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Dans cet article, nous allons explorer un tutoriel spécifique axé sur la Nintendo 3DS : comment retirer le viseur. Ce guide détaillé vous fournira les instructions nécessaires pour effectuer cette opération en toute sécurité.

Le MMORPG TERA : Un exemple de graphismes et d'animations exceptionnels

Pour illustrer l'importance des graphismes et des animations dans les jeux, prenons l'exemple de TERA, un MMORPG qui se démarque de la concurrence par sa beauté. Le jeu tourne sous l'Unreal Engine 3 et il est très bien optimisé pour les configurations récentes.

Ce qui frappe le plus, c'est le character design typiquement Coréen, avec des personnages très travaillés et une extravagance débridée pour le vestimentaire. Mais c'est le soin apporté aux animations des personnages et ennemis qui remporte la palme : chaque race, chaque classe et chaque sexe se voit animé de façon distincte pour chaque compétence.

Les mouvements sont fluides et stylisés. En exécutant la même compétence d'esquive, l'elfette Castani effectuera un double salto, le puissant Aman se contentera d'une roulade et la petite Elin fera une galipette.

Le système de combat de TERA : Une approche novatrice

TERA se démarque également par son système de combat orienté vers l'action. Le jeu est réglé en "mouse look", sans ciblage des ennemis. Pour toucher un ennemi, vous devez l'avoir en face de vous et votre épée doit le toucher quand elle effectue son mouvement.

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Le fonctionnement est le même dans l'autre sens : si vous voyez l'ennemi préparer une attaque, il vous suffit de vos déplacer sur le côté pour l'esquiver ! Cela a un impact majeur sur la façon de jouer : un ennemi "élite" est tout à fait faisable si vous êtes assez bon joueur.

TERA gère également les collisions : vous ne pouvez pas traverser un ennemi en lui marchant dedans. Pareil pour vos alliés : si le tank de votre équipe lève son bouclier, il couvrira les dégats des attaques, et si vous êtes derrière lui l'ennemi ne vous touchera pas.

Star Fox / Lylat Wars : Un classique de la Nintendo 64

Le premier jeu bénéficiant de la puce SFX pour la 3D polygonale sur Super Nintendo mettait en scène une bande de zigotos qui partait aux confins du système de Lylat pour botter les fesses au vilain Andross. Ce jeu se nommait Star Fox ou Star Wing en Europe.

A l’ère de la Nintendo 64, il était temps de remettre ce jeu au goût du jour ! Le terrible scientifique dégénéré Andross a transformé le paisible système de Lylat en un chaos absolu.

L’équipe indépendante et mercenaire de la Star Fox, composée de James Mc Cloud, Peppy Hare et Pigma Dengar fut envoyée sur place pour enquêter, mais Pigma se révéla être un traître, travaillant pour le compte de la Star Wolf, une équipe de terroriste rivalisant avec la Star Fox, et obéissant à Andross.

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Quelques années se sont écoulées, et Andross a profité de la quasi passivité de l’armée et de l’absence d’équipe Star Fox pour envoyer ses robots mercenaires détruire une à une les civilisations du système de Lylat.

La nouvelle équipe de la Star Fox est constituée de jeunes lylians novices, à part Peppy qui connaît déjà un peu la maison. Chaque personnage a son caractère propre, mais tous leurs arwings sont exactement pareils.

  • Fox McCloud : C’est le fils de James Mc Cloud, et il est prêt à tout pour venger son père. Il a pris la tête de l’équipe Star Fox et dirige les opérations.
  • Peppy Hare : Le plus vieux membre de l’équipe. Il faisait déjà partie de la toute première équipe dans laquelle se trouvait le père de Fox.
  • Slippy Toad : Jeune compagnon de Fox, c’est un petit génie en éléctromécanique.
  • Falco Lombardi : Vantard, arrogant et prétentieux, Falco est un allié précieux.

Les modes de jeu de Lylat Wars

Lylat Wars propose différents modes de jeu. Si le mode aventure est celui qui attirera le plus votre attention, notons tout de même qu’un effort a été fait pour rendre le jeu facile d’accès en vue de batailles en multijoueur.

  • Mode Aventure : C’est tout simplement le jeu lui-même, c’est ce qui vous occupera la plus grande partie du temps que vous pourrez consacrer au jeu.
  • Mode Entraînement : Il y a en tout 100 anneaux à traverser. Ce tutoriel ne vous sera franchement utile qu’une seule fois… peut-être deux si vous souhaitez prouver au monde que vous êtes le meilleur.
  • Mode Multijoueur : Tout seul contre personne, contre un ami, contre deux amis ou contre trois amis, affrontez-vous dans trois types de combats différents.

Dans le mode aventure, vous ramassez des médailles en terminant les niveaux avec un certain nombre d’ennemis tués. Plus vous avez de médailles, plus le mode multijoueur est "bien".

Graphismes et Sons de Lylat Wars

Les graphismes de Lylat Wars ne sont pas mauvais, mais n’atteignent pas non plus des sommets. Les décors sont vides pour la plupart, mais assez variés ! Hormis les quatre niveaux dans l’espace, chaque niveau est différent, et ça fait plaisir !

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Alors là par contre, question musiques et sons, Koji Kondo ne s’est, une fois de plus, pas foutu de notre gueule en s’associant à Hajime Wakai. Les thèmes de Lylat Wars sont absolument magnifiques.

Sekiro Shadows Die Twice : Conseils pour vaincre Shirafuji Yeux de Serpent

Sekiro Shadows Die Twice a déjà fait mourir plus d’une fois les joueurs qui s’y sont lancés. Mais pour ceux qui galèrent à vaincre chaque boss, voici quelques conseils pour vaincre Shirafuji Yeux de Serpent.

Dirigez-vous bien vers Shirafuji Yeux de Serpent. Comme ce n’est pas un boss mais un sous-boss, sa zone n’est pas fermée. Continuez donc vers le prochain point de contrôle qui vous permettra de vous reposer, la Vallée Engloutie.

Dirigez-vous donc ensuite vers un combat contre Shirafuji en sautant pour atteindre le pont, en le traversant et en évitant de tomber. Si vous n’êtes pas serein, prenez un bonbon vous permettant de gagner en furtivité.

Lorsqu’elle lance un combo, tentez de parer ses attaques. Lorsqu’elle charge un tir puissant, vous pouvez l’éviter d’une manière aisée en vous déplaçant latéralement.

M.U.D.S. : Mean Ugly Dirty Sport

Imaginez deux équipes de cinq joueurs lâchées sur un terrain rappelant un peu celui du rugby ou du football américain. De chaque côté, un tonneau dans lequel il va falloir expédier le flonk - petite créature faisant office de ballon.

Pour se faire, il faudra passer non seulement la défense adverse, mais aussi des douves dans lesquelles rodent des prédateurs pas commodes du tout. Chaque lancer réussi dans le tonneau servant de but rapportera un point à son équipe, chaque flonk déposé directement en rapportera le double.

Dans le royaume de Ghold où se situe l’action, le M.U.D.S. est principalement joué par des prisonniers enrôlés de force histoire de vider les donjons du pays.

Pour pratiquer le M.U.D.S., le jeu vous laissera au menu principal le choix entre deux options. La première, la plus évidente et la plus basique, est le mode arcade. Seul ou à deux joueurs, en un contre un ou unis contre l’ordinateur, vous pourrez ici vous défouler sur le terrain en tirant profit d’une maniabilité qui vous laissera le choix entre l’emploi du clavier, du joystick, ou même de la souris.

Mais là où le jeu prend tout son intérêt, c’est dans son mode « Campagne ». Le principe est simple : le monde de Ghold est divisé en régions, chacune d’entre elles divisée en plusieurs villes majeures. Remportez un match contre l’équipe hébergée par chaque ville, et vous gagnerez la coupe de la région, vous autorisant ainsi à accéder à une zone plus large pour finalement viser la coupe du monde.

En-dehors du stade, vous pourrez visiter le marché aux esclaves, la taverne, la banque, le prêteur sur gages, l’hôtel, etc.

M.U.D.S. peut d’ailleurs se transformer en jeu de gestion à part entière, puisqu’il vous est tout à fait possible de laisser l’ordinateur prendre le contrôle de votre équipe pendant les matchs, la décision se faisant alors sur votre mise en place stratégique, sur les consignes données et sur les caractéristiques de vos joueurs !

Niveau réalisation, M.U.D.S. est très agréable pour un titre de 1990, tirant pleinement parti des capacités du VGA ainsi que des cartes sons AdLib et Sound Blaster. L’interface est claire, la maniabilité est efficace, jouer à deux se fait sans difficulté, l’ordinateur sait se montrer suffisamment convaincant pour proposer une opposition crédible, chaque cité dispose de son plan, chaque échoppe propose son petit menu animé, les matchs sont entrecoupés d’animations montrant l’arbitre : c’est très bien réalisé, avec un grand soucis du détail.

L'Affaire Vera Cruz : Une enquête policière réaliste

Mener l’enquête pour découvrir le coupable s’est vite affirmé comme un des principes de base du jeu d’aventure. Quoi de plus immersif pour le joueur, en effet, que de se retrouver dans la peau de Sherlock Holmes ou de Philip Marlowe et de faire fonctionner sa matière grise histoire de faire enfin la lumière sur une affaire qui l’aura obsédé pendant plusieurs heures ?

On se souvient que dès la fin des années 80, des sagas comme Police Quest vous proposaient déjà d’endosser l’uniforme et de porter le badge histoire de vous proposer d’incarcérer les criminels selon des méthodes réalistes et documentées.

Le jeu, qui vous propose d’enquêter sur la mort de la jeune femme du titre, se divise en deux parties. La première consistera à passer la scène de crime au peigne fin. La deuxième partie sera l’enquête, qui se fera depuis votre bureau.

Vous pourrez profiter pour cela d’un ordinateur vous mettant instantanément en contact avec les principaux services de police, que vous aurez tout loisir de contacter grâce à l’interface - intégralement textuelle - du jeu.

Si le titre en lui-même est très court, et peut largement être fini en une quinzaine de minutes, tout le sel de l’enquête va être de faire fonctionner vos neurones à chaque fois que vous rencontrerez une impasse.

The Witness : Une synthèse du jeu d'aventure

The Witness est un jeu extraordinaire. Sûrement l’un des jeux m’ayant le plus influencé dans ma vie personnelle et professionnelle. Je regrette sincèrement qu’une bonne partie du public l’ait taxé de “pédant” et “prétentieux” principalement à cause de son auteur, Jonathan Blow et de son game design atypique, sans essayer de comprendre le message du jeu, son humanisme et son design.

Il est tout d’abord nécessaire de recontextualiser The Witness dans un genre vidéoludique pour montrer l’intérêt qu’il a par rapport à ses prédécesseurs.

Le jeu de Jonathan Blow fait partie du genre du jeu d’aventure à la première personne, dans la lignée d’œuvres comme Myst et Atlantis. Ces deux jeux prenaient la forme d’une succession de plans fixes dans laquelle le joueur peut aller et venir afin de résoudre des énigmes.

Aujourd’hui et notamment grâce à certains travaux comme ceux de Guillaume Levieux, nous pouvons évaluer cette difficulté à de la difficulté sensorielle. C’est-à-dire une difficulté qui ne concerne pas des aspects purement logiques (et mathématiques) et des aspects purement moteurs.

En parallèle des pointer-cliquer, il s’est développé une dernière branche du jeu d’aventure à savoir les walking-simulators. C’est ainsi que nous avons pu voir apparaître des titres comme « Gone Home », « Dear Esther », « Proteus » ou encore le très récent « Firewatch ».

Retracer sommairement l’évolution du jeu d’aventure comme nous venons de le faire permet de tisser les liens que The Witness de Jonathan Blow possède avec cette famille très hétéroclite de jeux vidéo. The Witness est donc un jeu d’aventure à la première personne dans la plus pure lignée des Myst.

Pour son dernier jeu, Blow a choisi une seule et unique mécanique de jeu : tracer des lignes depuis un point A à un point B sur des schémas en respectant un ensemble de règles.

Si l’on souhaite résumer brièvement ce que nous avons énoncé sur The Witness, nous pouvons donc dire que ce jeu s’inscrit autant dans le genre du jeu d’aventure qu’il en discute les codes.

Selon notre interprétation, le jeu traite de deux phénomènes interconnectés. Premièrement, The Witness est un essai vidéoludique et philosophique à la question : comment l’être humain acquiert des connaissances ? Secondement, ce jeu représente aussi la philosophie de l’auteur.

Zelda Ocarina of Time : Le ventre de Jabu-Jabu

Dès l'entrée du donjon, vous serez accueilli par deux Octorocks. Approchez-vous d'eux suffisamment pour pouvoir les verrouiller et renvoyez leurs projectiles avec votre bouclier pour les battre rapidement. Vous croiserez aussi la route de deux Bulld'O pas très dangereuses, mais parfois utiles si vous êtes en manque de vie.

Vous croiserez ici votre premier Biri, une méduse électrifiée. Vous devez éviter tout contact avec cet ennemi, incluant les attaques à l'épée. Vous avez à votre disposition deux caisses un peu plus loin que vous pourrez lui lancer dessus ou vous pouvez tout simplement charger au maximum une Attaque Circulaire pour la relâcher lorsque le monstre est à portée pour le vaincre sans être blessé.

Vous y rencontrerez enfin la princesse Ruto mais cette dernière se laissera tomber dans le trou juste à côté d'elle. Suivez-la puis parlez-lui deux fois pour qu'elle vous explique la situation et accepte ensuite que vous la portiez sur vos épaules !

Passez ensuite la porte juste à côté de vous pour atteindre un couloir rempli de Bulld'O. N'hésitez pas à lancer Ruto dessus pour les faire éclater sans risquer de vous blesser et achevez les bulles isolées à l'épée.

Sautez ensuite dans la fosse et allez lancer Ruto de l'autre côté puis préparez-vous à affronter de nouveaux ennemis : les Manta. Vous ne voyez d'eux qu'un aileron qui dépasse de l'eau. Une fois ces trois ennemis vaincus, tuez la Skulltulla d'Or au Lance-Pierre puis appuyez sur le bouton pour faire monter le niveau de l'eau.

Escaladez la toile d'araignée pour récupérer le symbole et brisez les pots dans la fosse pour trouver une fée à enfermer dans votre flacon. Redescendez ensuite dans la fosse et réactivez l'interrupteur pour rejoindre Ruto.

Déposez Ruto et débarrassez-vous de l'Octorock qui vous accueille. Vous pouvez ensuite plonger dans l'eau pour trouver un passage aquatique qui vous mènera à une Peste Marchande.

Le développement de jeux vidéo en secret

En Juillet 2015, le développeur Comcept, dirigé par Keiji Inafune, lança une campagne Kickstarter infructueuse pour son jeu Red Ash.

Hyde existe depuis 2002, a travaillé sur plus de 200 jeux dont certaines des plus grosses franchises japonaises, comme Final Fantasy, Persona et Yakuza. L'entreprise ne peut simplement communiquer dessus.

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