Dans Monster Hunter Wilds, dès les premières minutes du jeu, vous aurez le choix de manier une arme parmi un arsenal de 14 armes différentes. Parmi ces armes, l'Arc, une arme récurrente dans Monster Hunter, a reçu quelques nouveautés dans Wilds.
L'Arc offre une identité unique et un gameplay rapide et bourrin où, en plus d'infliger de lourds dégâts, vous êtes très en sécurité puisque vous êtes à distance et très mobile avec de longues roulades. Le seul léger défaut est peut-être sa consommation en endurance, mais elle se recharge relativement vite, ou vous pouvez simplement patienter qu'elle remonte avant de reprendre l'offensive.
Les différents combos avec l'Arc ne sont pas très difficiles à prendre en main. C'est au tour du Bow de MH Wilds de montrer un aperçu de son gameplay, avec ses nouvelles attaques. Jouer à distance sera plus intéressant que jamais, avec des flèches guidées dévastatrices.
Pour attaquer avec l'Arc, il faudra d'abord viser en appuyant sur L2, votre touche pour activer le mode focus, puis R2 pour charger un tir puis tirer. Vos attaques basiques à charger à l'Arc, avec 2 petits points autour de votre viseur qui indiquent l'état de charge de votre attaque.
Ces deux finishers termineront votre séquence et consomment beaucoup d'endurance, infligeant beaucoup de dégâts et faisant détoner les marqueurs placés par vous-même, ainsi que ceux placés via Tir de barrage, une volée de flèches en zone infligeant des dégâts et déposant plusieurs marqueurs.
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Dans l'idée, vous vous placez à distance et restez aussi loin que possible sans vous faire attaquer, et restez constamment en déplacement afin d'éviter les attaques des monstres. Ensuite, à chaque fenêtre où vous avez une opportunité de tirer, commencez par viser (L2), charger votre tir (R2) et ajoutez-y un marqueur (▢) afin de vous assurer que tous vos tirs suivants touchent la cible en question.
Enfin, et c'est l'une des grosses forces de l'Arc, les Attaques Focus (L2 + R1) à utiliser pour exploiter une blessure d'un monstre sont à tête chercheuse.
Choisir son arme dans MH Wilds parmi les 14 choix proposés peut parfois être compliqué, même si vous pouvez changer globalement quand vous le souhaitez. Si vous débutez sur la licence Monster Hunter, MH Wilds risque de vous paraitre assez intimidant, malgré les efforts des développeurs pour rendre le jeu plus accessible.
L'arme à distance la plus populaire de la licence, et la seconde arme la plus populaire, est l'Arc (derrière l’Épée longue). Il faut dire qu'elle est à la fois cool, impressionnante et à distance, ce qui est souvent un argument de poids. Sans oublier sa grande polyvalence grâce aux fioles, ce qui permet d'infliger des afflictions aux monstres.
Dans Monster Hunter Rise, elle a droit à quelques changements, mais comme dans la majorité des cas, son gameplay est calqué sur celui de Monster Hunter World. Outre les nouveautés introduites avec le Filoptère, les enchaînements d'attaques changent un peu.
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Le plus gros changement est probablement la révision du tir de barrage, au lieu de faire pleuvoir les noix de coco étourdissantes, il déclenche une aura de soin sur les alliés dans la zone. Il est possible que différentes versions existent en fonction de l'arc choisi, par exemple un bonus de dégâts, ou le retour de la pluie de noix de coco. L'Arc gagne donc aspect support inattendu dans MHR.
Les talents Calamité sont un nouvel ajout de Rise, permettant d’améliorer une arme un peu plus loin en offrant une option de personnalisation parmi trois. Cependant, exception faite des classiques Bonus attaque, défense, etc, leurs descriptions restent parfois vagues.
L’héritage de talent Calamité est une technique reposant sur le fait qu’une fois qu’une arme a obtenu un de ces talents, elle ne le perd pas, même si elle vient à être amélioré en des armes n’ayant pas ce talent.
Ce talent a un fonctionnement assez spécial: quand vous subissez une attaque élémentaire, l’aura Absorption élémentaire s’active pour 2 minutes. Quand l’aura s’active, vous recevez un bonus brut d’élément (variant selon l’arme) et de résistance élémentaire (cette dernière correspondant à l’élément de l’attaque subie). Une fois l’aura expirée, vous avez un cooldown de 1min30 d’effet.
Le talent a une petite erreur de traduction issue de la version anglaise. Le talent est activé quand une attaque projette votre chasseur. Cependant, il est aussi possible de l’activer via de l’hyper-armure comme le tacle de la GS, l’attaque Focus de la SnS, la décharge aggripée de la SA ou encore les contres de la LS et de la SA.
Ce talent a un fonctionnement assez spécial: quand vous subissez une attaque élémentaire, l’aura Conversion élémentaire s’active pour 2 minutes. Quand l’aura s’active, vous recevez un bonus brut d’élément dragon (tout autre élément n’est pas renforcé). Votre arme, peu importe son élément, gagne un effet spécial qui lui permet alors d’infliger des dégâts de statut spéciaux garantis pendant la durée d’effet. Quand ce statut spécial s’active, le monstre subit une explosion d’élément draconique. La puissance de l’explosion est influée par le niveau du talent et la sensibilité élémentaire de la hitzone frappée. Comme tout statut, il devient de plus en plus dur à activer. A noter que certaines attaques ne peuvent pas infliger de dégâts de ce statut. Une fois l’aura expirée, vous avez un cooldown de 1min30 d’effet.
Le bonus d’affinité est actif dès que votre barre d’endurance de base est pleine pendant 3 secondes.
Le talent « augmente les dégâts quand vous détruisez une blessure avec une Attaque Focus ». Il fonctionne comme il faut, c’est juste que le fonctionnement des Attaques Focus est un peu particulier: quand vous faites une attaque Focus, le jeu fait l’attaque de votre arme puis inflige un coup qui va servir à briser la blessure. Ce n’est que ce coup spécifique qui est boosté par Destructeur.
Le talent fonctionne comme un statut: vous avez 33% de chances d’infliger des dégâts d’écorchage. Les dégâts d’écorchage se cumulent également comme tout statut, le cumul n’étant pas affecté par le niveau du talent. Une fois que le seuil de statut est atteint, le statut ne peut être activé qu’en frappant une partie qui n’est pas encore blessée (qui n’a pas de blessure superficielle blanche, de blessure ouverte ou ne peut plus être blessée avec des tissus noirs). Si vous infligez alors des dégâts d’écorchage à cette partie, vous infligerez une explosion d’écorchage, infligeant des dégâts fixes à la partie touchée. A noter que certaines attaques ne peuvent pas infliger de dégâts d’écorchage.
Ce talent augmente votre attaque de 5/10/15% après une attaque furtive pendant 30 secondes. L’aura s’active 2 minutes après avoir engagé les hostilités avec un grand monstre. Subir des coups accélère ce timer, subir 150 PV de dégâts l’activant immédiatement.
Ce talent vous permet de consommer les champignons pour des bonus variés.
Ce talent vous donne 2 bonus différents. Le premier bonus est activé après un seul coup et vous accorde 5 d’attaque et un montant d’élément variant selon l’arme (30 pour les DB et l’arc, 2,5% pour les fusarbalètes, 50 pour le reste des armes). Le second bonus s’active après 5 attaques d’affilée et est identique pour la majorité des armes à part les arcs, les fusarbalètes, la GS et la HH.
Ce talent affecte les tirs après le troisième tir dans un chargeur de fusarbalète ou une charge de fioles d’arc.
Ce talent permet de bloquer des attaques normalement impossibles à bloquer en échange de dégâts réduits. Seule la grande explosion thermique du Jin Dahaad ne peut pas être bloquée en toute circonstance.
Talent des armes Mizutsune, Lame glissante augmente votre affinité quand vous êtes mouillé ou quand vous êtes sous les effets du fléau-bulle. Les 2 effets sont cumulatifs. Vous êtes mouillé quand vous avez les pieds dans l’eau ou pendant 20 secondes après une roulade dans l’eau, le fléau-eau ne comptant pas pour ces conditions (et évidemment le fléau-bulles non plus). Le fléau-bulles peut être obtenu en affrontant le Mizutsune ou via le talent de set Mizutsune Ébullition.
Talent présent sur les armes Zoh Shia, Brasier blanc permet de mettre des dégâts bonus un peu comme les talents Mauvais sang du set Nu Udra ou Carbonisateur des sets Rathalos. Le jeu simule les 33% de chance d’un statut en choisissant d’abord un nombre de check aléatoires entre 1 et 3. Toutes les 3,5s, il retire un check et une fois que tous les checks sont retirés, Brasier blanc s’active, infligeant 50 dégâts fixes à la partie touchée. Brasier blanc a une synergie avec Carbonisateur des sets Rathalos. A noter que comme pour Écorcheur, certaines attaques des armes ne peuvent pas proc le talent.
Le talent vous donne 4 d’attaque foudre pour chaque point de résistance à la foudre. Vous pouvez augmenter votre résistance foudre avec votre armure de base et les talents Paratonnerre, Bastion ou encore Absorption élémentaire.
Ce talent s’active sur les esquives parfaites. Il ne réaiguise pas réellement vos armes, appliquant par dessus ce que je vais appeler le « tranchant Seregios ». Le tranchant Seregios a une durabilité qui diminue selon la puissance de vos attaques (les attaques à coups multiples le consommant moins vite) et dure en général 5 attaques pour les armes avec un bon rythme (SnS ou SA par ex). Sa puissance est supérieure de 6% au tranchant blanc et 16,7% supérieure au tranchant bleu.
Pour les fusarbalètes, ce talent donne la propriété Lamécaille aux munitions de base. En faisant une esquive parfaite, vous recevez alors 3 munitions Lamécaille par dessus votre chargeur de base, 40% plus puissantes que les munitions de base. Les munitions Lamécaille sont renforcées par les talents impactant les munitions de base (Désigné pour mourir, Tir maximum & Traque sans merci).
Pour les arcs, une esquive parfaite vous offre 3 enduits Lamécaille par dessus vos enduits actuels qui infligent 25% de dégâts bonus.
En suivant ces conseils et en maîtrisant les différents aspects du tir de barrage et des talents associés, vous serez en mesure d'optimiser votre gameplay avec l'Arc dans Monster Hunter Rise et Wilds.
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