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Dans Monster Hunter World, choisir la bonne arme peut transformer votre expérience de chasse. Avec 14 types d’armes aux mécaniques radicalement différentes, il est crucial de comprendre leurs forces et faiblesses pour dominer efficacement les monstres les plus redoutables du jeu. Même si toutes les armes sont viables jusqu’en fin de jeu, certaines se démarquent nettement par leur puissance brute ou leur polyvalence.

La fronde : Un outil polyvalent

La fronde fait partie de l’attirail de base du chasseur. Elle peut sembler être « inutile » au premier abord, notamment si vous êtes un nouveau venu dans l’univers Monster Hunter. Il est important de savoir que pour pouvoir utiliser tout cela, il faut avoir rengainé son arme ! C’est la base de la base, le mode que vous utiliserez le plus souvent lors de vos combats (ou bien pour les éviter !).

Munitions et effets

La chose très importante à savoir, c’est que vous ne pouvez transporter qu’un seul et unique type de munition à la fois (sauf quelques exceptions). Si, par exemple, vous avez des pierres et que vous ramassez de la mousse, vous lâcherez automatiquement les pierres et chargerez votre fronde avec les projectiles de mousses. La fronde permet donc de tirer des projectiles sur vos ennemis avec divers effets suivant lesdits projectiles utilisés, mais pas seulement. Mais vous pouvez également utiliser votre fronde pour faire diversion. Lancer un projectile contre le mur ou bien sur le sol détournera l’attention d’un monstre, vous permettant ainsi de passer tranquillement, voire même de l’attirer vers l’un des pièges naturels dont je viens de parler, ou encore l’entraîner dans un endroit propice à le piéger ou à lui sauter sur le dos.

Mais le plus important reste les différents types de munitions possibles. Chacune de ces munitions assure des effets différents et aura une utilité suivant les situations :

  • Pierres : Ce sont les munitions de base, vous en trouverez absolument partout. Le plus souvent, il y en a toujours un petit tas à la sortie des campements. Ce n’est pas un type de munition servant à faire des dégâts aux ennemis, tant ils sont extrêmement faibles, voire insignifiants.
  • Noix : Avec les pierres, c’est sans doute le type de munition le plus répandu. Toujours à l’image des pierres, elles font peu de dégâts, mais sont très utiles pour déclencher des pièges.
  • Frag-noix : On entre dans les munitions pouvant être utiles directement contre les monstres. Ces dernières se trouvent en « grappe », suspendue à des lianes, des arbres ou, parfois, sur des rebords en hauteur. À chaque ramassage, vous en obtenez 6. Les frag-noix ont comme capacité de pouvoir étourdir les monstres.
  • Mousses de lune : Ces munitions se trouvent uniquement sur les murs, à l’intérieur de grottes, tunnels et autres cavernes. À première vue, ces munitions ne servent pas à grand-chose. Si vous les tirez dans le décor, elles éclaireront un peu la zone, c’est tout. Ce qui, à l’heure actuelle, n’est pas très utile étant donné qu’il n’y a pas de véritable zone plongée dans le noir. Toutefois, les mousses de lune pourront vous sauver la vie durant les combats ! En effet, elles permettent d’aveugler les monstres (à condition de tirer dans la tête, bien sûr), ce qui est déjà très pratique en soi. Mais également, grâce à cet aveuglement, elles pousseront les ennemis volants à se poser au sol !
  • Capsules de feu : Les capsules de feu, à l’image des noyaux de feu, peuvent se récolter sur des « plantes ». Ces dernières permettent d’enflammer les sources sur lesquelles elles sont tirées pouvant ainsi faire office de « torche murale ». Elles servent également à attirer les monstres, mais surtout, à en faire fuir certains.
  • Capsules explosives : Les capsules explosives se ramassent différemment des précédentes. En effet, elles ne se trouvent pas « naturellement », mais pourront être obtenues en combat, « lâchées » par des monstres, au nombre de 3. Ces capsules sont reconnaissables car elles ressemblent à de petites pierres précieuses étincelantes une fois au sol. À noter que, comme n’importe quel ramassage, il faudra rengainer vos armes pour pouvoir les ramasser.
  • Capsules perforantes : Elles se ramassent exactement de la même manière que les capsules explosives. Certains monstres en laisseront tomber durant les combats. Mais vous pouvez également en trouver de manière très rare sur certains petits « monstres décoratifs », appelés « crabes de fer ». En donnant un coup de pied dedans (avec la touche Action), ils fuiront et pourront, parfois, laisser des capsules perforantes. Les capsules perforantes ont une utilité plus importante car, outre le fait de faire de gros dégâts aux monstres, elles transperceront même leurs armures. De plus, les capsules perforantes feront des dégâts sur « toute la trajectoire ».
  • Capsules d'eau : Ces capsules sont un peu différentes des précédentes. Elles ne se trouvent pas dans la nature et devront être confectionnées. Pour ce faire, il faudra ramasser de la « mousse aquatique », qui se trouve proche des points d’eau, grâce à laquelle on en confectionnera 7.
  • Capsules de bouse : Comme les précédentes, elles se confectionnent avec de la bouse que vous pouvez trouver un peu partout (mais principalement dans la seconde zone). Vous en obtiendrez 10 à chaque confection. Vu le nom et la matière, on n’y croirait pas, elles peuvent s’avérer très utiles et même vous sauver la vie. Premier cas: si vous êtes en train de vous faire dévorer par un monstre, cela le poussera à vous lâcher. Second cas, tout aussi utile: faire fuir le monstre sur lequel vous tirez.
  • Capsules aveuglantes : Comme les précédentes capsules, il faudra les confectionner. Pour ce faire, il vous faudra récolter des « foudrinsectes », que l’on trouve principalement dans les grottes et cavernes et vous en obtiendrez 3. Elles ont les mêmes capacités que les mousses de lune en combat. Elles demandent un composant un peu rare à trouver, une « poche hurlante ». Ces capsules sont, à l’image des capsules aveuglantes, non pas faites pour faire des dégâts, mais pour altérer le monstre.
  • Capsules explosives : Ces capsules sont un peu différentes des précédentes et l’on ne peut en ramasser que 2. Une fois tirées sur un ennemi, elles ne feront absolument rien. Pour déclencher l’effet, il faudra que vous tapiez dessus directement, ce qui les fera exploser et infligera des dégâts. Pour le confectionner, il vous faudra une bombe tranquillisante et un couteau de lancer. Ces couteaux vous seront principalement utiles si vous souhaitez capturer le monstre. Contrairement aux bombes tranquillisantes dont l’effet est similaire, vous ne serez pas obligés de viser spécifiquement la tête. Vous pouvez confectionner ce couteau grâce à un couteau à lancer et un champaralysie. Le nom parle de lui-même. Ces couteaux vous permettront d’électrocuter et de paralyser le monstre que vous visez, il faudra toutefois en lancer plusieurs pour infliger la paralysie aux plus gros monstres. Vous pouvez confectionner ce couteau en combinant un couteau à lancer et un champi vénéneux. Comme le couteau paralysant, le nom parle de lui-même, cela permettra d’empoisonner le monstre touché.

Le grappin

Le grappin a plusieurs utilités. La première et la plus logique est celle qui permet de pouvoir grimper plus vite. En cours d’escalade, vous pouvez appuyer sur X/A pour sauter et lancer le grappin, ainsi grimperez-vous un peu plus rapidement. La troisième utilité est de pouvoir s’agripper aux scaragrappins, ces sortes de boules noires/jaunes situées en hauteur. Et la quatrième utilité, directement liée à la chevauchée des monstres, c’est de pouvoir permettre de retourner dessus s’ils arrivent à vous désarçonner.

Lire aussi: Tout savoir sur le Fusarbalète Lourd dans Monster Hunter Wilds

Filet de capture

C’est le dernier mode d’utilisation de la fronde. Contrairement à la fronde "pure" et au grappin, vous devez sélectionner le mode « filet de capture ». Attention, en activant le filet de capture, vous perdez les munitions équipées ! Vous ne pourrez donc plus les utiliser tant que vous restez en mode filet. Concernant les munitions « uniques » (pierre, noyau de feu, etc.), il faudra déséquiper le filet pour pouvoir à nouveau les utiliser. Le filet à capture permet donc de... capturer. Mais pas capturer les monstres que vous chassez, mais les « petits » monstres, oiseaux et autres insectes. Il est même possible de pêcher au filet plutôt qu’à la canne à pêche.

Types d'armes et dégâts

Il existe différents types de dégâts dans Monster Hunter World :

  • Tranchant : C’est le type de dégâts le plus répandu, il permet de sectionner certaines parties des monstres pour récupérer des matériaux spécifiques.
  • Contondant : Ce second type se retrouve sur très peu d’armes, mais il possède des effets très intéressants. Il permet d’étourdir les monstres pendant quelques secondes et de réduire leur endurance ce qui les rendra beaucoup moins agressifs.
  • À distance : Le dernier type de dégâts physiques parle de lui-même, il s’agit des dégâts infligés par les armes à distance. Le gros avantage de ce type d’arme est la possibilité de facilement le combiné aux différentes propriétés des munitions.
  • Élémentaires : Les Dégâts Élémentaires sont présents sur certaines armes précises et s’ajoutent aux dégâts physiques. Ils permettent de frapper les faiblesses d’un monstre pour infliger plus de dégâts.
  • D'afflictions : Les Dégâts d’Afflictions vont le plus influencer votre gameplay, car ils vont infliger des statuts spéciaux aux monstres que vous affrontez. Ces dégâts augmentent une jauge cachée sur les monstres. Le Sommeil : Il endort le monstre, il se réveillera et sera plus vulnérable dès la première attaque subie.

Conseils et astuces

  • Lorsque vous parlez aux PNJ vous pouvez directement passer tout leur dialogue en appuyant sur Cercle (ou B sur Xbox One), plutôt que plusieurs fois sur X.
  • Appuyer sur la touche PS puis passer la PS4 en mode économie d'énergie met le jeu en pause (ne fonctionne pas sur PC). En multijoueur cela va vous déconnecter de la partie mais lorsque vous rallumerez la console, vous pourrez toujours reprendre le jeu et en profiter pour dépecer le monstre.
  • Pour rejoindre un monstre, lorsqu'il fuit ou qu'il se déplace, vous pouvez utiliser le voyage rapide jusqu'à un camp.
  • Par défaut prenez la Cape du Gardien à moins qu'il vous faille une cape spécifique pour le monstre que vous allez chasser. En multijoueur vous pouvez prendre le vaporisateur de vie.
  • Après une mort pensez à manger si possible, préparez aussi des Potions secrètes.
  • Préparez des capsules éblouissantes.
  • Capturer un monstre est plus rapide, plus simple, plus rentable et moins dangereux que de le tuer.
  • Préparez des capsules de bouse.
  • Vous pouvez avoir tous les engrais actifs dans le jardin botanique.
  • Pensez à sauvegarder différentes combinaisons d'objets dans votre inventaire, et des équipements prédéfinis et adaptés pour chaque type de situation.
  • Laissez la tête du monstre aux utilisateurs de Marteaux et de Corne de chasse.
  • Réveillez les monstres avec votre plus grosse attaque.
  • Attention à vos coups ainsi qu'à ceux des autres chasseurs.

Armes Artian

Les armes Artian ont un système d’upgrade où vous utilisez des matériaux issus de la Forge éternelle d’Azuz pour roll 5 modificateurs qui améliorent les stats de l’arme. Problème, ces modificateurs ne sont peut-être pas ceux que vous voulez. Et il n’y a aucun moyen de les reroll, vous ne pouvez que démonter l’arme.

Fabrication et amélioration

Pour fabriquer une arme Artian, il vous faut des reliques. Chaque relique a un élément / statut et un modificateur attaque ou affinité. Vous obtenez les reliques les plus rares, rareté 8, en affrontant les 4 prédateurs suprêmes, le Gore Magala et l’Arkveld versions alpha. Par défaut, vous voulez pairer 3 composants du même élément / statut. Pairer 2 composants d’un même élément vous donnera une valeur plus faible et pairer 3 composants disparates ne vous donnera pas d’élément du tout sans aucun avantage en échange.

L’amélioration d’une arme Artian coûte des matériaux provenant de la Forge éternelle. A noter que les matériaux utilisés pour renforcer une arme sont rendus quand vous démantelez cette arme.

Lire aussi: Maîtriser le Fusarbalète Lourd : Guide Complet

Manipulation des améliorations

Les rolls d’upgrade ne sont pas aléatoires mais il est possible d’un peu manipuler le système pour économiser les reliques que vous souhaitez utiliser. Les améliorations sont immédiatement liées à l’arme qui vient d’être créé, dans une table commune aux armes d’une même catégorie. Qu’est-ce que ça veut dire? Si je fabrique une GS sommeil par exemple avec 2 upgrades affinité et 3 upgrades de statut et que je quitte sans sauvegarder puis que je craft une GS feu, elle aura 2 upgrades d’affinité et 3 upgrades de statut. Par contre crafter une SnS ne vous donnera pas les mêmes upgrades, les SnS ayant leur propre arbre d’upgrades. Ensuite le lien est fait sur l’arme. Donc si je craft cette première GS puis que j’en craft une seconde après, la seconde GS aura un second jeu d’upgrades. Et si je quitte sans sauvegarder, que je craft la première GS sans renfort et que je renforce la seconde GS, elle aura quand même le second jeu d’upgrades.

Priorités pour les armes

Ensuite, les règles pour les armes épéistes et les arcs sont plutôt simples: si vous voulez une arme élémentaire, visez un maximum de rolls élémentaires et si vous voulez une arme de statut, visez un maximum de rolls d’attaque. Idéalement, on veut aussi une roll de tranchant +30 vu que le tranchant blanc des armes Artian est très court (pour ma GS, c’est une GS donc elle ne tape pas si souvent et j’ai mis dedans des joyaux qui ont en talent secondaire Savoir-faire). Pour les fusarbalètes, on priorisera en général 2 Prêt à tirer pour agrandir la capacité des chargeurs.

Le choix de l'arme

En définitive, bien que certaines armes dominent objectivement notre tier list, le chasseur fait l’arme autant que l’arme fait le chasseur. Avec les bonnes techniques, un build optimisé et une maîtrise approfondie des mécaniques de jeu, n’importe quelle option peut devenir redoutable entre vos mains.

Lire aussi: Tout sur les Pistolets à Canette Monster

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