Un génie sur cette terre pourrait-il éclairer mon esprit sur un des plus grands mystères de cet Univers, à savoir comment fonctionne le pistolet NES ? Si vous avez passé des heures à jouer à Duck Hunt sur la Nes vous vous êtes forcément déjà demandé comment fonctionnait le Zapper, ce fameux pistolet développé par Gunpei Yokoi et qui repose sur un système opto-électrique ingénieux. Voici comment il fonctionne.
Le zapper, ce pistolet mythique de la Nes, a bercé l’enfance de la plupart d’entre nous, couplé au cultissime jeu Duck Hunt. Oui, vous avez bien lu ! Le zapper fonctionne grâce à la technologie opto-électronique. Il est donc le digne héritier de plusieurs années de recherche et de fabrication de jouets Nintendo comme les pistolets Kôsenju qui ont fait leur apparition au début des années 1970.
En réalité, pas de caméra à l'intérieur du Zapper ! Il utilise un procédé assez simple : le pistolet va générer un flash clignotant (un peu comme un stroboscope) dès lors que l'on appuie sur la gâchette. C'est à ce moment qu'une cellule dans la cible va détecter ce changement de lumière. Ainsi, vous vous souvenez peut être qu'au moment du tir, l'écran de votre téléviseur à tube cathodique émettait un flash. C'est normal !
Il existe plusieurs étapes au cours de ce très court laps de temps mais il est impossible de les voir pour nos simples yeux d'humains en raison de la persistance rétinienne. Le zapper est équipé d’une photodiode qui détecte s’il y a ou non de la lumière.
Voici comment ça se passe : au moment du tir avec le Zapper, le jeu va afficher pendant une image, un écran blanc suivi d'un écran noir. C'est le fameux flash qu'on peut voir quand on shoot un canard ! Et c'est aussi sur cet écran noir qu'on trouve les cibles qui sont représentées par des carrés blancs. Ensuite, c'est le Zapper qui va détecter le passage du blanc au noir : si vous pointez vraiment sur une cible, donc sur un carré blanc, le passage n'est pas détecté et donc le jeu considère que vous avez bien touché la cible.
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Dès qu’on actionne la gâchette du pistolet, un flash se produit à l’écran, du moins, c’est ce que notre œil détecte à vitesse normale. Prenons exemple avec le jeu Hogan’s Alley. Avant de tirer avec votre zapper, voici votre écran (les lettres A, B et C ainsi que le viseur ont été ajoutés afin de faciliter la compréhension). Il y a 3 personnages : 2 gansters en A et en C et 1 bonne mère de famille en B. Admettons que vous visiez le gangster présent en C.
Je vous rappelle que le viseur a été ajouté sur l’image pour la compréhension, la Nintendo est incapable d’afficher directement l’endroit où vous visez. Dès que vous pressez la gâchette de votre zapper, une suite d’images va apparaître très furtivement (de l’ordre de quelques millisecondes), de sorte que vous ne constaterez qu’un flash ou un clignotement de l’écran à l’œil nu. L’écran est tout noir afin d’accentuer les changements d’intensité lumineuse.
Sur les images 2 et 3, la photodiode de notre zapper ne captera pas la lumière de l’écran vu que nous visons la cible C qui pour le moment se situe dans la partie noire de l’écran. Sur l’image 4, par contre, la photodiode captera la lumière du rectangle blanc affiché à l’écran puisque vous le ciblez, un signal électrique sera envoyé à la console par le biais du câble du zapper.
Notre vue est incapable de percevoir tous ces changements d’écrans à cause de la persistance rétinienne de nos yeux. Ça va beaucoup trop vite ! On se fait berner ! On pourra toutefois percevoir quelques rectangles blancs si on est attentif.
Que se passe-t-il s'il y a plusieurs cibles ? Avec ce système précédemment expliqué, le fait d'afficher des carrés blancs permet de savoir si la cible en question a été touchée mais pas de savoir laquelle. Le jeu affiche bien toutes les cibles en même temps. Pour savoir laquelle vous avez touché, le jeu va afficher un écran noir avec un seul carré blanc pour chaque cible à la fois.
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Cela veut dire que s'il y a deux cibles affichées, il y aura deux images créées. Si le Zapper détecte du blanc, alors en fonction du nombre d'images écoulées (avec un système PAL, le rafraîchissement se fait à 50 images par seconde, les images durent 20 ms et avec un système SECAM, il se fait à 60 images par seconde et les images durent 16,6 ms), il est alors possible de déterminer quelle cible a été touchée car le Zapper va associer le blanc avec le nombre d'images écoulées.
Vous comprendrez que ce système a des limites et que la précision n'est pas son point fort ! En plus, on est restreint en terme de nombre d'objets à afficher en même temps. Les plus mal intentionnés parmi vous qui ont compris le système du Zapper se diront : "Si le pistolet considère que s'il n'y pas de noir alors on a touché une cible ... Je vais viser l'ampoule de ma lampe." Cela peut fonctionner mais certains systèmes imposent d'avoir une image noire vide avant d'afficher les cibles.
Pour utiliser de façon optimale le zapper, il faut utiliser un écran de télévision cathodique avec une fréquence de 50 ou 60 Hz. Malheureusement, le zapper ne fonctionne pas avec les générations de télé à écran LCD, LED ou plasma. Ces écrans embarquent une tonne d’électronique et de traitement d’image, il en découle un temps de réponse notable entre le moment où on leur demande d’afficher quelque chose et où il s’affiche réellement à l’écran, l’imput lag.
C'est pourquoi on inventera des pistolets avec un branchement à la sortie vidéo de la PlayStation un peu plus tard qui fonctionne sur le même principe mais qui offre une meilleure précision.
La version pour Famicom sortie en 1984 était une représentation plutôt réaliste d’un revolver à 6 coups. Notre Zapper Nes doit son aspect de pistolet laser aux Américains, très friands de Science-Fiction. Ce design futuriste était surement plus vendeur sur les terres d’Oncle Sam que la vulgaire reproduction d’un revolver.
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Lors de sa sortie en 1985, le zapper reprenait le code couleur de la Nes, à savoir différents tons de gris. Une seconde version présentant le zapper habillé d’orange verra le jour en 1989, suite à la mise en application d’une nouvelle loi fédérale américaine interdisant aux jouets de ressembler à une arme réelle.
Le Zapper est un gadget plutôt intelligent pour l'époque : il n'était pas encore question de sensor bar pour calculer la position du viseur sur l'écran, mais plutôt d'une utilisation intelligente de la photo-luminescence.
Certes, c'est un peu complexe, mais c'est ce qui a permis à des millions d'enfants dans le monde de jouer à Duck Hunt, Wild Gunman ou encore Gumshoe.
Les pistolets ont toujours fasciné les joueurs. La technologie du zapper est certes devenue obsolète aujourd’hui, tant que nos écrans cathodiques survivront, nous pourrons continuer à jouer avec Duck Hunt et les autres jeux compatibles. La technologie a évolué.
Il est intéressant de noter que le Zapper tel que nous le connaissons n'avait pas cette forme au Japon : au contraire, le Zapper avait au Pays du Soleil Levant la forme d'un revolver, c'est sans doute à cause de ce réalisme saisissant pour une réplique que le modèle qui sortira quelques mois plus tard aux USA puis en Europe sera gris et orange !
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