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Dans Prey, votre progression dépend de votre capacité à résoudre des problèmes, à gérer vos ressources et à interagir avec l'environnement. Ce guide vous fournira des informations essentielles pour surmonter les obstacles et optimiser votre expérience de jeu.

Premiers Pas et Entraînement

Si vous ne l'avez pas encore fait, trouvez Yan. Il vous proposera des épreuves d'entraînement. Suivez ses instructions attentivement, car elles vous familiariseront avec les mécaniques de base du jeu.

L'épreuve de discrétion est particulièrement importante. Placez-vous sur l'ombre de la caisse la plus à l'Est et attendez que Yan pose un fruit rouge par terre et compte jusqu'à trois. Rampez ensuite autour des monticules neigeux et attendez que Yan regarde ailleurs pour ramasser l'objet.

N'hésitez pas à explorer l'étendue d'eau en nageant, vous y trouverez de nombreux objets et de l'argent.

Changement de Région et Interactions avec les Shamaz

Une fois l'entraînement terminé, parlez à Zokrym et dites-lui que vous êtes prêt à partir. Il vous ouvrira le portail vers la région des Shamaz.

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Vous devez aller voir chaque Shamaz dans chaque région pour qu'il vous donne des informations sur le Môn du coin et qu'il vous soigne. Un Shamaz vous indiquera également comment la population vous perçoit, c'est votre cote de popularité.

Votre attitude envers la population influencera la réaction des individus.

À votre arrivée, suivez le Talan qui vous aborde, il vous conduira à Zeb au village. Shamaz Zeb habite l'une des maisons les plus au sud du village.

Gestion des Munitions et Recréateurs

Les recréateurs sont capables de transformer les éléments organiques et les métaux inconnus en munitions pour vos différentes armes. Allez les voir dans chaque ville et commandez-leur des munitions. Elles seront prêtes en quelques minutes.

Sortez de chez Zeb, allez à l'est. Face à la maison du recréateur, il y a un entrepôt de riss. La clé est devant la porte. Entrez dans l'entrepôt et faites vos provisions de technologies.

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Acquisition d'un Twon-ha

Votre Twon-ha est invulnérable, sa taille et sa vitesse de déplacement vous aideront à vous en sortir dans les combats.

Interrogez Zalinass sur les Twon-ha et sur le temple de Fae, mais surtout sur les Twon-ha dans un premier temps. Achetez-en-lui un : cet animal vous aidera à parcourir de longues distances plus rapidement qu'à pied et à franchir certains obstacles naturels.

Si vous n'avez pas d'argent, allez buter quelques soldats pas loin de l'enclos des Twon-ha qui se trouve au sud-est dans le village. En tuant des soldats, vous récupérez du fric. Il faut attendre quelques secondes pour que leur cadavre disparaisse, et à la place vous obtenez de l'argent, des munitions ou des clés. N'oubliez pas l'entrepôt de riss, il contient aussi des sous.

Quêtes et Exploration

Partez vers l'extrême est et repérez les cultivateurs qui travaillent avec une charette attelée. L'un des deux vous apprendra que Zalinass (au bout d'un moment, d'autres Talans peuvent vous donner cette info) a un problème. C'est votre première proposition de quête : à vous de l'accepter ou pas.

Allez d'abord faire un tour du côté des temples au nord et au nord-est. Sur les marches du temple de Ka (celui qui se trouve le plus à l'est) vous trouverez des Talans occupés à déplacer des pierres.

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Ils doivent déblayer un éboulement. Si vous avez attaqué des gardes, vous devez avoir trouvé de la dynamite, si ce n'est pas le cas, trouvez un poste de gardes aux alentours (pas un groupe de gardes mobiles) pour vous en procurer. En fait, il y en a dans le plan d'eau, juste derrière le temple, mais vous allez en avoir besoin dans pas longtemps. Posez la dynamite près du tas de pierres, et éloignez-vous. Faites-la sauter en tirant dessus à coups de flingue ou avec un détonateur quand vous en aurez.

Retournez parler aux paysans aux alentours. C'est clair, vous allez avoir la cote et vous vous êtes fait un peu d'argent de poche.

Le Gorgor

Allez derrière le temple, il y a un plan d'eau au milieu duquel se dresse une sorte de crête de stégosaure. C'est la partie visible du Gorgor. En plus, il est faux : c'est un automate.

Bon, pour se débarrasser de cette bestiole, il faut que vous repériez les quatre bâtons de dynamite qui sont au fond de l'eau et que vous tiriez dessus. Ce n'est pas évident, pour vous aider, mettez-vous en vue "Doom-like". Vous pouvez descendre quelques marches de l'escalier qui mène sous l'eau, mais attention à ne pas vous faire attraper !

La Pierre des Essences et Autres Quêtes

Allez parler à Zeo, le Talan qui garde le puits des essences, à une cinquantaine de mètres au nord-ouest du temple de Ka. Vous apprendrez des tas de choses sur la métaphysique locale et la pierre des essences.

Les Twon-ha sont attaqués par des Gamors, une sorte de tigres croisés avec des loups qui vivent en bande. Rendez-vous au sud-est de la carte près de la daoka Ranzaar, pour débarrasser le coin de ces animaux nuisibles. Faites gaffe, il y a aussi des gardes dans le coin.

Retournez voir Zalinass. Sous ses airs de personnage gentil mais un peu décalé, Zalinass vous donne également une info de toute première importance sur le temple de Fae puisque l'un des Môn s'y trouve bel et bien. Le problème, c'est comment y arriver...

Allez voir Maar, le chef du village. Cet imbécile veut voir la pierre des essences (dont vous a parlé Zéo) pour accepter de cesser la production de riss. C'est le début d'une autre quête.

Le sujet qui revient tout le temps chez de nombreux personnages, c'est la possibilité d'affaiblir les soldats en arrêtant la production de riss. C'est l'un des moyens pour vous faciliter la tâche de manière pacifique.

Vous trouverez la pierre des essences là où elle est indiquée au nord-est de la carte, au fond d'une petite mare derrière le temple Gandha. Attention, cette dernière est remplie de piranhas de la mort. Il y a des explosifs au fond de l'eau si vous préférez les tuer avant d'y aller.

Allez parler à Zéo. Donnez-lui la pierre (il n'y a pas moyen de montrer celle-ci à Maar, le chef de village débile).

Talanzaar et Okriana

Sinon, allez à la daoka de Talanzaar pour faire un tour dans la ville grouillante, histoire de trouver un peu de quoi s'équiper en armement. Le motazzar est un endroit très important, il y a plein d'entrepôts gardés par des soldats, et il vaut mieux avoir une bonne puissance de feu si l'on veut s'y attaquer plus tard.

Talanzaar, c'est essentiellement Okriana, une ville de commerce. Repérez-vous constamment sur la carte : c'est une ville comme New York très géométrique, très symétrique et on s'y perd très vite au début.

Voyagez beaucoup sur les toits : ils regorgent entre autres de coffres de clés. Il y a également les entrepôts qui regorgent de fournitures en tout genre. Les clés ne sont pas nominatives : elles servent à ouvrir un type de porte mais pas une serrure en particulier. Plus vous avez de clés, plus vous pouvez ouvrir d'entrepôts.

Attention : ces oasis de matos sont fréquemment infestées de crabes-araignées.

Missions à Okriana

Vous êtes accueilli dès votre arrivée. Problème général : empêcher la collecte des impôts. Rendez visite à Shamaz Zokrace pour commencer. Qu'il n'ait pas le Môn, je m'y attendais un peu, mais qu'il l'ait caché dans le palais de Faé-Rhan, c'est malin.

Baladez-vous pour l'instant. Vous devez trouver un marchand d'armes grassouillet et barbu avec un turban sur la tête. Je sais, il y en a beaucoup qui correspondent à la description, mais ceux qui vendent des armes essayeront d'attirer votre attention en permanence en criant "objets sacrés, "objets sacrés, demandez mes objets sacrés !". Vous ne pourrez pas les louper.

Les autres marchands, ceux qui peuvent vous apprendre des choses sur la politique dans la ville, repérez-les sur la carte, et parlez-leur quand vous les rencontrerez. Pour l'instant, tâchez d'acheter en priorité des armes : soit le Uza-SH1, 300 zorkins c'est cheap, soit le FT 74-X, soit le SLNTB, mais ça m'étonnerait que vous ayez assez d'argent pour ces deux derniers modèles. Le Hawk-MK8 est abordable, mais cette arme très puissante a un spectre d'action très étroit. Vous pouvez tuer cinq soldats alignés les uns derrière les autres, mais comme elle met du temps à se charger, ce n'est pas mon arme préférée dans Outcast.

Les marchands vont vous inciter à faire peur aux Talans, et en échange, il semble qu'ils vous fassent payer moins cher vos armes et vos équipements.

Résolution de Problèmes à Okriana

Allez voir Mogad dans le bok des Tailleurs de pierres. Il est au pied d'une grue au bout de laquelle se balance une caisse à vive allure. Il est embêté car il ne peut pas arrêter la caisse. Placez-vous dans l'axe où elle se balance et tirez dessus avec le Uza-SH1 de préférence.

Rendez-vous au puits indiqué sur la carte pour à nouveau résoudre des problèmes. Zade, l'assistant d'Héza le marchand d'eau, doit réparer le puits qui donne de moins en moins d'eau. Parlez du puits puis d'Héza avec lui. Vous devez lâcher une charge de dynamite dans le puits pour la faire sauter. Pour cela, il vous faut des détonateurs : vous les trouverez sur les soldats gradés (habillés en noir) ou vous pouvez les acheter aux marchands d'armes.

Montez sur le bord de la margelle sans tomber dedans, et lâchez la dynamite. Éloignez-vous et dites à Zade d'évacuer. Faites sauter la charge explosive et basta, vous n'aurez pas de récompense pour ça. Mettez un pied dans le vide pour être bien certain que la dynamite tombe dedans.

Allez parler à Zot, chef d'Okriana, pour savoir ce qu'il désire pour cesser de collecter des impôts. Il s'agit de régler le conflit entre Zoss et Héza, encore lui décidément. Il est au nord dans le bok des Marchands de Viandes. Vous n'aurez pas de mal à repérer sa charrette, et il est habillé de violet. Faites gaffe, le coin est un peu dangereux. Il vous renvoie sur Zoss et le problème du puits.

Allez voir Zoss dans le bok des Brasseurs. Héza veut que vous alliez voir Ominel, Zaak et Yagu pour qu'ils baissent leurs prix, et alors il baissera les siens.

Ominel veut un couteau des Oogoobars. C'est coton, on n'est pas prêt de mettre les pieds dans l'Okaar. Faites le bilan de ce que veulent les autres marchands pour baisser leurs prix.

Zaak est moins exigeant. Il demande que vous lui prêtiez votre HK-P12, acceptez. Revenez le récupérer un peu plus tard.

Allez voir Gizo, il n'est pas loin et il vous donnera un bracelet de famille à ramener dans l'Okasankaar. Ça n'a rien à voir avec le problème d'Héza, mais comme l'Okasankar est votre prochaine destination ce sera déjà ça de fait.

Maintenant, allez voir Yagu. Il veut donner de ses nouvelles à son frère Ezef qui vit au Shamazaar. C'est jouable, gardez-le en pense-bête.

Il y a aussi Nikka dans le bok des Marchands de Riss, il a besoin de 500 zorkins, mais ça fait beaucoup. À vous de voir si vous voulez les lui prêter tout de suite ou pas, mais ne vous inquiétez pas : il ou elle (comme le sous-entend Cutter) vous rendra votre argent.

Trouvez Jokace, il vous donnera une bonne raison d'aller dans l'Okazankaar : il a besoin d'un truc collant pour faire un tapis.

Retournez voir Zaak : il devrait avoir fini d'examiner votre flingue et pouvoir vous le rendre avec une petite modification maison, mais l'arme fonctionne quand même.

Okazankaar

Maintenant, soit vous retournez accomplir une partie de vos missions au Shamazaar, soit vous continuez en allant découvrir l'Okazankaar, une région très riche.

Toujours dans un souci de survie financière, je vous conseille de nettoyer un ou plusieurs arsenaux militaires. Ce sont des constructions imposantes le long des murailles. Ces arsenaux grouillent de soldats, vous devez donc systématiquement sauvegarder avant d'entreprendre quoi que se soit de dangereux. En tout cas, ça rapporte, aussi bien en termes d'argent que de munitions ou d'équipements.

Votre première mission va consister à... survivre. Vous serez sûrement chaleureusement accueilli à votre arrivée. Vous devez tuer tous les soldats qui infestent la ville pour être tranquille. Il restera toute la carte à nettoyer, mais vous aurez au moins la paix dans la ville.

Votre Twôn-ha ne va pas vous être d'une grande utilité dans cette région marécageuse puisqu'il déteste l'eau au plus au point. Laissez-le près d'un endroit facile à se rappeler.

Le bracelet est à Zélé que vous trouverez au port. Donnez-le-lui et informez-vous sur le Zort. Il n'a pas de Zort, mais vous savez que ça sert entre autres à protéger la ville.

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