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Dans "Banishers : Ghosts of New Eden", développé par Don't Nod, les joueurs incarnent une Banisher et son amant et apprenti, des chasseurs de fantômes qui enquêtent sur les causes d’envoûtement avant de bannir le fantôme ou l’âme de la personne hantée si elle est fautive.

Accessibilité motrice et personnalisation des commandes

Concrètement, vous allez pouvoir réorganiser vos actions comme vous le voulez puisque le remapping complet est possible.

Le remapping complet est possible, permettant aux joueurs de réorganiser leurs actions selon leurs préférences. Il y a deux configurations de base : classique et alternative.

Et si vous cliquez sur l’une de ces touches, vous pouvez la modifier pour une autre. Cela va créer un nouveau profil « personnalisé ».

Concernant les joysticks, sachez qu’ils peuvent être réglés de façon assez fine avec 100 degrés de variation.

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Il est possible d’alléger l’utilisation du joystick en activant l’option de passage automatique à l’ennemi suivant. Ainsi, plus besoin de viser pour enchaîner les ennemis.

Il est aussi possible d’utiliser le sprint pour avancer sans appuyer sur le joystick. Quand on appuie sur la touche « Sprint », le personnage court pendant quelques mètres.

Sur PS5, le « R1 » sert pour les attaques légères et chargées. Et la gâchette R2 pour les attaques lourdes. L1 pour parer, « Rond » pour esquiver et « Croix » pour bannir sont moins utilisés.

Vous pouvez orienter votre personnage pour plus utiliser un style de combat, léger ou lourd, donc c’est surtout une touche qui vous servira.

De plus, les niveaux de difficulté ont un vrai impact. En mode facile, un ennemi classique peut tomber en un coup, là où il en faut trois ou quatre en mode normal.

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Toutefois, quelques bémols sont à noter. En effet, ce remapping, il faut déjà le voir puisqu’il est mal indiqué.

Mais comme rien ne vous y invite, vous pouvez carrément passer à côté.

Notez aussi que si vous changez une touche, il faut bien vérifier que ça n’en a pas retiré une ailleurs.

Autre problème, le jeu va vous demander des appuis simples, des appuis longs (2 secondes) ou répétés. Et ce n’est pas modifiable dans les options.

Et même les appuis simples sont fréquents. Ne serait-ce que pour ramasser les ressources qui sont fréquentes dans le jeu et pourtant pas de ramassage automatique.

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Heureusement, si on pouvait s’attendre à ce que ce soit fatigant, le jeu alterne bien les phases de jeu de combat, d’exploration et d’énigme.

Et si un combat de boss commence à être fatigant, il est possible d’utiliser le mode photo pour se mettre en pause et reprendre des forces !

Défis visuels et options d'affichage

Dans les menus, la représentation des touches est un peu petite. Il y a donc des confusions possibles.

Par exemple, la touche directionnelle gauche, une fois isolée, semble pointer à droite. Donc si elle est trop petite, comme c’est le cas dans le menu des commandes, on ne voit pas la flèche dessinée au centre.

En dehors de cela, les menus sont sur fond noir avec des textes blancs. Cela permet donc un bonne lisibilité.

Mais sur le plan visuel, le jeu nous a laissés inquiets devant le menu « Vidéo » particulièrement restreint.

Et pour cause, puisque nous n’avons rien trouvé pour régler les couleurs, tant de l’interface que du jeu. Et surtout pas de filtre pour le daltonisme alors que Banishers utilise les couleurs standards comme le rouge pour les barres de vie par exemple.

Heureusement, le personnage d’Antea qui se trouve dans le monde des esprits, est plus dans les tons orangés et offre plus d’indicateurs visuels. Elle sera donc peut-être plus utile.

Si vous êtes affecté par les mouvements de caméra, très peu de choses en dehors de la désactivation du flou cinétique.

Une fois en jeu, on va vite se rendre compte que le jeu se veut lugubre, avec une ambiance sombre et tamisée. Comme on va souvent rencontrer des ennemis, il faut les repérer.

Sur ce point, la barre de vie des adversaires s’affiche dès qu’on est à portée, mais il est bien souvent trop tard pour ne pas être repéré par l’ennemi et le combat est alors obligatoire.

Une fois en combat, il y a un système de présence des ennemis qui se présente sous la forme de deux cercles concentriques très contrastés avec une flèche dans la direction de chaque ennemi.

Ils sont blancs pour indiquer les ennemis proches, jaune sur ceux allant vers un corps pour se réincarner, vert sur les tireurs et rouge pour les attaques en cours.

Le tout dans un univers sombre, renforcé par la musique qui change lorsqu’on entre et sort de combat.

Le tir est une autre histoire. Le viseur est rond avec point blanc central. Le point passe au rouge quand on passe sur un élément pour le tir : un ennemi ou un objet sur lequel tirer par exemple.

Le point étant très petit, non modifiable ni dans la couleur ni dans la forme, cela pourra poser problème pour être sûr de viser au bon endroit. Surtout que ce sera nécessaire pour débloquer des éléments.

Et ça ne va pas s’arranger avec les pièges d’âme, des objets à collecter : ils sont blancs et bien planqués dans le décor, mais ils ont au moins l’avantage d’être accompagnés d’un son particulier quand on est proche.

Soutien sonore et déficience visuelle

C’est l’occasion de faire le point sur les renforts sonores. On l’a dit, la musique est un bon point de repère pour l’entrée en combat. Mais c’est à peu près tout.

Il n’y a par exemple aucun son lorsque vous approchez d’un élément interactif. Il n’y a pas non plus de son de collision.

Vous entendez votre personnage courir et il s’arrête s’il arrive face à un mur. Cela suffirait, mais le personnage continue à courir en glissant s’il arrive de biais sur le mur.

Cette information est donc inutilisable pour cartographier une zone au son.

Banishers Ghosts of New Eden ne propose que peu de choses en soutien de la déficience visuelle. Finalement, la plus efficace reste l’ambiance sombre du jeu qui favorise le contraste des éléments d’interface plus vifs et colorés.

Sous-titres et alertes visuelles

Banishers Ghosts of New Eden propose des sous-titres activés par défaut sur fond sombre pour le contraste. Ils affichent le nom du locuteur avec une couleur distincte pour chaque personnage.

On a le choix entre trois tailles, mais le fond peut être contrasté au maximum pour améliorer la lisibilité.

Les sources sonores sont réglables indépendamment si vous souhaitez renforcer les sons de gameplay ou les voix. Il n’y a cependant pas de réglage des canaux ni de mode « mono ».

On l’a vu plus haut, le système d’alerte visuelle de la présence des ennemis est très efficace avec ses cercles de couleur. Y compris pour ceux qui ne sont pas dans le champ de vision.

L’option permettant de passer à l’ennemi le plus proche quand votre cible meurt permet de n’en louper aucun.

Nous n’avons pas identifié de gameplay uniquement basé sur le son, donc vous ne devriez pas avoir de difficultés à jouer. La collecte des pièges d’âmes vous sera un peu plus difficile cependant comme vous n’aurez pas le son qui leur est associé.

Complexité cognitive et options d'accessibilité

Sur le plan cognitif, on va surtout regarder la complexité à laquelle nous confronte Banishers Ghosts of New Eden.

Et je voudrais pointer un élément positif qu’on ne trouve que rarement : toutes les options d’accessibilités sont activées de base, laissant le loisir à ceux qui souhaitent jouer sans de les désactiver. Et c’est tellement mieux dans ce sens !

Les personnes qui ont des difficultés à appréhender les menus souvent écrits, nombreux et complexes ont tendance à ne pas s’y aventurer du tout. Alors même s’il y a les meilleures options, on passe à côté.

Pour la compréhension du jeu, on se heurte par contre au défaut de ce type de jeu. Il y a plusieurs mécaniques, donc on vous les explique une fois en jeu quand vous y êtes confronté. Mais dans Banishers, ce sera la seule fois !

Cependant, dans le menu « Evolution », les compétences actives de combat sont présentées dans une vidéo montrant leur effet. Ce n’est par contre pas le cas sur les compétences passives, les bonus.

Et comme il n’y a pas de lecteur d’écran, ce n’est que de l’écrit. Dommage. L’inventaire et les évolutions du matériel utilisent quant à eux beaucoup les images des objets utilisés.

Avant de se lancer en jeu, précisons que c’est un jeu dans un univers sombre peuplé de fantômes particulièrement agressifs. Donc si vous êtes sensibles, ou stressés, attention aux situations angoissantes et qui font sursauter.

Précisons aussi que le jeu va vous confronter très souvent à des choix moraux, comme c’est souvent le cas dans les jeux de Don’t Nod. Ce sont des notions de bien, de mal, de conséquences de ses actes qui ne son pas toujours maîtrisées par certains.

tags: #life #is #strange #viseur #explication

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