infligent de lourds dégâts. Mais avec 12,8 Km de portée, ce qui est considérable pour un « destroyer » dans le jeu, l’Aigle est avant tout là pour canonner.

Talents et améliorations recommandés pour l'Aigle

L’Aigle peut être employé avec différentes combinaisons de talents (ou builds) car il offre des possibilités variées.

  • 1 point: Cible prioritaire est le talent vital de tout destroyer qui doit savoir quand il est ciblé, et par combien d’adversaires.
  • 2 points: Ultime résistance comme tout destroyer, vous risquez régulièrement de voir gouvernail et moteur incapacités par les tirs adverses.
  • 3 points: Expert en démolition est l’indispensable au pyromane que vous êtes. Avec ce talent et avec les fanions qui vont bien, l’Aigle monte à 12% de chance de départ de feu pour chaque obus tiré.
  • 4 points: De façon très originale, nous optons pour Expert en dissimulation. Parce que plus on est discret, mieux c’est.
  • 2 points: Poussée d’adrénaline n’ouvre pas à débat tant le talent est utile à toutes les classes de navire. On le prend, point barre. Certains aimeront mettre aussi 2 points dans Expert tireur d’élite pour améliorer la vitesse de rotation des tourelles de l’Aigle qui n’est pas bien folichonne.
  • 3 points: je préfère sacrifier une charge sur chaque consommable en ne prenant pas Surintendant et placer ces points dans Expert en survie, histoire de faire grossir encore plus la réserve de points de structure de l’Aigle. On peut aussi placer 3 points dans Entraînement de base au tir pour augmenter la cadence de tir des canons, et donc les capacités de nuisance du bateau. Le 139mm est la limite pour profiter du talent.
  • 4 points: c’est aussi très discutable, mais je vais prendre Amorce inertielle pour munitions explosives qui permet ainsi d’améliorer la pénétration des obus HE de 139 mm et d’augmenter les dégâts sur les croiseurs mais aussi de pénétrer la proue et la poupe des cuirassés à tous les Tiers que vous affronterez. Le 139 mm est la limite pour avoir un malus réduit de -1% de chance de déclencher un feu par obus tiré. D’autres joueurs préféreront prendre Entraînement au tir avancé pour augmenter la portée des canons. Mais avec la balistique flottante et arrondie des obus français, je n’en vois pas l’intérêt.

Plusieurs choix sont possibles et cohérents.

  • Slot 1: Armement principal modification 1 réduit les risques de neutralisation des tubes lance-torpilles et des canons.
  • Slot 2: J’ai choisi Propulsion modification 1 pour réduire les risques de perdre le moteur. Sachant que le talent Ultime résistance empêche qu’il soit mis à l’arrêt totalement. Mais je pense que le plus important est de maximiser sa vitesse pour pouvoir fuir, même sous le feu ennemi. Les deux autres options sont possibles, on peut estimer qu’on veut conserver un gouvernail 100% fonctionnel le plus possible ou réduire les risques de feu et d’inondation.
  • Slot 3: Système de visée modification 1 est incontournable tant on arrose les navires plus lourds de loin.
  • Slot 4: il est possible et intéressant de maximiser la capacité d’accélération du très véloce contre-torpilleur Aigle avec Propulsion modification 2 mais je préfère largement augmenter son agilité avec Gouvernail modification 2. L’Aigle est un navire long et qui a donc un grand cercle de giration.

Maintenant vous êtes prêts à sortir l‘Aigle sur les océans virtuels de World of Warships.

Critiques et réflexions sur l'évolution du jeu

World of Warships est très régulièrement patché. Tout d’abord, il y a le nerf de l’Alsace venu d’outre-espace, défendu par des pseudo-statistiques non communiquées. Selon Wargaming, le cuirassé Alsace verra le temps de rechargement de sa batterie principale (12 canons de 380 mm) passer de 30 à 32 secondes.

Plus le jeu avance et ajoute des branches, plus Wargaming cherche des « gimmicks » pour donner un style à chaque nouvelle nation. Ainsi, le développeur tend à multiplier les incohérences avec des cuirassés britanniques se jouant à la HE (quand tous les autres utilisent les obus AP) et foutant le feu à chaque salve. Tandis que les homologues français ne sont pas foutus de tanker des croiseurs à cause de leur vulnérabilité aux obus… HE !

World of Warships n’est pas un simulateur, certes, mais il n’a plus rien de cohérent. Un même type de canon va avoir un sigma et un temps de rechargement différent d’un navire à l’autre, pour des raisons d’équilibrage. Mais sans aucune cohérence ! L’historicité, la crédibilité du jeu sont sacrifiés au profit d’ajustements grotesques.

La multiplication des nations et navires Premium a conduit à tout ajuster à la louche pour essayer de faire semblant que chaque nation soit unique. En conclusion, ce jeu est devenu un vrai bordel.

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