Le tir au pistolet optique, également connu sous le nom de light gun shooter, a connu une évolution remarquable depuis ses débuts dans les années 1930 jusqu’à son intégration dans les consoles de jeu modernes.
Le Nintendo Scope est un pistolet optoélectronique sorti en 1992. « Visez et tirez ! Avec les 6 titres qui accompagnent le Nintendo Scope, vous êtes en possession du système de tir le plus sophistiqué actuellement disponible sur le marché.
Tirez dans n’importe quelle position : assis ou debout et de n’importe quel endroit de la pièce ! La technologie à infra-rouge vous permet de viser avec une précision parfaite. Le port sur l’épaule et les commandes extrêmement sensibles vous garantissent une assise stable et une visée parfaite.
Nintendo Scope ajoute une nouvelle dimension au plaisir procuré par votre Super Nintendo Entertainment System.
Ah, le fameux pistolet Zapper de la NES ! Pour moi l'accessoire emblématique de la fameuse 8-bit. Qui n'a jamais endossé le costume d'un agent spécial devant sa petite TV cathodique avec son arme de la mort qui tue ?
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Le zapper, ce pistolet mythique de la Nes, a bercé l’enfance de la plupart d’entre nous, couplé au cultissime jeu Duck Hunt. En 1984, le Famicom Light Bite est commercialisé au Japon. Véritable reproduction d’un revolver six coups, cet accessoire pousse encore plus loin la technologie des « Kôsenjû », des pistolets électroniques vendus dès 1960.
Pour la sortie occidentale, Nintendo préfère relooker l’engin en arme futuriste afin de se démarquer. Le lookCelui-ci a été distribué par Bandai est sobre, les couleurs sont en accord avec la NES et le nom est changé : le zapper est né.
Lors de sa sortie en 1985, le zapper reprenait le code couleur de la Nes, à savoir différents tons de gris. En Juin 1989 Nintendo est contraint de changer la couleur du zappeur en orange. En effet, ce pistolet futuriste fait bien trop réel !
Une seconde version présentant le zapper habillé d’orange verra le jour en 1989, suite à la mise en application d’une nouvelle loi fédérale américaine interdisant aux jouets de ressembler à une arme réelle.
Le zapper fonctionne grâce à la technologie opto-électronique. Il est donc le digne héritier de plusieurs années de recherche et de fabrication de jouets Nintendo comme les pistolets Kôsenju qui ont fait leur apparition au début des années 1970.
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Pour vous expliquer le fonctionnement du zapper, je vais simplifier car de 1, je ne suis pas Einstein, et de 2, vous non plus, héhé. Le zapper est équipé d’une photodiode qui détecte s’il y a ou non de la lumière.
Dès qu’on actionne la gâchette du pistolet, un flash se produit à l’écran, du moins, c’est ce que notre œil détecte à vitesse normale.
Prenons exemple avec le jeu Hogan’s Alley. Avant de tirer avec votre zapper, voici votre écran (les lettres A, B et C ainsi que le viseur ont été ajoutés afin de faciliter la compréhension). Il y a 3 personnages : 2 gansters en A et en C et 1 bonne mère de famille en B. Admettons que vous visiez le gangster présent en C. Je vous rappelle que le viseur a été ajouté sur l’image pour la compréhension, la Nintendo est incapable d’afficher directement l’endroit où vous visez.
Dès que vous pressez la gâchette de votre zapper, une suite d’images va apparaître très furtivement (de l’ordre de quelques millisecondes), de sorte que vous ne constaterez qu’un flash ou un clignotement de l’écran à l’œil nu.
L’écran est tout noir afin d’accentuer les changements d’intensité lumineuse. Sur les images 2 et 3, la photodiode de notre zapper ne captera pas la lumière de l’écran vu que nous visons la cible C qui pour le moment se situe dans la partie noire de l’écran.
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Sur l’image 4, par contre, la photodiode captera la lumière du rectangle blanc affiché à l’écran puisque vous le ciblez, un signal électrique sera envoyé à la console par le biais du câble du zapper.
Notre vue est incapable de percevoir tous ces changements d’écrans à cause de la persistance rétinienne de nos yeux. Ça va beaucoup trop vite ! On se fait berner ! On pourra toutefois percevoir quelques rectangles blancs si on est attentif.
Pour utiliser de façon optimale le zapper, il faut utiliser un écran de télévision cathodique avec une fréquence de 50 ou 60 Hz. Malheureusement, le zapper ne fonctionne pas avec les générations de télé à écran LCD, LED ou plasma. Ces écrans embarquent une tonne d’électronique et de traitement d’image, il en découle un temps de réponse notable entre le moment où on leur demande d’afficher quelque chose et où il s’affiche réellement à l’écran, l’imput lag.
La technologie du zapper est certes devenue obsolète aujourd’hui, tant que nos écrans cathodiques survivront, nous pourrons continuer à jouer avec Duck Hunt et les autres jeux compatibles.
Cette cartouche non officielle propose 3 jeux jouables avec le zapper de la Nintendo. Dans Clown, il faut tirer dans les bouteilles lancées par le clown. Dans Shooter, il faut viser tous les méchants sans toucher les gentilles madames et dans Snake Charmer, il faut tirer sur les serpents qui sortent des paniers. Le jeu se joue au zapper ou à la manette. Il y a également un mode 2 joueurs.
Dans ce jeu développé par Sunsoft (il existe aussi en arcade), il vous faut neutraliser des terroristes sans tuer d’otages (enfin, c’est vite dit, on vous autorise à en buter 5 par erreur, par contre le 6ème, outch !). Il est jouable à 2, mais chacun son tour, donc bof.
La particularité de ce jeu est qu’il se joue au zapper ET à la manette en même temps : le pistolet pour tirer, le pad pour faire déplacer l’écran sur la gauche ou sur la droite.
Gumshoe est un jeu assez original : Stevenson court automatiquement vers la droite alors que l’écran défile, vous l’aidez grâce au zapper en détruisant les obstacles mobiles ou en lui tirant dessus pour le faire sauter.
Vous êtes un policier dans un stand de tir, vous devez viser les gansters et bien entendu éviter vos collègues et les civils.
Jeu se déroulant en différentes phases, entièrement jouable à la manette, et en partie avec le zapper et même le Laser Scope, accessoire de Konami, développeur du jeu.
Seule cette dernière épreuve, simulant un entraînement du FBI, est jouable au zapper (ou à la manette).
Le test de Lethal Enforcers a été réalisé à la manette, sans le Justifier, le pistolet optique avec lequel le jeu était normalement livré. Je n'ai pas voulu me procurer le Justifier pour plusieurs raisons.
Par rapport au Super Scope, un gros avantage du Justifier est de ne pas avoir besoin de piles pour fonctionner, alors qu'il en faut 6 à l'accessoire sans fil de Nintendo ! Pas besoin non plus d'avoir l'oeil rivé dans un viseur en permanence, de le porter sur l'épaule, ni de le tenir à deux mains.
Deux types de Justifiers existent pour jouer à deux, le modèle bleu et le modèle rouge, sa couleur exacte est plus proche du saumon (entre le rose et l'orange). Le Justifier bleu était toujours vendu en boîte avec Lethal Enforcers, que ce soit sur Super Nintendo, sur Mega Drive ou sur Mega-CD (il existe bien un modèle séparé pourtant, mais il était à l'intention de Lethal Enforcers II).
En revanche, l'autre Justifier n'était apparemment jamais vendu dans le commerce. Le seul moyen de l'acquérir était d'en faire la demande à Konami (un bon de commande se trouvait à la fin de la notice de Lethal Enforcers). Il a une drôle de particularité : il ne se connecte pas sur le port manette mais à l'autre Justifier !
Le Justifier bleu doit être branché sur le second port manette de la Super Nintendo. Cela veut dire que pour jouer avec deux Justifiers, vous devez forcément en avoir un bleu et un rouge. Le bleu branché sur le second port manette et le rouge sous la crosse du bleu.
Pendant ce temps, les salles d’arcade ont continué à repousser les limites du tir au pistolet optique avec des titres révolutionnaires tels que Virtua Cop et Time Crisis.
Virtua Cop, sorti en 1994 sur le système Model 2 de SEGA, a marqué un tournant dans le genre du light gun shooter en proposant une expérience de jeu en 3D texturée immersive.
Time Crisis, développé par Namco et sorti en 1995, était un autre titre phare du genre. Ce jeu introduisait un mécanisme de jeu novateur permettant aux joueurs de se cacher derrière des obstacles pour éviter les tirs ennemis, ajoutant une dimension stratégique au gameplay du tir au pistolet optique.
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