Les armes à feu ont été inventées par les Chinois, et peu de temps après l’introduction sur le champ de bataille des premières bouches à feu, il vint à l’idée de l’homme de concevoir une arme pour tirer plusieurs coups, offrant ainsi une puissance de feu sans pareille.
Nous voyons donc apparaître sur les champs de bataille des armes à plusieurs canons permettant de tirer en rafale. Mais le système actuel des mitrailleuses n’apparaît que plus tard. Aucune arme ne pouvait tirer plusieurs coups à partir du même canon, le problème venait de la mise à feu avec le silex.
Le premier brevet d’armes à répétition fut déposé en 1718 en Angleterre par J Puckle qui avait inventé une arme ressemblant à un grand revolver. Les progrès arrivent assez rapidement par le biais des armes à canon multiple mais il a fallu attendre la naissance de la cartouche pour voir apparaître la première mitrailleuse digne de ce nom.
La mitrailleuse composée de trois canons était montée sur un affût d’artillerie. La culasse était mobile vers l’arrière permettant après l’ouverture l’introduction d’une plaquette contenant 37 cartouches de fusil dans l’âme du canon. La plaque une fois en place, on introduit les cartouches qui étaient mise à feu par un système de rotation, la cadence de tir était alors en théorie de 300 coups minute.
Le modèle définitif retenu par l’armée française ne comprenait que 25 coups. L’échec de cet armement manqua de sonner le glas de la mitrailleuse.
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Les Allemands ont d’ailleurs utilisé à grande échelle durant la Première Guerre mondiale en effet les Allemands ont adapté rapidement la Maxim. Ils en avaient d’ailleurs en 1914 12 500 plus une commande de 50 000.
La fin de la Première Guerre mondiale entraîne toutefois l’apparition de nouveaux engins. L’Allemagne avait quant à elle une interdiction ou tout du moins une limitation dans la construction et la possession de ce type d’arme. Les Allemands étant parti de rien vont donc créer une arme polyvalente de très haut niveau : cette armée fut la M. G. 34.
La Werhmath entra donc en guerre avec une arme excellente mais fragile et coûteuse. La guerre s’éternisant, la qualité du produit passa au deuxième plan. Les Allemands devaient lutter contre divers ennemis et sur divers fronts, la production industrielle était en passe d’imploser.
Les Allemands devaient donc gagner le plus rapidement possible cette guerre pour ce faire, ils devaient développer des armes nouvelles plus performantes et plus puissantes, mais aussi moins chères et moins difficiles à produire. Cela était aussi valable pour l’armement léger. La M. G. 34 conçue avant la guerre avec des normes de temps de paix devait être remplacée par une arme aussi puissante mais moins délicate et plus économique. Les ingénieurs Allemands décidèrent donc de partir sur la base de la MG 34 mais en lui apportant toutes les modifications nécessaires.
Sur le plan mécanique, elle utilise le même principe de recul. La différence se trouve dans le système de verrouillage de la culasse, la M. G. 42 qui contrairement à la 34 utilise une culasse mobile rotative en partie qui se déverrouille. Ce système de culasse d’un type nouveau issu a été conçu par un ingénieur polonais Edward Stecke.
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Les différences entre les deux MG sont les suivantes :
Malgré un frein de bouche très efficace, cela est toujours resté un défaut majeur à la M. G. 42. Pour remédier à ce défaut, il était préconisé l’emploi de courtes rafales. Le changement du canon était aussi ultrarapide.
Comme un mythe est éternel, elle continue après diverses modifications mineures à être utilisé de par le monde sous le vocable de MG.3. En effet depuis 1968 standardisé au calibre 7.62, elle continue à équiper les forces armées. En effet les allemands ont utilisé les travaux de l’ingénieur Stecke qu’ils ont modifié.
La différence est visible vient surtout du boîtier et du manchon du canon à section rectangulaire en tôle emboutie en lieu et place du manche en a section circulaire de la MG. Ce manchon en tôle emboutie n’oblige pas l’utilisation de machines outils et de matériaux spéciaux.
L’alimentation et le tir de chargement du canon était super simple en effet un levier permettait le changement du canon sur la droite à partir d’une découpe sur le manchon. Le mécanisme était le suivant : la tête de culasse mobile en fermant de petits d’année est maintenue contre la culasse mobile.
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Les Allemands avaient aussi comme les autres belligérants développer un système de caisse à munitions, mais contrairement aux Américains leurs caisses n’étaient pas empilables. Cette arme a eu son baptême du feu en Afrique du Nord à Kasserine où elle a semé la mort dans les troupes américaines qui ont surnommé Hitler Motor chain saw.
En tant qu'Inkling, tu peux utiliser des armes et tout encrer sur ton passage. Les armes sont des outils utilisés dans la série Splatoon pour projeter de l'encre et liquider des ennemis. Dans Splatoon et Splatoon 2, la plupart des armes peuvent être achetées chez Marée Armée avec de l'argent remporté durant des matchs multijoueur en ligne. Dans Splatoon 3, les armes sont achetées chez Marée Armée avec des brevets Cartouche. Il existe aussi des armes qui sont exclusives à Salmon Run, les armes rares, ainsi que des armes exclusives à un mode, comme le Bazookarpe.
La plupart des armes doivent simplement être débloquées en montant de niveau afin de pouvoir les acheter, mais certaines armes ne peuvent seulement être obtenues qu'après avoir terminé des missions dans les modes de jeu solo. Dans Splatoon 2, de nouvelles armes ont été ajoutées, et les armes du premier jeu qui ont fait leur retour ont été repensées. Comme aucune arme spéciale du premier jeu n'a fait son retour, aucune arme n'a gardé son arme spéciale précédente. Dans Splatoon 3, de nouvelles armes ont encore une fois été ajoutées, et quelques armes des jeux précédents qui ont fait leur retour ont été drastiquement repensées.
Les armes principales sont les outils centraux qu'utilisent les joueurs pour projeter de l'encre et liquider des ennemis. Les armes principales ont généralement deux variantes : l'originale et une version alternative avec une apparence, une arme secondaire et une arme spéciale différente. Avec l'ajout de la Sélection de Cartouche et de la Collection Thony K, certaines armes ont eu le droit à une troisième version avec encore un autre ensemble d'armes secondaires et spéciales.
Les lanceurs sont des armes qui tirent des petits projectiles d'encre en succession très rapidement.
Les rouleaux peuvent être roulés sur le sol, laissant une traînée d'encre. Lors d'une attaque, une grande quantité d'encre est projetée du rouleau. Des dégâts sont infligés si les adversaires entrent en contact avec l'arme lorsqu'elle roule, la plupart des rouleaux étant capables de liquider les adversaires en un seul coup.
Les fusils sont des armes de moyenne à longue portée semblables à des fusils de précision qui tirent des jets d'encre extrêmement rapides en ligne droite. Les fusils peuvent éliminer instantanément les adversaires à longue portée une fois complètement chargés (à l'exception du Crayon X - 5H et des Bimbamboums). Les tirs non chargés n'ont pas beaucoup de portée et n'infligent pas beaucoup de dégâts. Pendant la charge, un laser montre à tous les joueurs la direction dans laquelle le fusil est pointé.
Les seaux sont des armes qui lancent de l'encre avec une trajectoire en forme d'arc. L'encre peut être projetée par-dessus des murs ou des obstacles.
Les badigeonneurs sont des armes semblables à des mitrailleuses Gatling et des miniguns et qui ont généralement une cadence de tir élevée et une portée considérable. En jeu, ils fonctionnent de manière similaire aux fusils, mais en libérant un flux de petites balles d'encre au lieu d'un seul tir puissant.
Les armes doubles sont une paire de pistolets qui permettent à leur utilisateur d'effectuer une esquive. Après une esquive, le joueur vise avec les deux armes côte à côte dans la même direction, améliorant ainsi leurs performances de différentes manières selon le modèle d'arme double utilisé.
Les para-encres sont des armes semblable à des fusils incluant un bouclier déployable ayant ses propres points de vie et pouvant être tenu devant l'utilisateur. La plupart des para-encres peuvent lancer leur bouclier vers l'avant.
Les blasters sont présents dans la série Splatoon depuis Splatoon.
Les pinceaux peuvent être poussés le long du sol, tout comme les rouleaux. Ils sont particulièrement rapides mais laissent une traînée étroite d'encre. Ils n'infligent pas beaucoup de dégâts de contact, et aucun pinceau n'est capable de liquider les adversaires en un seul coup. Les pinceaux sont présents dans la série Splatoon depuis Splatoon.
Les transperceurs sont des armes semblables à des arcs et qui ont généralement une longue portée et des dégâts modérés. Comme les fusils et les badigeonneurs, une charge complète est nécessaire pour atteindre la portée et les dégâts maximums. De plus, comme les badigeonneurs, ils possèdent deux cercles qui doivent être chargés. Si le premier cercle est chargé, leurs tirs se logent dans le sol pendant quelques instants avant d'exploser. Ils ont des tirs verticaux et horizontaux, tout comme les rouleaux.
Les éclatanas sont des armes semblables à des épées et qui fonctionnent comme les pinceaux, sans la possibilité de les pousser le long du sol pour se déplacer. À la place, lorsque le bouton est maintenu, ces armes chargent un balayage très puissant. Tous les éclatanas ont une surface de collision de mêlée supplémentaire, et lorsqu'ils sont chargés, cette surface de collision peut liquider les adversaires en un seul coup.
Les armes secondaires sont complémentaires à l'arme principale. Chaque arme secondaire a une utilisation spécialisée et une consommation élevée d'encre, elles ne peuvent donc pas être utilisées pour liquider et encrer de manière générale comme l'arme principale.
Il existe des bombes, qui peuvent être utiliser pour influencer les mouvements ennemis ou directement les liquider, tandis que d'autres armes secondaire peuvent infliger des effets spéciaux aux adversaires, tels que le suivi de leur position, des pénalités de mouvement ou des pénalités d'utilisation d'encre.
Tout comme dans MWII, concevoir son arme implique de monter en niveau en obtenant de l’expérience d’arme et de débloquer des emplacements de modification pour pouvoir lui ajouter des accessoires. Ces accessoires améliorent les performances de votre arme.
Certaines armes peuvent être équipées de pièces détachées, un système de modification qui permet d’améliorer considérablement les fonctionnalités et la nature de l’arme. Ces améliorations uniques peuvent être obtenues en relevant des défis hebdomadaires en jeu, une fois que l’arme a atteint son niveau maximum.
Sledgehammer Games a décidé de supprimer la fonction de réglage des armes de MWII et de procéder à d’autres améliorations afin de faciliter l’utilisation de l’armurerie.
Les neuf valeurs indiquées dans l’armurerie ont toutes leur importance. Ces dernières permettent aux joueurs et aux joueuses de Call of Duty de collecter un maximum d’informations pour modifier les armes de façon précise.
Des informations supplémentaires ont été ajoutées aux Avantages et aux Inconvénients de chaque accessoire d’arme. Dans MWII, ces informations étaient présentées sous la forme d’une liste de quatre Avantages (au maximum) et quatre Inconvénients (au maximum) par accessoire.
En ce qui concerne la « flèche polygonale » qui indique une nouvelle fonctionnalité de modification, sachez qu’il s’agit généralement d’une nouvelle fonctionnalité d’arme. Vous trouverez ci-dessous des exemples de l’effet de certains accessoires sur une arme.
Si vous aimeriez obtenir encore plus d’informations sur les caractéristiques de chaque accessoire, sachez que Sledgehammer Games et Beenox ont décidé de vous donner accès à des statistiques détaillées sur ces derniers. Cet aperçu élargi comprend les sept valeurs statistiques de l’arme et indique si l’accessoire améliore ou réduit certaines de ces valeurs.
Consultez un menu de modification en particulier ou le sous-menu Afficher les détails d’une modification pour accéder à l’option de Filtrage. Cette dernière vous permet de configurer précisément votre arme en vous basant uniquement sur les statistiques qui sont les plus importantes à vos yeux.
Cela vous permet de comparer des accessoires d’un même type (comme des lunettes, des canons ou des bouches) entre eux en fonction d’une, deux et jusqu’à sept des statistiques principales disponibles.
Vous pouvez également choisir de n’afficher que les accessoires que vous avez débloqués ou ceux qu’il vous reste à débloquer, afin de connaître les informations détaillées d’un accessoire avant de l’équiper sur votre arme.
Puisque vous pouvez désormais consulter des statistiques supplémentaires en passant d’une modification à l’autre, ce qui vous permet de concevoir une arme méta de façon extrêmement précise, la fonctionnalité de réglage des armes introduite dans Modern Warfare II a été supprimée.
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