Dans Horizon Zero Dawn, la mitrailleuse est une arme redoutable, particulièrement efficace contre les ennemis mécaniques. Son introduction change la dynamique des combats, offrant aux joueurs une nouvelle approche stratégique.
L’épreuve commence après une cinématique. Après la cinématique, vous devez tuer un des Brouteurs afin de récupérer un trophée sur son cadavre. Repérez les Brouteurs à la santé la plus faible pour économiser vos flèches et lorsqu’un des robots meurt précipitez-vous sur son cadavre pour le fouiller. Tuez un second Brouteur pour récupérer un second trophée de l’Éclosion et ainsi passer à l’étape suivante. Vous rejoignez alors le départ du sentier des Braves bonne dernière. Sautez sur la tyrolienne et foncez sur le sentier pour gagner du terrain sur vos adversaires. Continuez votre course sans vous arrêter jusqu’à atteindre la ligne d’arrivée en première position.
Après deux vagues d’ennemis, un homme apparaît armé d’une mitrailleuse lourde. Profitez de son extrême lenteur pour lui tirer dans la tête et l’éliminer rapidement. Maintenant que la zone est pacifiée, fouillez le corps du chef ennemi pour mettre la main sur de nombreuses boîtes de ravitaillement.
Les batailles dans Horizon Zero Dawn ont considérablement changé avec l'ajout de ces deux armes. Vous devrez peut-être adapter votre style de jeu pour les utiliser correctement. Le recul du HMG posera un sérieux problème à certains joueurs lorsqu'ils viseront, surtout s'ils ne stabilisent pas d'abord leur position de tir.
De plus, le canon Quasar met du temps à se charger avant de tirer et a besoin d'un temps de refroidissement assez long après chaque tir.
Lire aussi: Jeux de tir et résistance : une analyse
Par ailleurs, le HMG peut fournir un tir de couverture aux Helldivers qui tirent avec le canon Quasar sur des cibles lourdement blindées si les deux armes sont utilisées en tandem avec une préparation et un positionnement appropriés.
Effectivement l’exploration de l’environnement s’effectue (au choix à pied ou à bord d’un tank) dans un monde plutôt « semi-ouvert », dans les sens où les zones sont interconnectées entre elles avec des temps de chargement. A l’extérieur, on progresse dans un tank (ou à pied à vos risques et périls), on récupère le contenu des coffres sans en sortir, et on affronte les monstres. Il faut donc faire attention à ses munitions qui ne sont pas illimitées.
Certainement l’un des points positifs du soft, la customisation prend une place toute particulière pour toute personne qui se sent prête à s’investir dans le jeu un minimum. En ce qui concerne l’équipement des personnages, là encore c’est relativement classique pour le genre. Pour les tanks, la customisation est dans le même ordre d’idée, sauf que des contraintes peuvent apparaître.
Pour changer les armements, là encore au nombre de trois (mitrailleuse, lance-missile,…), rien de plus facile, il suffit de sélectionner l’armement et de le modifier. Sauf que cette fois, il va falloir faire attention à ne pas surcharger le poids de votre machine. Dans le cas contraire, le tank sera trop lourd, il ne sera pas utilisable et n’avancera tout simplement pas.
Venons-en maintenant au point essentiel du titre, les combats. Ceux-ci se déroulent donc après transition en format tour par tour, et ce quel que soit le moyen d’exploration utilisé. La différence entre les deux cas de figure, c’est que pour un tank, il faut faire attention au nombre de tirs qui - en dehors de la mitraillette - sont limités, mais aussi « aux PVs » de son bouclier.
Lire aussi: Tout savoir sur les mitrailleuses lourdes airsoft
De manière concrète, à chaque attaque d’un ennemi, on perd graduellement des points de SP (le bouclier du tank qui fait office de PVs), et si le chiffre atteint zéro, le tank n’est pas mis hors d’état de nuire tout de suite.
Néanmoins, malgré toute la bonne volonté du studio, les trois quarts des combats se résument à simplement bourriner sur l’attaque, et à la limite utiliser quelques compétences. C’est dommage de ce côté-là parce que le potentiel à exploiter était énorme, mais il est gâché par un véritable manque de difficulté face aux ennemis récurrents.
Guerrilla Games s’en est assuré en vous offrant un jeu fonctionnellement identique à une grande partie de Zero Dawn. En vérité, je n’arrive pas à me calmer sur l’aspect de l’Ouest interdit. Tous ces éléments ont bien fonctionné auparavant, et je m’attends à ce que de nombreux joueurs adoptent Ouest interdit comme ils l’ont fait en 2017 grâce à eux. Ce qui m’intéresse, cependant, c’est le changement. Puisqu’il s’agit d’une suite, il est juste de se demander si Forbidden West améliore des éléments qui auraient pu l’être. Je reconnais et apprécie que Guerrilla ait tenté de répondre à certaines critiques courantes du premier jeu.
Très souvent, les nouvelles armes et les nouveaux monstres ne sont pas introduits de manière organique dans le cadre de l’histoire, mais apparaissent comme entièrement optionnels, peu importe leur utilité ou leur intérêt pour l’aventure d’Aloy. C’est dommage, d’autant plus que les nouvelles armes en particulier sont très amusantes - les bolt blasters, essentiellement les mitrailleuses de l’univers Horizon, sont peut-être légèrement surpuissants, mais se rattrapent par la lenteur des rechargements et leur poids, qui influence l’esquive d’Aloy.
Vous pouvez choisir vos compétences à partir de grands arbres de compétences avec une interface utilisateur bien mieux conçue, par exemple, mais les nouvelles compétences elles-mêmes n’ont pas eu d’impact sur le jeu pour moi - Forbidden West ressemble à un jeu qui veut être plus que l’original, mais en réalité il peut être joué avec le même ensemble de compétences et d’objets que son prédécesseur, et ne se sent pas pire pour autant. Alors pourquoi sont-ils là ?
Lire aussi: Top des jeux de mitrailleuses mobiles à ne pas manquer
Pour contrer le problème de la superficialité des personnages secondaires, par exemple, Guerrilla a une fois de plus repris un mécanisme venu d’ailleurs : des personnages qui vous accompagnent pendant une grande partie du jeu principal et se battent avec vous, à la manière de God of War. Bien qu’il s’agisse sans aucun doute d’un autre jeu accompli en termes de réalisation technique et de spectacle visuel pur - je me souviens à nouveau de ces visages incroyables, et d’un niveau sous-marin particulièrement remarquable - j’ai moins apprécié Forbidden West que Zero Dawn.
tags: #mitrailleuse #horizon #zero #dawn #caractéristiques