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Vous avez vu l’option visée gyroscopique dans les paramètres de vos jeux vidéo préférés et vous vous demandez si c’est le secret des meilleurs joueurs manette ? La réponse est oui. Cette technologie, loin d’être un gadget, est une révolution qui offre une précision proche de la souris.

La Visée Gyroscopique : Une Révolution

Qu’est-ce que la visée gyroscopique ? La visée gyroscopique (ou gyro aiming) utilise les capteurs de mouvement intégrés dans votre manette pour traduire les rotations physiques de vos mains en mouvements de caméra dans le jeu. En clair : vous inclinez légèrement votre manette, et votre viseur bouge avec une précision millimétrique. Cette méthode ne remplace pas le stick analogique droit, elle le complète.

L'Héritage de la Wii et la Standardisation avec la Switch

Si la visée gyroscopique semble nouvelle pour beaucoup, ses racines remontent à l’ère de la Wii de Nintendo. Cependant, c’est avec la Nintendo Switch et des titres phares comme Splatoon 3 ou The Legend of Zelda que son potentiel pour la précision a été véritablement standardisé.

Plates-formes et Contrôles Gyroscopiques

La Nintendo Switch est la plateforme reine des contrôles gyroscopiques. Le Pro Controller et les Joy-Con intègrent d’excellents capteurs de mouvement. Sony a intégré des gyroscopes depuis la PlayStation 4 avec la manette DualShock 4. Cependant, la fonctionnalité a longtemps été sous-exploitée. Sur PC, la liberté est totale. C’est le point noir majeur : à ce jour, les manettes Xbox officielles n’intègrent pas de gyroscope.

Maîtriser la Visée Gyroscopique : Les Options de Jeu

Pour maîtriser la visée gyroscopique, il faut plonger dans les options du jeu. En général, vous trouverez les réglages dans un menu dédié, comme la section “Toucher et mouvement” de Fortnite. Parmi les différents modes de jeu pour le gyroscope, le " Mode actif " est crucial. Il définit quand le gyro est allumé : " Toujours ", " En visant ", " En visant ou en modifiant ", etc. " En visant " est le plus recommandé pour débuter.

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Le Flick Stick : Une Technique Avancée

Le Flick Stick est une innovation majeure popularisée par Julian Smart. Le concept : le stick droit ne sert plus à viser, mais à effectuer un mouvement rapide du stick pour tourner la caméra instantanément dans une direction (ex. : un coup de stick à droite vous tourne à 90°). Cette technique confie les rotations rapides au stick et la visée fine 100 % au gyroscope.

Matériel Irréprochable et Tournois e-Sport

Maîtriser les contrôles gyroscopiques, surtout avec des techniques avancées comme le Flick Stick, exige un matériel irréprochable. Joysticks à effet Hall : la technologie magnétique élimine tout risque de stick drift. Absolument pas. C’est une fonctionnalité intégrée par les développeurs de jeux vidéo et supportée par les constructeurs. De nombreux tournois e-sport sur console l’autorisent.

Le Flick Stick est une technique de contrôle où le stick droit sert à faire des rotations rapides et instantanées de la caméra (un mouvement rapide du stick vers la droite tournera la vue à 90° à droite). La fonctionnalité de visée par le mouvement est une caractéristique des manettes de dernière génération.

La visée gyroscopique n’est plus une curiosité mais bien un standard de performance. Elle comble le fossé de précision qui existait avec la souris.

Le Zapper NES : Un Classique Rétro

Le zapper, ce pistolet mythique de la Nes, a bercé l’enfance de la plupart d’entre nous, couplé au cultissime jeu Duck Hunt. La version pour Famicom sortie en 1984 était une représentation plutôt réaliste d’un revolver à 6 coups. Notre Zapper Nes doit son aspect de pistolet laser aux Américains, très friands de Science-Fiction. Ce design futuriste était surement plus vendeur sur les terres d’Oncle Sam que la vulgaire reproduction d’un revolver.

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Design et Évolution du Zapper

Lors de sa sortie en 1985, le zapper reprenait le code couleur de la Nes, à savoir différents tons de gris. Une seconde version présentant le zapper habillé d’orange verra le jour en 1989, suite à la mise en application d’une nouvelle loi fédérale américaine interdisant aux jouets de ressembler à une arme réelle. Oui, vous avez bien lu !

Fonctionnement Opto-Électronique du Zapper

Le zapper fonctionne grâce à la technologie opto-électronique. Il est donc le digne héritier de plusieurs années de recherche et de fabrication de jouets Nintendo comme les pistolets Kôsenju qui ont fait leur apparition au début des années 1970. Pour vous expliquer le fonctionnement du zapper, je vais simplifier car de 1, je ne suis pas Einstein, et de 2, vous non plus, héhé.

Le zapper est équipé d’une photodiode qui détecte s’il y a ou non de la lumière. Dès qu’on actionne la gâchette du pistolet, un flash se produit à l’écran, du moins, c’est ce que notre œil détecte à vitesse normale.

Exemple avec Hogan’s Alley

Prenons exemple avec le jeu Hogan’s Alley. Avant de tirer avec votre zapper, voici votre écran (les lettres A, B et C ainsi que le viseur ont été ajoutés afin de faciliter la compréhension). Il y a 3 personnages : 2 gansters en A et en C et 1 bonne mère de famille en B. Admettons que vous visiez le gangster présent en C. Je vous rappelle que le viseur a été ajouté sur l’image pour la compréhension, la Nintendo est incapable d’afficher directement l’endroit où vous visez.

Dès que vous pressez la gâchette de votre zapper, une suite d’images va apparaître très furtivement (de l’ordre de quelques millisecondes), de sorte que vous ne constaterez qu’un flash ou un clignotement de l’écran à l’œil nu. L’écran est tout noir afin d’accentuer les changements d’intensité lumineuse.

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Sur les images 2 et 3, la photodiode de notre zapper ne captera pas la lumière de l’écran vu que nous visons la cible C qui pour le moment se situe dans la partie noire de l’écran. Sur l’image 4, par contre, la photodiode captera la lumière du rectangle blanc affiché à l’écran puisque vous le ciblez, un signal électrique sera envoyé à la console par le biais du câble du zapper.

Notre vue est incapable de percevoir tous ces changements d’écrans à cause de la persistance rétinienne de nos yeux. Ça va beaucoup trop vite ! On se fait berner ! On pourra toutefois percevoir quelques rectangles blancs si on est attentif.

Compatibilité et Limitations

Pour utiliser de façon optimale le zapper, il faut utiliser un écran de télévision cathodique avec une fréquence de 50 ou 60 Hz. Malheureusement, le zapper ne fonctionne pas avec les générations de télé à écran LCD, LED ou plasma. Ces écrans embarquent une tonne d’électronique et de traitement d’image, il en découle un temps de réponse notable entre le moment où on leur demande d’afficher quelque chose et où il s’affiche réellement à l’écran, l’imput lag. La technologie du zapper est certes devenue obsolète aujourd’hui, tant que nos écrans cathodiques survivront, nous pourrons continuer à jouer avec Duck Hunt et les autres jeux compatibles.

Jeux Compatibles avec le Zapper

Cette cartouche non officielle propose 3 jeux jouables avec le zapper de la Nintendo. Dans Clown, il faut tirer dans les bouteilles lancées par le clown. Dans Shooter, il faut viser tous les méchants sans toucher les gentilles madames et dans Snake Charmer, il faut tirer sur les serpents qui sortent des paniers. Le jeu se joue au zapper ou à la manette. Il y a également un mode 2 joueurs.

  • Balloon Saloon: Il vous faudra éclater tous les ballons avant qu’ils n’atteignent le haut de l’écran sous peine de perdre une vie.
  • Flying Saucers: Barker Bill (quelques traits de similitude avec Mario) et sa bunny girl Tricksie lancent des assiettes qu’il vous faut shooter en l’air. Il faut faire attention de ne pas tirer sur les oiseaux. On peut tirer sur des bonus, les diamants, qui rapportent une vie. Si vous loupez une assiette, Monsieur Bill n’est pas très content et vous le fait bien comprendre. Ouh là la !

Dans ce jeu développé par Sunsoft (il existe aussi en arcade), il vous faut neutraliser des terroristes sans tuer d’otages (enfin, c’est vite dit, on vous autorise à en buter 5 par erreur, par contre le 6ème, outch !). Il est jouable à 2, mais chacun son tour, donc bof.

La particularité de ce jeu est qu’il se joue au zapper ET à la manette en même temps : le pistolet pour tirer, le pad pour faire déplacer l’écran sur la gauche ou sur la droite.

Gumshoe est un jeu assez original : Stevenson court automatiquement vers la droite alors que l’écran défile, vous l’aidez grâce au zapper en détruisant les obstacles mobiles ou en lui tirant dessus pour le faire sauter.

Vous êtes un policier dans un stand de tir, vous devez viser les gansters et bien entendu éviter vos collègues et les civils.

Jeu se déroulant en différentes phases, entièrement jouable à la manette, et en partie avec le zapper et même le Laser Scope, accessoire de Konami, développeur du jeu.

Seule cette dernière épreuve, simulant un entraînement du FBI, est jouable au zapper (ou à la manette).

Le Nintendo Scope : Un Système de Tir Sophistiqué

Le Super Nintendo Entertainment System (SNES), console emblématique des années 90, a vu naître une variété d'accessoires visant à enrichir l'expérience de jeu. Parmi ceux-ci, le pistolet optoélectronique, connu sous le nom de Nintendo Scope, a marqué son époque.

Introduction au Nintendo Scope

Sorti en 1992, le Nintendo Scope se présentait comme un système de tir sophistiqué. Nintendo vantait sa précision, sa technologie infrarouge et son confort d'utilisation, promettant une nouvelle dimension au plaisir procuré par la Super Nintendo. Compatible avec 9 cartouches de jeux, il ambitionnait de devenir un incontournable pour les amateurs de jeux de tir.

Caractéristiques Techniques et Assemblage

Le Super Scope, contrairement au Menacer de Sega, avait l'apparence d'un bazooka. Il fallait l'installer avec six piles AA. Le récepteur était branché sur le port manette 2 de la console. Le calibre proposait trois positions réglables : "je-tire-pas", "je-tire", et "je-tire-dans-le-tas-comme-un-viandart".

L'assemblage du Super Scope était simple. La lunette, ajustable pour les droitiers comme pour les gauchers, se glissait dans une encoche prévue sur le canon. Pour l'enlever, il suffisait d'appuyer sur un petit élément verrouillant l'ensemble.

En termes de maniabilité, le Super Scope se posait sur l'épaule, une main tenant la poignée et l'autre soutenant le canon. Un bouton sur la poignée, censé faire apparaître un curseur à l'écran. Un gros bouton rouge sur le canon, servant à tirer. Un bouton de pause, permettant de mettre le jeu en pause et de recalibrer l'artillerie en pleine mission.

La lunette jouait un rôle essentiel dans la visée. En théorie, le bouton de la poignée devait afficher un curseur, mais en pratique, la lunette et son viseur offraient une précision supérieure.

Les Jeux Compatibles et l'Expérience de Jeu

La cartouche fournie avec le Super Scope proposait six "entraînements", regroupés en deux stands : Blastris et LazerBlazer.

  • Blastris comprenait trois sections :
    • Blastris A : Une variante de Tetris où le joueur devait détruire des blocs pour former des lignes.
    • Blastris B : Un jeu de blocs de couleurs où il fallait aligner trois blocs de même couleur pour les faire disparaître.
    • Mole Patrol : Un jeu de tir où il fallait éliminer des taupes violettes tout en évitant les roses.
  • LazerBlazer mettait le joueur aux commandes d'un vaisseau spatial dans trois scénarios différents : interception, engagement et confrontation. Le but était d'éliminer les ennemis sans perdre de blindage ni manquer de carburant.

Malgré la diversité apparente, les sections de jeu se ressemblaient, donnant l'impression d'un contenu limité. Cependant, l'oculaire offrait une précision de tir surprenante. Au total, seuls 9 jeux sont sortis compatibles avec le Super Scope, un nombre limité qui témoigne d'un manque d'engouement de la part des éditeurs.

Comparaison avec le Menacer de Sega et le Zapper de Nintendo

Le Super Scope partage des similitudes avec le Menacer de Sega : une apparence d'arme de guerre, une cartouche de six jeux et un succès mitigé. Les deux accessoires souffraient d'une maniabilité perfectible et d'un encombrement certain.

En revanche, le Zapper de la NES, pistolet optoélectronique mythique, a marqué toute une génération grâce à des jeux cultes comme Duck Hunt. Le Zapper fonctionnait grâce à une photodiode détectant la lumière. Lorsqu'on appuyait sur la gâchette, un flash se produisait à l'écran, et si la photodiode détectait la lumière d'un rectangle blanc correspondant à la cible, un signal était envoyé à la console.

Lethal Enforcers et le Justifier de Konami

Konami a également développé son propre pistolet optique, le Justifier, pour accompagner le jeu Lethal Enforcers sur Super Nintendo. Ce pistolet, disponible en bleu (pour le joueur 1) et en rouge (pour le joueur 2), offrait une expérience de jeu plus réaliste que le Super Scope.

Lethal Enforcers, adaptation d'un jeu d'arcade, proposait des missions variées dans un univers réaliste. Le joueur devait abattre des criminels dans différents lieux, tels qu'une banque, Chinatown, un aéroport ou des quais. Les graphismes digitalisés et les voix digitalisées contribuaient à l'immersion.

Cependant, le jeu était réputé difficile, notamment à la manette. La vitesse d'enchaînement des cibles et la précision requise rendaient l'expérience frustrante. Le Justifier améliorait l'expérience, mais le jeu restait exigeant.

Par rapport au Super Scope, un gros avantage du Justifier est de ne pas avoir besoin de piles pour fonctionner, alors qu'il en faut 6 à l'accessoire sans fil de Nintendo ! Pas besoin non plus d'avoir l'oeil rivé dans un viseur en permanence, de le porter sur l'épaule, ni de le tenir à deux mains.

Deux types de Justifiers existent pour jouer à deux, le modèle bleu et le modèle rouge, sa couleur exacte est plus proche du saumon (entre le rose et l'orange). Le Justifier bleu était toujours vendu en boîte avec Lethal Enforcers, que ce soit sur Super Nintendo, sur Mega Drive ou sur Mega-CD (il existe bien un modèle séparé pourtant, mais il était à l'intention de Lethal Enforcers II).

En revanche, l'autre Justifier n'était apparemment jamais vendu dans le commerce. Le seul moyen de l'acquérir était d'en faire la demande à Konami (un bon de commande se trouvait à la fin de la notice de Lethal Enforcers). Il a une drôle de particularité : il ne se connecte pas sur le port manette mais à l'autre Justifier !

Le Justifier bleu doit être branché sur le second port manette de la Super Nintendo. Cela veut dire que pour jouer avec deux Justifiers, vous devez forcément en avoir un bleu et un rouge. Le bleu branché sur le second port manette et le rouge sous la crosse du bleu.

Évolution du Tir au Pistolet Optique dans les Arcades

Pendant ce temps, les salles d’arcade ont continué à repousser les limites du tir au pistolet optique avec des titres révolutionnaires tels que Virtua Cop et Time Crisis.

Virtua Cop, sorti en 1994 sur le système Model 2 de SEGA, a marqué un tournant dans le genre du light gun shooter en proposant une expérience de jeu en 3D texturée immersive.

Time Crisis, développé par Namco et sorti en 1995, était un autre titre phare du genre.

Adaptateurs et Accessoires Divers pour Super Nintendo

Outre les pistolets optiques, la Super Nintendo a bénéficié d'une multitude d'accessoires, témoignant de la richesse de son écosystème :

  • Super Game Boy : Permettait de jouer aux jeux Game Boy sur sa télévision.
  • Adaptateurs de cartouches : Permettaient de jouer à des jeux européens, américains et japonais sur une même console.
  • Nintendo Power : Cartouche spéciale permettant de charger des jeux sur des bornes dédiées.
  • Multi Tap : Adaptateur permettant de brancher jusqu'à cinq manettes.
  • Sufami Turbo : Adaptateur de cartouches Bandaï, sorti uniquement au Japon.
  • Manette Arcade : Manette spéciale conçue pour les jeux d'arcade.

Problèmes et Défis des Manettes Nintendo

Les manettes "Joy-Con", de la Nintendo Switch, sont trop fragiles et trop sujettes aux pannes, les manettes détachables "Joy-Con", de la très populaire Nintendo Switch, pâtiraient-elles de l'obsolescence programmée?

Ce dernier touchait déjà la Nintendo Switch de 2017 et concerne également le nouveau modèle, la Switch Lite, commercialisée depuis fin septembre. Sur certaines consoles, il vient bloquer les joysticks dans une même direction, alors même qu'ils sont en position neutre.

Accessoires Insolites pour Consoles Nintendo

De nombreuses consoles ont été accompagnées de la sortie d’accessoires divers et variés pour de nouvelles expériences vidéoludiques. Si nombre d’accessoires ont eu une certaine utilité, pour d’autres, on se demande encore ce qui a bien pu passer par la tête des fabricants.

Pour jouer aux jeux vidéo, il n’existe pas seulement des manettes. De nombreux autres accessoires ont été imaginés et commercialisés, même les plus insolites.

Quelques Exemples d'Accessoires Insolites

  1. La boule de bowling pour la Wii : Il s’agit d’un périphérique spécial dans lequel il était possible d’insérer une Wiimote, la manette en forme de télécommande de la console.
  2. Les couvres manettes de Nintendo 64 : Comment bien utiliser sa manette dans ces cas-là et éviter qu’elle ne glisse ? Si vous aimez habiller vos manettes...
  3. Le Laserscope : Cet étrange objet que le joueur devait mettre sur sa tête a été créé par Konami pour la console NES. Il a été imaginé pour Laser Invasion, un jeu de guerre sorti en 1991 uniquement au Japon et en Amérique du Nord.
  4. L’antenne radio pour la Game Boy : Vous aussi, écoutez la radio avec la Game Boy.
  5. Le Katana d’Onimusha 3 : Pourquoi utiliser une manette quand on peut avoir un katana ?

Tableau Récapitulatif des Pistolets Optiques Nintendo

Nom du Pistolet Console Compatible Technologie Jeux Phares
Zapper NES NES Opto-électronique Duck Hunt, Hogan's Alley
Nintendo Scope Super Nintendo Infrarouge Blastris, LazerBlazer
Justifier de Konami Super Nintendo Optique Lethal Enforcers

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