Cette solution n’est pas un guide pas à pas. Elle vous laisse une totale liberté dans la création, l’évolution et la direction que prend votre personnage. Aussi, le scénario vous sera dévoilé le moins possible ! Cela lui confère un total manque de classe au niveau littéraire du terme mais elle se rend au final bien plus utile et efficace puisqu'au-delà de l’aide qu’elle apporte, elle offre du soutien au lieu de vous prendre par la main et évite de dénaturer totalement vos diverses actions et rendre le jeu fade et linéaire. Chose qui, pour KotOR et tous les jeux du même genre, est inconcevable.
Enfin, en ce qui concerne les points et l’alignement coté obscur et coté lumineux, cette solution vous détaillera clairement de quelle façon vos objectifs changent et quels effets ils auront sur votre quête. Enfin, cette solution ne décrit que les quêtes principales ! Les quêtes secondaires se trouveront dans une autre section.
Allez au Pont : le jeu vous introduit brutalement dans l’univers via l’attaque du vaisseau dans lequel vous vous réveillez. Suivez le chemin qui s’offre à vous, tout simplement. Profitez de l’ambiance, c’est une magnifique mise en bouche. Vous y ferez vos premiers combats, vos premiers dialogues et vous vous familiariserez avec les différents menus accessibles.
Rejoignez les capsules d’évasion : lors de votre périple rudimentaire, vous apprendrez à vous servir de la technique de camouflage. Ensuite, vous pourrez vous familiariser avec les ordinateurs et leurs systèmes de sécurité puis la réparation de droides. Si vous êtes pressé, sachez que le résultat en points d’expérience est le même, quel que soit la technique que vous employez.
À l’entrée de la ville, un garde vous demandera des papiers d’identité Sith. Pour vous les procurer, allez aux appartements et sauvez la personne attaquée par quelques gardes Sith. Prenez l’uniforme puis entrez dans la Ville Inférieure. A la Cantina, observez la scène entre Mission et Zaalbar puis adressez-leur la parole.
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Une fois arrivé à la base des Bek, épuisez tous les dialogues de base (orientés obscur ou lumineux, à votre guise…) avec Gadon, puis parlez-lui finalement du moyen d’entrer dans la base des Vulkars. Echangez-lui votre Uniforme Sith contre les papiers de la Ville Souterraine. Astuce : Si vous voulez garder l’Uniforme, équipez-en Carth avant de parler à Gadon. Vous aurez les papiers mais Carth gardera l’amure.
Maintenant que vous avez accès à la Ville Souterraine, rendez-vous a la porte fermée par un garde un peu paniqué. Une personne se trouve encore en territoire ennemi, derrière la porte. Proposez aux habitants d’aller le sauver (ça n’a aucun impact sur l’alignement). Ensuite, rendez-vous dans les égouts avec Mission pour retrouver Zaalbar, récemment capturé. Dans les égouts, fouillez tous les recoins ! Attention, les squatteurs sont bien armés. Prenez garde et n’allez pas ouvrir deux portes à la fois. Progressez intelligemment.
Une fois Zaalbar retrouvé, retournez au générateur de champ de force pour que Mission l’active. Au niveau supérieur se trouve le Rancor, votre premier grand ennemi ! Battez-le. Astuce : Prenez une grenade à fragmentation ou cherchez-en une dans les ossements aux alentours puis déposez-la dans le cadavre odorant. Le Rancor ira renifler cela et, gourmand comme il est, se fera un repas très épicé.
Une fois à la base, désarmez le système de sécurité de l’ascenseur puis utilisez-le pour descendre. Il n’y a plus qu’à aller chercher le prototype. Tuez les Vulkars et allez chercher le prototype puis revenez à la base des Beks. Vous aurez accès à la course. Ou Acceptez de tuer Gadon pour les Vulkars, rendez-vous dans la base Bek et éliminez-les tous ! Tuez Gadon puis retournez à la base Vulkars. Vous aurez ainsi accès à la course.
Vous voila maintenant en pleine compétition de Swoop Bikes sur Taris. Cette première course est très simple et ne vous sert que d’entraînement pour toutes celles qui vous attendent lors de votre quête. Toutefois, essayez de ne rater aucun accélérateur sur la piste, ne serait-ce que pour votre fierté personnelle… Une fois réussie, cette course vous mène tout droit vers Brejik et Bastila, la prisonnière que vous devez secourir. Combattez et tuez Brejik.
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Rendez-vous à la Cantina de la cité haute puis parlez à Canderous. Acceptez son plan. Ensuite, allez chercher T3-M4 à la boutique de droides. L’acheter 2000 crédits, ou convaincre la vendeuse et l’acheter 1500 en proposant 1000, ou convaincre la vendeuse de vous l’offrir "gracieusement".
T3-M4 enfin dans votre équipe, vous pouvez entrer dans la base militaire grâce à ses talents informatiques. Accédez au tableau de sécurité et visionnez les caméras de l’ascenseur. Une porte est ouverte. Vous pouvez aussi désactiver les boucliers des droides de la base (si vous le pouvez, faites-le !). Ensuite, allez dans les baraquements à l’est et prenez la carte d’accès Sith qui vous ouvrira la cantine aux alentours. Maintenant, rendez-vous au niveau inférieur et combattez le Dark Jedi. (C’est d’ailleurs votre premier vrai combat complexe. Quelques quêtes secondaires améliorant votre niveau ne seront pas du luxe.) Prenez les codes, puis retournez à la Cantina pour parler avec Canderous de ce que vous avez fait.
Désormais, si vous voulez finir quelques quêtes secondaires, c’est le moment. Vous ne pourrez plus revenir en arrière ! Celles-ci apportent de l’expérience, des crédits et des objets qui ne sont pas à négliger. Réfléchissez-y.
Votre discussion avec Canderous vous emmène tout droit chez Davik, le grand malfrat du coin. Pour faire simple, rendez-vous dans la chambre de torture pour parler au prisonnier et le sauver en échange du code du vaisseau de Davik, l’Ebon Hawk (le Faucon d’Ebene). Si vous n’avez pas peur des représailles, vous pouvez aussi fouiller entièrement la zone à la recherche de quelques crédits et de gardes à tuer, vous rapportant de l’expérience. Ensuite, foncez vers l’Ebon Hawk.
Une fois arrivé, un combat démarre. Ne vous laissez pas impressionner par la force de vos ennemis. Ce qui se passe aux alentours (ceux qui n’ont pas encore joué a KotOR, ne comptez pas sur moi pour vous révéler quoi que ce soit !) est plus important. Une fois Davik éliminé, fouillez son corps, prenez tout ce que vous y trouvez (n’oubliez pas l’armure de Davik, précieuse car puissante pour commencer l’aventure en toute sérénité) puis entrez dans l’Ebon Hawk. Des chasseurs vous tirent dessus, défendez-vous grâce aux tourelles de l’Ebon Hawk.
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Parlez à votre professeur et récitez-lui le code Jedi. Pour ceux qui n’ont aucune mémoire, les bonnes réponses sont Paix, Connaissance, Sérénité, Harmonie et Force. Ensuite, vous pouvez parler au conseil et répondre à leurs questions. Celles-ci vous diront quel Jedi vous êtes destiné à devenir. Bien entendu, rien n’est décisif, la force se maîtrise.
Rendez vous en plein sud du bosquet, vous y trouverez Juhani, une Jedi Rebelle. Se battre et, à l’interruption, lui proposer de l’aide et de revenir à l’enclave. Ou Se battre et tuer Juhani sans discuter. ATTENTION ! Cette option vous empêche de compléter votre équipe, Juhani étant un membre potentiel de celle-ci. Même si des points obscurs vous sont offerts, sachez que vous y perdrez une alliée de poids et un personnage très charismatique au scénario très intéressant. Essayez de maîtriser votre indignation, jeune Sith, pour tirer parti des capacités de Juhani.
Alors que Bastila vous rejoint de nouveau, vous devez vous rendre dans les ruines. Une fois arrivé sur les lieux, entrez-y. Un droide va vous accueillir. De chaque coté se trouvent deux ordinateurs. Le premier désigne la vie, le second la mort. Allez vers le premier puis connectez-vous. Insérez le Datapad puis répondez juste aux questions. (Indice : Eau, Arbre, Herbe). Ensuite, faites de même avec l’ordinateur désignant la mort et répondez aux questions. (Indice : Sable, Lave, Néant).
Une fois activés correctement, ces deux ordinateurs vous donnent accès à une salle contenant la carte stellaire. Vous voila prêt a revenir dans la salle du conseil. Juhani vous rejoint définitivement.
Pour commencer, rendez-vous à l’office de la Czerka. Vous allez faire un deal avec l’officier du protocole. En échange d’un permis de chasse qui vous permet de sortir de la ville, vous devez en finir avec le problème des Hommes des Sables.
Si vous suivez cette solution destination par destination, vous devriez vous retrouver nez à nez avec un Dark Jedi près du magasin de robots et de l’inscription aux courses. Voila de quoi vous équiper le mieux possible en sabre laser ! Soyez sûr de posséder au moins 2500 crédits puis entrez dans le magasin de robots.
Parlez ensuite à HK-47 et acceptez de l’acheter en tant qu’interprète. Vous pouvez d’ailleurs marchander avec le vendeur de la façon qui vous est la plus adéquate. Le but de cette transaction : atteindre la somme de 2500 crédits. Une fois cette transaction accomplie, prenez HK-47 dans votre équipe puis sortez de la ville pour vous rendre dans les dunes.
Cherchez les embuscades avec les Hommes des Sables pour pouvoir leur prendre leurs vêtements. Ainsi, vous pourrez accéder en filature et en toute sécurité jusqu'à leur enclave. Parlez au chef des Hommes des Sables et acceptez d’aller lui trouver un vaporateur d’humidité. Revenez à Anchorhead pour en parler à l’employé et revenez voir le chef des Hommes des Sables. Il vous donnera son bâton. Ensuite, parlez-lui de l’histoire et de comment devenir un guerrier. Il vous donnera la carte des dunes de l’est.
Tuez tous les habitants de l’enclave, le chef y compris ! Cette sombre décision est complexe mais apporte beaucoup de points d’expérience. N’oubliez pas de prendre sur le cadavre du chef de quoi prouver a la Czerka que ce dernier est bien mort. Ensuite, allez secourir les Jawas enfermés dans l’enclave puis partez.
Une fois revenu à Anchorhead, Iziz le chef Jawa vous donnera la carte des dunes de l’est. Allez désormais dans les dunes de l’est, où vous avez désormais accès, puis parlez à Komad Fortuna. Acceptez de l’aider avec les Banthas. Derrière vous se trouve d’ailleurs un troupeau.
Avec la fourrure de Bantha que vous avez dû trouver sur les corps des Hommes des Sables que vous avez tués (si ce n’est pas le cas, vous savez ce qui vous reste a faire…), attirez les Banthas en activant le bouton action sur eux. Pendant que le troupeau s’approchera de la grotte, vous serez attaqués par des Hommes des Sables curieusement très dangereux et solides ! Une fois cette attaque repoussée, reprenez la route avec votre troupeau pour assister à la mort d’un puissant ennemi ! Dommage, vous n’aurez pas la chance de vous en faire un à mains nues… trop téméraire, jeune Jedi!
Maintenant que les caves sont nettoyées, fouillez-les de fond en comble car il s’y trouve de jolies choses. Vous n’avez plus qu’à activer la carte stellaire au fond de la grotte. Si vous suivez cette solution destination par destination, vous devriez être confrontés, a la sortie de la grotte, à Calo Nord le terrible chasseur de primes.
Allez à l’enclave de la République au Central Est et parlez à Wann. Promettez-lui d’infiltrer la base Sith pour retrouver ce qu’il cherche.
Dans la Base Sith, préparez-vous pour la baston ! Les lieux grouillent de gardes et de gradés. Quelques Dark Jedi vous attendent aussi au tournant. Ensuite, vous devez résoudre une petite énigme très simple. Vous accéderez ensuite au centre d’entraînement pour obtenir la pièce, puis allez parler à Sasha qui se trouve dans la pièce opposée. Quand il vous posera quelques questions, vous pourrez lui montrer la pièce. Faites preuve de courtoisie.
Dans la salle des droides se trouve une sonde en piteux état. Fouillez-la et vous obtiendrez le Datapad que recherche Galas, votre commanditaire de la République. Sortez ensuite de la base Sith.
Votre premier procès démarre. Vous êtes accusé d’avoir semé la panique chez les Sith et d’en avoir tués. Dites TOUTE LA VERITE ! Ca ne sert a rien de faire ressortir ses cotés les plus sombres, ça ne vous mènera qu’a une mort lente, douloureuse et au menu principal. Au moment opportun, montrez-leur la pièce que vous avez trouvé sur les lieux de vos crimes.
De retour à l’enclave de la République, parlez à Wann. Il va désormais vous aider à entrer dans les profondeurs de Manaan, à la recherche de la carte stellaire. Allez sur le quai qui se trouve dans l’enclave, puis entrez dans le sous-marin.
Maintenant que vous êtes dans la base sous-marine, rendez-vous au centre de stockage des combinaisons puis prenez-en une. Il ne vous reste plus qu’à vous mouiller en prenant le sas qui vous mènera dehors. Si vous êtes attaqué par les poissons locaux, utilisez votre émetteur sonique directement intégré à la combinaison. Suivez le chemin qui se présente à vous et vous vous retrouverez dans une aire bien cachée de la station, la salle de contrôle du kolto.
Deux scientifiques vous prenant pour quelqu’un d’hostile (mais, ne l’êtes vous pas ?) vous tendent un piége. Parlez-leur pour essayer de les raisonner ou/et détruisez le générateur de champ de force.
Arrivé a la machinerie (même pour le poison, sombre padawan…), vous tombez sur une énigme des plus classiques. Pour parvenir à vos fins, remplissez l’injecteur (gauche) et transférez le tout vers le container (droite). Ensuite, recommencez. Le container est plein, videz-le… Ensuite, transférez ce qu’il y a dans l’injecteur vers le container. Remplissez l’injecteur de nouveau puis transférez vers le container. Le chemin est libre, vous pouvez vous rendre à la carte stellaire!
De retour à la surface, parlez à Wann. Ensuite, à votre sortie, vous êtes de nouveau arrêté ! Un second procès démarre. Parlez le plus possible du Firaxan, l’immense monstre qui se nou...
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