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Le jeu de fléchettes est un jeu d'adresse extrêmement populaire et joué, que l'on retrouve aussi bien dans les bars que chez les passionnés à domicile. Naturellement, les joueurs sont toujours à la recherche d'une nouvelle façon de jouer.

Pour ceux qui veulent jouer dans les règles de l’art, il est essentiel de connaître les règles officielles. Les fléchettes c’est un jeu très connu qui a des règles bien spécifiques. Accessible la prise en main se fait dès les premières minutes mais le maîtriser vous demandera un peu d’entraînement !

Vocabulaire des Fléchettes

Vous êtes amateur ou découvrez ce jeu ? Ce vocabulaire est un bon point de départ si vous apprenez à jouer. Comme toutes les formes de jeux, les fléchettes ont leur termes propres. Il est important de connaître les termes utilisés lors du déroulement d'une partie entre autres.

La fléchette est le matériel utilisé pour les lancers lors d'une partie de fléchettes. Elle est composée de 4 parties dont la pointe, le corps (ou barrel), la tige (ou shaft) et l'ailette. Le choix de chaque composant est capital pour gagner en précision et optimiser vos performances.

Les pointes

La pointe est l'extrémité pointue de la fléchette. Il existe deux types de pointes, adaptées à différents types de cibles ou du niveau du joueur :

Lire aussi: Guide des règles du jeu de fléchettes

  • Les pointes en acier privilégiées pour les lancers sur cibles traditionnelles. Plus lourdes, elles sont faites en acier et conviennent idéalement pour les joueurs professionnels.
  • Les pointes souples en nylon généralement utilisées sur les cibles électroniques.

Le corps (Barrel)

Une extrémité se visse au barrel et l'autre reçoit l'ailette. Le barrel influence son vol et sa trajectoire.

L'ailette

L'ailette est la dernière partie de la fléchette et qui l'aide à voler. Elle lui offre une flottaison plus aérodynamique.

Termes spécifiques

Voici une partie du vaste lexique dédié au jeu de fléchettes :

  • Bull's Eye ou bullseye: Correspond à la partie centrale de la cible.
  • Bust: Un bust aux fléchettes se produit lorsqu'un joueur lance un score plus élevé que la valeur de ses points restants. Le score d'un lancer gagnant doit être exactement égal à zéro. Lorsqu'un bust se produit, aucun score n'est marqué et le tour du joueur est terminé.
  • Darts: C'est le terme anglais utilisé pour désigner littéralement la fléchette ou le « jeu de fléchettes ».
  • Devil: Terme employé lorsque vous réalisez un triple 6 (666).
  • Dirty darts: L'expression qualifie l'utilisation de tactiques douteuses, lors de la lecture de fléchettes notamment.
  • Downstairs: C'est le terme utilisé pour désigner la partie inférieure d'une d'une cible de fléchette.
  • F.F.D: Fédération Française de Darts.
  • Finish: Correspond au score à partir duquel un joueur peut conclure la manche au cours d'une partie de fléchettes.
  • JDC ou « Junior Darts Corporation »: C'est le championnat du monde de fléchettes pour jeunes qui se déroule depuis 2017 dans divers endroits.

La Cible et le Comptage des Points

La cible officielle mesure 45,7 cm de diamètre et est divisée en 20 segments numérotés de 1 à 20. Les sections extérieures fines (doubles) et intérieures fines (triples) sont celles qui rapportent le plus de points. Vous pensiez que la cible centrale valait le plus de points ? Et bien non… Cette dernière vaut certes 50 points, mais une autre cible vient la détrôner avec une valeur de 60 points. Effectivement, le comptage des points peut être un peu complexe. Ainsi, la cible est partagée en 20 zones : les zones de 1 à 20 et la zone centrale.

  • Les simples: les simples sont les deux parties les plus grandes d’une zone. Une fléchette dans ce secteur compte une fois. Par exemple, si vous touchez un secteur simple de la zone « 5 », vous marquez 5 points.
  • Les doubles: les doubles sont les parties les plus extérieures d’un secteur. Une fléchette dans ce secteur compte double. Par exemple, si votre fléchette atteint un secteur double de la zone « 20 », vous marquez 40 points. Ces secteurs alternent entre le vert et le rouge.
  • Les triples: les triples sont les secteurs centraux dans différentes zones. Une touche dans un triple est multipliée par trois.
  • Le secteur extérieur vaut selon les jeux 25 ou 50 points. Ce dernier est vert ou noir.
  • Le secteur intérieur vaut 50 points.
  • la zone simple à 1 points, et une zone double à 5 points.

Pour jouer correctement, il est essentiel de positionner la cible à la bonne hauteur : son centre doit se situer à 1,73 mètre du sol. Une autre chose importante à retenir est que les mesures ne commencent pas au bas de la planche, mais au centre ou au centre de la cible.

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Distances et Hauteur de la Cible

Vous savez maintenant à quoi correspondent les différentes parties de la cible. Désormais, vous vous demandez à quelle hauteur la cible doit être placée. Une fois la cible suspendue, vous devez respecter une distance de tir, oui mais laquelle ? La distance varie selon les types de cible de fléchettes. Si vous possédez une cible traditionnelle dédiée à des fléchettes pointe acier, la distance de tir se trouve à 2,37 mètres.

Cet endroit est appelé l'oche (prononcé hockey). Le fait d'ajuster la distance de lancer signifie que personne ne bénéficie d'un avantage injuste pendant la partie. Il existe différentes normes pour les fléchettes à pointe en acier et celles à pointe en plastique en ce qui concerne la distance de lancement. La première est de 7 pieds, 9 et ¼ pouces (ou 2,37 mètres) de la surface de la cible de fléchettes. Alors que pour les fléchettes à pointe en plastique, vous devez être à une distance de 8 pieds (ou 2,4384 mètres).

Notez que les mesures ne commencent pas au mur, mais que vous devez tenir compte de l'épaisseur de la cible. Une autre façon de déterminer la bonne distance est de mesurer de l'œil de bœuf lui-même à l'oche, en formant une ligne diagonale.

L'oche, ou la ligne de lancé, est l'endroit le plus proche de la cible autorisé lorsque vous lancez une fléchette. Cette pratique est considérée comme illégale dans le monde entier. Cela signifie qu'il est important de marquer votre ligne de lancer.

Types de Jeux de Fléchettes

Aux fléchettes, vous avez la possibilité de jouer à des jeux différents. Et heureusement, sinon vous vous ennuieriez vite. Imaginez-vous jouer exclusivement à un même jeu, vous vous lasseriez très rapidement.

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Il existe plusieurs variantes populaires en dehors du 501 et 301, comme le Cricket, qui ajoute une dimension stratégique supplémentaire. Tout comme avec un jeu de cartes, il est possible de jouer à plusieurs jeux différents. Cela évite une certaine lassitude qui pourrait s’installer et permet aux différents joueurs de se mesurer sur des variantes souvent amusantes.

Au fil du temps, de nombreuses variantes sont nées, certaines sont parfaites pour les débutants, tandis que d’autres le sont pour les confirmés. Saviez-vous qu'il existe plus de 30 types de jeux de fléchettes?

Le 301 et le 501

Vous avez acquis un jeu de fléchettes, mais vous ne savez toujours pas comment jouer ou tout simplement à quel jeu jouer. Découvrez un jeu simple et traditionnel permettant à tous de jouer. Entre amis ou en famille, le 301 et le 501 vous feront passer d'agréables moments de partage et de fun. Les règles fléchettes peuvent différer selon les variantes, mais les règles officielles concernent le 501 et le 301.

Ici, chaque joueur commence avec un total de 501 points. Chacun lance alors trois fléchettes, les points sont alors comptabilisés. Ensuite, ce résultat est soustrait au montant total de points. Ainsi, le premier joueur à zéro gagne. En revanche, le joueur doit arriver exactement à zéro. S'il n'y parvient par, les trois tirs sont annulés.

Le but du jeu est relativement simple. Chaque joueur va commencer la partie avec un total de 501 points. A chaque fois qu’un joueur lance ses trois fléchettes, les points sont comptabilisés et ensuite soustraits aux 501 points. Le gagnant sera celui qui arrivera le premier à 0. Le but du jeu est d’atteindre le 0. Pour cela, vous pouvez lancer 3 fléchettes par tour.

En France, la pratique est régie par Fédération française de Darts et dans le monde par la World Darts Federation. Chaque joueur débute avec un capital de 501 points. On lance alors une volée de trois fléchettes (ou moins), on additionne le score de ces dernières et soustrait le résultat à son capital pour arriver le premier à zéro exactement (sans dépasser).

Pour arriver à zéro on doit impérativement lancer sa dernière fléchette de la manche dans un secteur « double » ou dans le double centre (terme double out du nom de la règle). Si l’on dépasse zéro toute la volée en cours est annulée. Par exemple un joueur au capital de 24 doit pour finir la manche envoyer une fléchette dans le « double 12 ». S’il dépasse zéro, on dit qu’il « casse », son capital de 24 points reste alors inchangé.

Un match se joue en deux ou trois manches gagnantes, voire davantage pour les finales. Une partie de 501 se termine au minimum en 3 volées (9 fléchettes en tout), et est alors appelée nine-darter.

Par exemple, un joueur à 12 points finit sa manche s’il envoie sa fléchette dans le secteur « double 6 ». Ce dernier a également la possibilité de réaliser d’autres combinaisons, du moment qu’il finit sur un secteur double. Dans le même exemple, ce joueur peut toucher une zone simple à 1 points, et une zone double à 5 points.

Cette règle est similaire à la précédente, les parties se déroulent de la même manière. La seule différence est le capital initial de points. En effet, les joueurs commencent tous avec 301 points au lieu de 501.

Le 301 double out reprend le même système que le jeu précédent.

Ce se joue en retranchant chaque fléchette du nombre de départ (301) jusqu’à ce que le joueur atteigne exactement 0 (zéro). Si un joueur dépasse zéro, on dit qu’il a cassé (“Bust”) et le score revient où il en était au début de ce tour. Par exemple, si un joueur a besoin d’un 32 pour finir la partie et qu’il/elle marque 20, 8, et 10 (total 38), le score revient à 32 pour le tour suivant.

En cours de partie, on peut choisir l’option double in / double out (double out est l’option la plus communément utilisée).

  • Double In - Un double doit être marqué avant que les points ne soient retranchés du total. En d’autres termes, un joueur ne commence à marquer des points que lorsqu’il réalise un double.
  • Double Out - Un double doit être marqué pour terminer la partie. Ce qui signifie qu’un nombre pair est nécessaire pour terminer la partie.
  • Double In et Double Out - Un double est nécessaire pour commencer à marquer et terminer la partie pour chaque joueur.

Il existe une variante avec points. Lorsqu’une personne a fermé une valeur et que son adversaire ne l’a pas fermé et qu’elle met une fléchette dans cette même valeur, elle engrange autant de points.

Tableau comparatif 301 et 501

Caractéristique 301 501
Points de départ 301 501
Objectif Atteindre 0 en premier Atteindre 0 en premier
Niveau de difficulté Plus rapide, adapté aux débutants Plus long, adapté aux joueurs expérimentés

Cricket

Jeu convivial par excellence, le Cricket se joue sur les segments 15 à 20 ainsi que le bull. L’objectif est de fermer chaque chiffre en le touchant trois fois (les doubles et triples comptant pour deux et trois respectivement). Une fois qu’un joueur a fermé une valeur que ses adversaires n’ont pas encore fermée, il peut marquer des points supplémentaires en la visant à nouveau. Le jeu emblématique des bars et cafés, et surtout celui des amateurs de fléchettes. Entre amis, faites monter la pression et amusez-vous à vous mettre des bâtons dans les roues. Le but du cricket est simple : fermer une à une chaque zone de la cible. Pour cela, à chaque tour, vous avez droit à 3 tirs. Lorsque vous atteignez 3 fois une zone, celle-ci est fermée.

Pour un jeu convivial, pensez au « Cricket ». L’objectif est de viser les valeurs suivantes : 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le centre de la cible. Le joueur doit ainsi atteindre 3 fois chaque chiffre et ce dans l'ordre qu'il souhaite. Si vous touchez une zone triple d’un de ces secteurs, alors il compte pour trois. Autrement dit, si vous touchez le triple 15, vous pouvez passer au 16.

C’est un jeu plus convivial pour jouer entre amis. En effet, le but est de réussir à faire trois 15, trois 16, trois 17, trois 18, trois 19, trois 20 et trois bulls. On note au fur et à mesure sur une feuille de papier. Bien sûr, un double comptera pour 2 et un triple comptera pour trois. Le vainqueur est celui qui a « fermé » en premier toutes ses valeurs.

Le Cricket est un jeu stratégique destiné aussi bien à des joueurs confirmés qu’à des débutants. Les joueurs visent et touchent les nombres qui leur conviennent le mieux et peuvent forcer les adversaires à viser des nombres qui ne leur conviennent pas. L’objectif du Cricket est de fermer tous les nombres appropriés avant son adversaire tout en ayant le nombre de points le plus élevé.

On utilise uniquement les nombres de 15 à 20 ainsi que l’intérieur et l’extérieur du bulleyes (centre de la cible ). Chaque joueur doit atteindre un nombre 3 fois afin d’ouvrir ce secteur pour marquer. Un joueur se voit attribué le nombre de points du secteur ouvert chaque fois qu’il/elle lance une fléchette qui tombe dans ce secteur, à condition qu’un adversaire n’ait pas fermé ce secteur. Toucher la couronne double compte comme deux coups et la couronne triple compte comme 3 coups.

Les nombres peuvent être ouverts ou fermés dans n’importe quel ordre. Un nombre est fermé lorsque les autres joueur(s) atteignent le secteur ouvert 3 fois. Une fois qu’un nombre a été fermé, aucun joueur ne peut plus marquer dessus pour le restant de la partie.

Le camp qui ferme tous les nombres le premier et qui totalise le nombre de point le plus élevé est déclaré vainqueur. Si un joueur ferme tous les numéros mais se trouve derrière au niveau des points, il/elle doit continuer à marquer sur les nombres ouverts. Si le joueur ne rattrape pas le déficit de points avant que le(s) adversaire(s) ne ferme(nt) tous les numéros, l’adversaire gagne.

Variante stratégique du Cricket, le Cut Throat inverse la logique du score : lorsque vous marquez des points sur une valeur non fermée par vos adversaires, ce sont eux qui encaissent les points. L’objectif est donc de terminer la partie avec le plus petit score possible, tout en fermant toutes les sections. C’est une variante du cricket. En effet, la différence est que lorsqu’un joueur marque des points dans une valeur, ils sont attribués à tous ses adversaires qui n’ont pas fermé cette valeur. Le vainqueur est le premier joueur qui ferme tout et qui a le score le plus petit (ou égal à celui d’un adversaire).

L'Horloge (Around the Clock)

L’Horloge est un excellent exercice de précision. Le principe est simple : viser chaque numéro de la cible, du 1 au 20, dans l’ordre croissant, puis terminer par la partie extérieure du bull (25 points). Une fois ce premier tour terminé, le défi peut se poursuivre en visant les doubles, puis les triples. Le premier joueur à compléter toutes les sections remporte la partie. C’est un jeu plus convivial pour jouer entre amis. En effet, le but est de réussir à faire trois 15, trois 16, trois 17, trois 18, trois 19, trois 20 et trois bulls. On note au fur et à mesure sur une feuille de papier. Bien sûr, un double comptera pour 2 et un triple comptera pour trois. Le vainqueur est celui qui a « fermé » en premier toutes ses valeurs.

Pour jouer plus simplement, vous pouvez également essayer le « Count up ». Aussi, vous pouvez essayer « l’Horloge» (ou « Round the Clock »), dont le but est simple. Vous devez toucher, dans l’ordre, un secteur de chaque cible. Vous commencez par viser le 1, quand vous avez réussi, vous passez au 2 et ainsi de suite jusqu’au numéro 20. Vous finirez par la cible centrale.

Un classique des jeux de fléchettes, “Around the clock” permet à tous de passer un bon moment. Peu importe votre niveau, amusez-vous et tentez de vous améliorer dans un jeu de précision et de patience. Le jeu se termine lorsqu’un des joueurs aura atteint chacune des cases, et ce, dans un ordre croissant.

Il s’agit d’un exercice d’entraînement. Le but du jeu est de mettre, dans l’ordre, une fléchette dans chaque segment de la cible. On commence par viser le 1, quand on a réussi, on passe au 2 et ainsi de suite jusqu’au vingt puis le bull (partie à 25 points). On recommence ensuite avec les doubles et enfin les triples pour corser le jeu.

Chaque joueur tente de marquer dans chaque numéro de 1 à 20 et dans le bulleyes (centre de la cible), dans l’ordre. Chaque joueur lance 3 fléchettes par tour. Si la fléchette se plante dans un bon numéro, il/elle essaie d’atteindre le numéro suivant dans l’ordre. Le premier joueur qui atteint 20 est le gagnant. Un joueur doit continuer à cibler un secteur jusqu’à ce qu’il y parvienne. L’affichage indiquera alors le prochain secteur que vous devez viser.

Plusieurs niveaux de difficulté sont paramétrables pour ce jeu :

  • ROUND-THE-CLOCK 5 (G33) - Le jeu démarre au secteur n° 5
  • ROUND-THE-CLOCK 10 (G34) - Le jeu démarre au secteur n° 10
  • ROUND-THE-CLOCK 15 (G35) - Le jeu démarre au secteur n° 15

Shanghai

Autre variante d’entraînement, le Shanghai repose sur la polyvalence. À chaque tour, le joueur tente de toucher le simple, le double et le triple d’un même chiffre (par exemple, tous les segments du 5). On commence avec le 1 et on avance jusqu’au 7, quel que soit le résultat du tour précédent. Le joueur qui réussit un « Shanghai » en un seul tour remporte immédiatement la partie.

Encore un exercice d’entraînement, dans le style de l’horloge. Le but est de réussir dans un même tour le simple, le double et le triple d’une même valeur (un Shangai). Ainsi, on commence avec le un et on passe au 2 dès le tour suivant, que l’on ait réussi ou pas.

Count Up

Parfait pour les débutants, le Count Up est un jeu basé uniquement sur le scoring. Chaque joueur dispose d’un nombre de tours défini (par exemple 10 manches). Le but est simple : cumuler le maximum de points durant ces rounds.

Le principe est très simple : on fixe un nombre de tours (par exemple 10).

Football pour Fléchettes

Original et dynamique, le jeu du Football pour fléchettes oppose deux joueurs. Chacun doit d’abord réussir une demi bull pour « prendre le ballon » et devenir attaquant. Ensuite, il faut toucher un double pour marquer un but. Si l’attaquant rate son double, il conserve la possession tant que l’autre joueur ne réussit pas à « intercepter » en touchant lui aussi une demi bull.

Pour deux joueurs, le but de ce jeu est de marquer un nombre de buts définis. Chaque joueur doit faire au moins une demi bull pour être attaquant puis un double pour marquer.

Un joueur ‘’prend le contrôle du ballon’’ dès qu’il a envoyé une fléchette dans la bulle et marquera alors autant de buts que de fléchettes qu’il enverra dans les doubles, et ceci tant que son adversaire ne lui aura pas subtilisé le ballon en envoyant lui aussi une fléchette dans la bulle.

Variantes :

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