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Les armes à feu ont été inventées par les Chinois, et peu de temps après l’introduction sur le champ de bataille des premières bouches à feu, il vint à l’idée de l’homme de concevoir une arme pour tirer plusieurs coups, offrant ainsi une puissance de feu sans pareille.

Nous voyons donc apparaître sur les champs de bataille des armes à plusieurs canons permettant de tirer en rafale. Mais le système actuel des mitrailleuses n’apparaît que plus tard. Aucune arme ne pouvait tirer plusieurs coups à partir du même canon, le problème venait de la mise à feu avec le silex.

Le premier brevet d’armes à répétition fut déposé en 1718 en Angleterre par J Puckle qui avait inventé une arme ressemblant à un grand revolver. Les progrès arrivent assez rapidement par le biais des armes à canon multiple mais il a fallu attendre la naissance de la cartouche pour voir apparaître la première mitrailleuse digne de ce nom.

L'Évolution de la Mitrailleuse

La mitrailleuse composée de trois canons était montée sur un affût d’artillerie. La culasse était mobile vers l’arrière permettant après l’ouverture l’introduction d’une plaquette contenant 37 cartouches de fusil dans l’âme du canon. La plaque une fois en place, on introduit les cartouches qui étaient mise à feu par un système de rotation, la cadence de tir était alors en théorie de 300 coups minute.

Le modèle définitif retenu par l’armée française ne comprenait que 25 coups. L’échec de cet armement manqua de sonner le glas de la mitrailleuse.

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Les Allemands ont d’ailleurs utilisé à grande échelle durant la Première Guerre mondiale en effet les Allemands ont adapté rapidement la Maxim. Ils en avaient d’ailleurs en 1914 12 500 plus une commande de 50 000.

La fin de la Première Guerre mondiale entraîne toutefois l’apparition de nouveaux engins. L’Allemagne avait quant à elle une interdiction ou tout du moins une limitation dans la construction et la possession de ce type d’arme. Les Allemands étant parti de rien vont donc créer une arme polyvalente de très haut niveau : cette armée fut la M. G. 34.

MG 34 et MG 42: Les Pionnières Allemandes

La Werhmath entra donc en guerre avec une arme excellente mais fragile et coûteuse. La guerre s’éternisant, la qualité du produit passa au deuxième plan. Les Allemands devaient lutter contre divers ennemis et sur divers fronts, la production industrielle était en passe d’imploser.

Les Allemands devaient donc gagner le plus rapidement possible cette guerre pour ce faire, ils devaient développer des armes nouvelles plus performantes et plus puissantes, mais aussi moins chères et moins difficiles à produire. Cela était aussi valable pour l’armement léger. La M. G. 34 conçue avant la guerre avec des normes de temps de paix devait être remplacée par une arme aussi puissante mais moins délicate et plus économique. Les ingénieurs Allemands décidèrent donc de partir sur la base de la MG 34 mais en lui apportant toutes les modifications nécessaires.

Sur le plan mécanique, elle utilise le même principe de recul. La différence se trouve dans le système de verrouillage de la culasse, la M. G. 42 qui contrairement à la 34 utilise une culasse mobile rotative en partie qui se déverrouille. Ce système de culasse d’un type nouveau issu a été conçu par un ingénieur polonais Edward Stecke.

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Les différences entre les deux MG sont les suivantes :

  • La 42 utilise des bandes de 50 cartouches de calibre 7.92 avec un système d’alimentation efficace et novateur.
  • Ce système entraîne une cadence de tir infernale 1200/coup à la minute.
  • Cette cadence de tir provoque donc des vibrations incompatibles pouvant occasionner une précision de tir.

Malgré un frein de bouche très efficace, cela est toujours resté un défaut majeur à la M. G. 42. Pour remédier à ce défaut, il était préconisé l’emploi de courtes rafales. Le changement du canon était aussi ultrarapide.

Comme un mythe est éternel, elle continue après diverses modifications mineures à être utilisé de par le monde sous le vocable de MG.3. En effet depuis 1968 standardisé au calibre 7.62, elle continue à équiper les forces armées. En effet les allemands ont utilisé les travaux de l’ingénieur Stecke qu’ils ont modifié.

La différence est visible vient surtout du boîtier et du manchon du canon à section rectangulaire en tôle emboutie en lieu et place du manche en a section circulaire de la MG. Ce manchon en tôle emboutie n’oblige pas l’utilisation de machines outils et de matériaux spéciaux.

L’alimentation et le tir de chargement du canon était super simple en effet un levier permettait le changement du canon sur la droite à partir d’une découpe sur le manchon. Le mécanisme était le suivant : la tête de culasse mobile en fermant de petits d’année est maintenue contre la culasse mobile.

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Les Allemands avaient aussi comme les autres belligérants développer un système de caisse à munitions, mais contrairement aux Américains leurs caisses n’étaient pas empilables. Cette arme a eu son baptême du feu en Afrique du Nord à Kasserine où elle a semé la mort dans les troupes américaines qui ont surnommé Hitler Motor chain saw.

Armes et Personnalisation dans les Jeux Vidéo

En tant qu'Inkling, tu peux utiliser des armes et tout encrer sur ton passage. Les armes sont des outils utilisés dans la série Splatoon pour projeter de l'encre et liquider des ennemis. Dans Splatoon et Splatoon 2, la plupart des armes peuvent être achetées chez Marée Armée avec de l'argent remporté durant des matchs multijoueur en ligne. Dans Splatoon 3, les armes sont achetées chez Marée Armée avec des brevets Cartouche. Il existe aussi des armes qui sont exclusives à Salmon Run, les armes rares, ainsi que des armes exclusives à un mode, comme le Bazookarpe.

La plupart des armes doivent simplement être débloquées en montant de niveau afin de pouvoir les acheter, mais certaines armes ne peuvent seulement être obtenues qu'après avoir terminé des missions dans les modes de jeu solo. Dans Splatoon 2, de nouvelles armes ont été ajoutées, et les armes du premier jeu qui ont fait leur retour ont été repensées. Comme aucune arme spéciale du premier jeu n'a fait son retour, aucune arme n'a gardé son arme spéciale précédente. Dans Splatoon 3, de nouvelles armes ont encore une fois été ajoutées, et quelques armes des jeux précédents qui ont fait leur retour ont été drastiquement repensées.

Types d'Armes Principales

Les armes principales sont les outils centraux qu'utilisent les joueurs pour projeter de l'encre et liquider des ennemis. Les armes principales ont généralement deux variantes : l'originale et une version alternative avec une apparence, une arme secondaire et une arme spéciale différente. Avec l'ajout de la Sélection de Cartouche et de la Collection Thony K, certaines armes ont eu le droit à une troisième version avec encore un autre ensemble d'armes secondaires et spéciales.

Lanceurs

Les lanceurs sont des armes qui tirent des petits projectiles d'encre en succession très rapidement.

  • Un lanceur à très courte portée avec des dégâts moyens et une cadence de tir élevée. La première arme donnée au joueur au début du jeu.
  • Une arme à courte portée avec des dégâts faibles et une cadence de tir élevée. Liquidateur Jr.
  • Une arme à courte portée avec des dégâts faibles et une cadence de tir élevée.
  • Une arme à courte portée aux dégâts très faibles et une cadence de tir très élevée. Elle possède la plus haute cadence de tir de la catégorie, compensant les faibles dégâts.
  • Un lanceur à portée moyenne aux dégâts modérés et une cadence de tir modérée.
  • Un lanceur à portée moyenne et aux dégâts élevés, avec une cadence de tir lente.
  • Un lanceur à portée moyenne et de faibles dégâts, avec une cadence de tir rapide.
  • Un lanceur à longue portée avec des dégâts solides et une cadence de tir assez lente.
  • Un lanceur à longue portée avec des dégâts très élevés mais une cadence de tir très lente.
  • Un lanceur à longue portée mais avec des dégâts faibles et une cadence de tir assez lente.
  • Un lanceur avec une bonne portée, de très faibles dégâts et une cadence de tir moyenne.
  • Un lanceur à portée modérée et des dégâts faibles. C'est une arme à rafale, tirant trois projectiles après une unique pression sur la gâchette.
  • Un lanceur à longue portée avec des dégâts modérés.
  • Un lanceur avec deux modes de tir : semi-automatique et automatique. En appuyant une fois sur la gâchette, l'arme tire un seul coup à longue portée, de puissance moyenne, avec une précision parfaite. En maintenant la gâchette enfoncée, elle tire successivement des coups à courte portée, avec une large dispersion et une puissance plus faible.

Rouleaux

Les rouleaux peuvent être roulés sur le sol, laissant une traînée d'encre. Lors d'une attaque, une grande quantité d'encre est projetée du rouleau. Des dégâts sont infligés si les adversaires entrent en contact avec l'arme lorsqu'elle roule, la plupart des rouleaux étant capables de liquider les adversaires en un seul coup.

  • Un rouleau léger et mobile qui offre une grande vitesse de déplacement. Le rouleau standard.
  • Un rouleau lourd. Il inflige de gros dégâts et peut projeter de l'encre plus loin que tous les autres rouleaux.
  • Un rouleau qui change de forme lorsqu'il effectue un balayage vertical.
  • Un rouleau avec une excellente capacité d'encrage et une portée plus large. Il est très efficace en utilisation d'encre et rapide en roulant. Ses coups sont assez rapides mais ont tendance à être moins puissants que ceux des autres rouleaux.

Fusils

Les fusils sont des armes de moyenne à longue portée semblables à des fusils de précision qui tirent des jets d'encre extrêmement rapides en ligne droite. Les fusils peuvent éliminer instantanément les adversaires à longue portée une fois complètement chargés (à l'exception du Crayon X - 5H et des Bimbamboums). Les tirs non chargés n'ont pas beaucoup de portée et n'infligent pas beaucoup de dégâts. Pendant la charge, un laser montre à tous les joueurs la direction dans laquelle le fusil est pointé.

  • Conc.
  • Un Extraceur avec une lunette plus puissante que celle du Concentrateur Zoom, offrant une portée accrue et une précision supplémentaire.
  • Un fusil à portée modéré avec un temps de charge extrêmement rapide. Cependant, ses tirs complètement chargés ne peuvent pas éliminer les adversaires en un seul coup.
  • Un fusil à portée moyenne capable de maintenir à la fois des charges complètes et partielles pendant un temps exceptionnellement long, au prix d'un temps de charge lent.
  • Un fusil à longue portée qui peut conserver cinq coups de moyenne puissance par charge complète, nécessitant deux coups pour éliminer un adversaire.

Seaux

Les seaux sont des armes qui lancent de l'encre avec une trajectoire en forme d'arc. L'encre peut être projetée par-dessus des murs ou des obstacles.

  • Le seau standard, il a des performances équilibrés.
  • Un seau capable de lancer de l'encre dans trois directions simultanément.
  • Un seau qui lance un petit projectile d'encre semblable à un mortier, suivie d'un vortex d'encre.
  • Un seau avec une portée moyenne à longue. Chaque attaque projette une volée de quatre « bulles » qui avancent lentement, rebondissant sur le sol et sur les murs.
  • Un seau qui lance un projectile lent à longue portée qui explose au contact des surfaces solides. Il consomme beaucoup d'encre et a une faible mobilité, mais en retour, il offre de grandes capacités d'encrage.
  • Un seau qui projette de l'encre deux fois de suite, lui permettant de couvrir une zone plus large avec un seul mouvement, ou de concentrer ses efforts sur une zone pour maximiser les dégâts.

Badigeonneurs

Les badigeonneurs sont des armes semblables à des mitrailleuses Gatling et des miniguns et qui ont généralement une cadence de tir élevée et une portée considérable. En jeu, ils fonctionnent de manière similaire aux fusils, mais en libérant un flux de petites balles d'encre au lieu d'un seul tir puissant.

  • Un badigeonneur léger avec un temps de charge court mais une portée réduite. Le badigeonneur standard.
  • Badigeon. Le badigeonneur avec la plus grande portée de sa catégorie. Il peut tirer continuellement pendant une longue période, mais cela se fait au prix d'une consommation élevée d'encre et d'un temps de charge long.
  • Un badigeonneur avec deux modes de tir différents : un mode de tir initial à courte portée avec une cadence de tir élevée, et un mode de tir secondaire avec une cadence de tir plus lente mais une portée plus longue et une précision parfaite. Contrairement à la plupart des autres badigeonneurs, il peut interrompre son tir pour recharger.
  • Un badigeonneur à courte portée avec une vitesse de charge modérée. L'arme a la capacité de stocker sa charge tout comme certains fusils et peut interrompre son tir pour se recharger.

Armes Doubles

Les armes doubles sont une paire de pistolets qui permettent à leur utilisateur d'effectuer une esquive. Après une esquive, le joueur vise avec les deux armes côte à côte dans la même direction, améliorant ainsi leurs performances de différentes manières selon le modèle d'arme double utilisé.

  • Des armes doubles légères qui permettent des esquives rapides, une cadence de tir élevée et des dégâts modérés. Le premier ensemble d'arme double introduit dans la série Splatoon. D.
  • Une paire d'armes doubles à portée moyenne et aux dégâts élevés avec une cadence de tir faible.
  • Une paire d'armes doubles à longue portée avec des esquives uniques. Ces armes doubles à portée modérée mettent un accent significatif sur la mobilité.
  • Une paire d'armes doubles avec une longue portée qui ne peut effectuer qu'une seule esquive.

Para-encres

Les para-encres sont des armes semblable à des fusils incluant un bouclier déployable ayant ses propres points de vie et pouvant être tenu devant l'utilisateur. La plupart des para-encres peuvent lancer leur bouclier vers l'avant.

  • Un para-encre lourd avec un bouclier bien plus large et plus durable.
  • Un para-encre léger qui peut tiré tout en maintenant son bouclier ouvert. Il a une cadence de tir rapide, mais ses dégâts et la durabilité de son bouclier sont faibles.
  • Un para-encre avec une durabilité de bouclier extrêmement faible, mais des tirs puissants avec très peu de dispersion.

Blasters

Les blasters sont présents dans la série Splatoon depuis Splatoon.

  • Un blaster avec une courte portée mais une cadence de tir, un rayon d'explosion et une efficacité d'encre supérieurs à la moyenne. Le blaster standard.
  • Un blaster lent, capable de liquider en un coup. Il est équipé avec deux modes de tir, à courte et longue portée. Le mode à courte portée est déclenché en appuyant sur après un saut, et tire une énorme explosion à courte portée. Le mode à longue portée est activé en appuyant sur au sol, et tire un tir à haute vélocité à longue portée avec un petit rayon d'explosion.

Pinceaux

Les pinceaux peuvent être poussés le long du sol, tout comme les rouleaux. Ils sont particulièrement rapides mais laissent une traînée étroite d'encre. Ils n'infligent pas beaucoup de dégâts de contact, et aucun pinceau n'est capable de liquider les adversaires en un seul coup. Les pinceaux sont présents dans la série Splatoon depuis Splatoon.

  • Un pinceau rapide mais à courte portée.
  • Un pinceau plus lent mais avec une portée décente.
  • Un pinceau encore plus lent qui a un temps d'attente avant de pouvoir commencer à balayer.

Transperceurs

Les transperceurs sont des armes semblables à des arcs et qui ont généralement une longue portée et des dégâts modérés. Comme les fusils et les badigeonneurs, une charge complète est nécessaire pour atteindre la portée et les dégâts maximums. De plus, comme les badigeonneurs, ils possèdent deux cercles qui doivent être chargés. Si le premier cercle est chargé, leurs tirs se logent dans le sol pendant quelques instants avant d'exploser. Ils ont des tirs verticaux et horizontaux, tout comme les rouleaux.

  • Le transperceur standard, tirant trois prjectiles et avec une longue portée mais incapable de maintenir une charge dans l'encre comme un fusil.
  • Un transperceur léger capable de stocker une charge en nageant dans l'encre, mais qui ne peut pas tirer de projectiles explosifs.
  • Un transperceur lourd avec cinq tirs explosifs. Son premier niveau de charge concentre les projectiles d'encre en un seul point, tandis que le deuxième niveau de charge les disperse.

Éclatanas

Les éclatanas sont des armes semblables à des épées et qui fonctionnent comme les pinceaux, sans la possibilité de les pousser le long du sol pour se déplacer. À la place, lorsque le bouton est maintenu, ces armes chargent un balayage très puissant. Tous les éclatanas ont une surface de collision de mêlée supplémentaire, et lorsqu'ils sont chargés, cette surface de collision peut liquider les adversaires en un seul coup.

  • Un éclatana frappant horizontalement, faisant de lourds dégâts et possédant une ruée extrême, au prix d'une mobilité réduite et d'une consommation d'encre plus importante.

Variantes Modifiées

  • Le Blaster M. Blaster M. Un Éclablaster modifié.
  • Para-encre M. Un Para-encre modifié.
  • Un para-encre à moyenne portée et aux dégâts modérés, avec une cadence de tir rapide et une faible consommation d'encre. Ce para-encre n'a pas de toile, donc il ne peut pas être ouvert.
  • Fusil M. Un Bimbamboum Mk I modifié.
  • Un fusil à longue portée et aux dégâts élevés, avec une consommation d'encre élevée.
  • Seau M. Un Encrifugeur modifié.
  • Un sceau à longue portée et aux dégâts élevés, avec une cadence de tir lente et une consommation d'encre élevée.
  • Transperceur M. Un Trisperceur modifié.
  • Un transperceur à longue portée et aux dégâts élevés, avec une consommation d'encre élevée.
  • Éclatana M. Un Éclatana d'estampe modifié.
  • Un éclatana à courte portée et aux dégâts élevés, avec une faible consommation d'encre. Les deux modes d'attaque ont une portée extrêmement limitée, mais infligent des dégâts très élevés.
  • Arme double M. Un Double encreur modifié.
  • Une arme double à très courte portée avec une cadence de tir rapide, des dégâts modérés et une faible consommation d'encre. Effectuer une esquive avec cette arme crée une petite explosion d'encre autour du joueur, infligeant de lourds dégâts explosifs aux ennemis proches.
  • Rouleau M. Un Dynamo-rouleau modifié.
  • Un rouleau aux dégâts élevés et à faible consommation d'encre, avec des balayages verticaux lents mais très puissants et des balayages horizontaux rapides.

Armes Secondaires

Les armes secondaires sont complémentaires à l'arme principale. Chaque arme secondaire a une utilisation spécialisée et une consommation élevée d'encre, elles ne peuvent donc pas être utilisées pour liquider et encrer de manière générale comme l'arme principale.

Il existe des bombes, qui peuvent être utiliser pour influencer les mouvements ennemis ou directement les liquider, tandis que d'autres armes secondaire peuvent infliger des effets spéciaux aux adversaires, tels que le suivi de leur position, des pénalités de mouvement ou des pénalités d'utilisation d'encre.

  • Une bombe basique qui explose après un court laps de temps. Elle peut être roulée ou lancée.
  • Une bombe qui peut être attachée à n'importe quelle surface.
  • Une bombe qui explose à l'impact. Plusieurs bombes ballons peuvent être lancées sans avoir à recharger le réservoir d'encre.
  • Une bombe qui poursuit une cible avant d'exploser.
  • Une bombe qui se déplace en ligne droite sur le sol, laissant une traînée d'encre et rebondissant sur les murs et les obstacles. Elle explose lorsque son compte à rebours arrive à expiration. La distance maximale parcourue par la bombe curling peut être réduite en maintenant le bouton de déploiement pour faire avancer le compte à rebours avant de la lancer.
  • Une bombe qui se cache dans l'encre une fois plantée. Elle inflige des dégâts aux ennemis qui s'approchent trop près.
  • Une bombe qui inflige des effets négatifs aux adversaires.
  • Une bombe qui libère un brouillard toxique infligeant des effets négatifs aux ennemis qui entrent en contact avec. Les ennemis affectés subiront une mobilité réduite et une diminution progressive de leur réserve d'encre. Lorsqu'il est lancé, le détecteur explose en formant un nuage sphérique.
  • Une barrière constituée d'encre qui tombe. Cette arme secondaire éjecte continuellement de l'encre dans une zone circulaire autour d'elle-même avec un mouvement saccadé, jusqu'à ce qu'elle soit détruite par les tirs ennemis ou que le joueur l'ayant déployé soit liquidé.

Armurerie et Personnalisation dans Modern Warfare III

Tout comme dans MWII, concevoir son arme implique de monter en niveau en obtenant de l’expérience d’arme et de débloquer des emplacements de modification pour pouvoir lui ajouter des accessoires. Ces accessoires améliorent les performances de votre arme.

Certaines armes peuvent être équipées de pièces détachées, un système de modification qui permet d’améliorer considérablement les fonctionnalités et la nature de l’arme. Ces améliorations uniques peuvent être obtenues en relevant des défis hebdomadaires en jeu, une fois que l’arme a atteint son niveau maximum.

Sledgehammer Games a décidé de supprimer la fonction de réglage des armes de MWII et de procéder à d’autres améliorations afin de faciliter l’utilisation de l’armurerie.

Statistiques Importantes

Les neuf valeurs indiquées dans l’armurerie ont toutes leur importance. Ces dernières permettent aux joueurs et aux joueuses de Call of Duty de collecter un maximum d’informations pour modifier les armes de façon précise.

Des informations supplémentaires ont été ajoutées aux Avantages et aux Inconvénients de chaque accessoire d’arme. Dans MWII, ces informations étaient présentées sous la forme d’une liste de quatre Avantages (au maximum) et quatre Inconvénients (au maximum) par accessoire.

En ce qui concerne la « flèche polygonale » qui indique une nouvelle fonctionnalité de modification, sachez qu’il s’agit généralement d’une nouvelle fonctionnalité d’arme. Vous trouverez ci-dessous des exemples de l’effet de certains accessoires sur une arme.

Si vous aimeriez obtenir encore plus d’informations sur les caractéristiques de chaque accessoire, sachez que Sledgehammer Games et Beenox ont décidé de vous donner accès à des statistiques détaillées sur ces derniers. Cet aperçu élargi comprend les sept valeurs statistiques de l’arme et indique si l’accessoire améliore ou réduit certaines de ces valeurs.

Filtrage et Comparaison

Consultez un menu de modification en particulier ou le sous-menu Afficher les détails d’une modification pour accéder à l’option de Filtrage. Cette dernière vous permet de configurer précisément votre arme en vous basant uniquement sur les statistiques qui sont les plus importantes à vos yeux.

Cela vous permet de comparer des accessoires d’un même type (comme des lunettes, des canons ou des bouches) entre eux en fonction d’une, deux et jusqu’à sept des statistiques principales disponibles.

Vous pouvez également choisir de n’afficher que les accessoires que vous avez débloqués ou ceux qu’il vous reste à débloquer, afin de connaître les informations détaillées d’un accessoire avant de l’équiper sur votre arme.

Puisque vous pouvez désormais consulter des statistiques supplémentaires en passant d’une modification à l’autre, ce qui vous permet de concevoir une arme méta de façon extrêmement précise, la fonctionnalité de réglage des armes introduite dans Modern Warfare II a été supprimée.

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