Ce guide explore en détail le tir à l'arbalète, en mettant l'accent sur le réglage précis de la lunette de tir et le choix optimal des munitions. De plus, il aborde les aspects du Roleplay de Combat (RP Combat), en soulignant l'importance du fair-play et des mécaniques de jeu.
Le réglage d'une lunette de tir est une compétence essentielle pour tout tireur, qu'il soit sportif ou chasseur. Un réglage précis garantit des tirs réussis et une efficacité optimale. Voici les étapes nécessaires pour régler correctement votre lunette de tir.
Le montage correct de la lunette est crucial pour la précision. Voici les étapes à suivre :
L'alignement et le serrage corrects sont essentiels pour éviter tout déséquilibre :
Pour ma part, j’ai pour habitude de tracer un trait au marqueur sur le corps de la lunette et contre la partie avant d’un des anneaux.
Lire aussi: Chasse sur Wii : Guide Complet
Le réglage sur cible est l'étape finale pour garantir la précision de votre lunette.
Voici un tableau des unités de mesure courantes pour le réglage des lunettes de tir :
| Unité de Mesure | Distance | Valeur |
|---|---|---|
| 1 MOA | 25m | 0.75cm |
| 1 MOA | 50m | 1.45cm |
| 1 MOA | 100m | 2.9 cm |
| 1 MRAD | 25m | 2.5cm |
| 1 MRAD | 50m | 5 cm |
| 1 MRAD | 100m | 10 cm |
Pour rappel : à 25m 1MOA = 0.75cm , à 50m 1MOA = 1.45cm , à 100m 1MOA = 2.9 cm, si vos tourelles sont en quart de MOA et que vous devez corriger 10cm à 100m, alors effectuez 14 clics. (14 x 0.725 = 10,15 cm) à 25m 1MRAD = 2.5cm , à 50m 1MRAD = 5 cm , à 100m 1MRAD = 10 cm, si vos tourelles sont en dixième de MRAD et que vous devez corriger 10 cm à 100m, alors effectuez 10 clics. (10x 1 = 10cm)
Attention à ne pas confondre la valeur d’un MOA et d’un MRAD à des distances en yards, 1MAO à 100 yards correspond à 2.5cm.
Astuce mnémotechnique : Imaginez un écrou sur la tourelle d'élévation. Visser (serrer) fait descendre le point d'impact, dévisser (desserrer) le fait monter. Il existe une astuce mnémotechnique simple pour ne pas vous tromper de sens dans le réglage de votre lunette. Imaginez un écrou à la place de votre tourelle d’élévation. Si vous visser l’écrou pour serrer, alors celui-ci descend. A l’inverse si vous dévissez votre écrou, celui-ci monte. C’est exactement la même chose avec votre tourelle, si vous vissez comme pour serrer alors votre point d’impact sur cible va descendre, si vous dévissez votre point d’impact sur cible montera.
Lire aussi: L'histoire des jeux vidéo
Beaucoup de personnes ont du mal à se représenter le fonctionnement interne des lunettes de tir, c’est pour cette raison que les fabricants ont ajouté la mention UP et DOWN sur les tourelles, ces mentions simplifient leur utilisation car elles signifient monter ou descendre le point d’impact sur cible et non pas le réticule en lui même.
Hawke propose une application appelée X-Act, conçue pour faciliter le réglage de vos lunettes.
L'application est disponible pour iOS et Android. Elle permet de visualiser les modifications de distances sur le réticule en fonction du grossissement, ce qui est particulièrement utile pour les lunettes à second plan focal.
Le choix des plombs est essentiel pour la précision, surtout avec une carabine à air comprimé (AC). Des plombs trop légers peuvent être instables. Il est préférable d'utiliser des plombs adaptés à la puissance de votre carabine.
Quelques notions balistiques devraient être connues de tous les chasseurs. À l’issue de chaque transport, avant de partir à la chasse, la lunette ou le point rouge de notre carabine devraient être vérifiés. Au risque de regretter le tir raté du brocard de votre vie pour n’avoir pas respecté ce précepte.
Lire aussi: Tout savoir sur le paintball
L’idéal est de disposer d’un chevalet et d’un stand de tir à au moins 50 mètres. A défaut, une couverture roulée sur une simple table servira à supporter le fût de votre arme. Une fois assis à votre table, votre tête doit approximativement se situer à hauteur de la cible. Il va sans dire que l’endroit choisi est sécurisé, et le tir toujours fichant face à une butte. L’intérieur du canon de votre arme est propre et sec.
Bien concentré, nous superposons le réticule de notre lunette avec le centre de la cible. Respiration bloquée à l’issue d’une légère expiration ; la première phalange de l’index presse la détente bien perpendiculairement jusqu’à ce que la détonation nous surprenne. Nous nous rendons ensuite « au résultat », pour mesurer l’impact de notre munition RWS KS en calibre .243 WINCHESTER.
Préalablement, nous avons pris soin de coller une pastille orange avec une marque située précisément à 1,2 cm au-dessus du centre de la cible. Lue sur le site RWS, cette valeur correspond à la flèche de leur munition KS en calibre .243 Winchester à la distance de 50 mètres. Elle va nous permettre d’effectuer un réglage - simplifié - de notre lunette à la DRO ou Distance de Réglage Optimum.
Celle-ci correspond au second point où la trajectoire de la balle coupe l’axe de visée tandis que sa flèche ne dépasse jamais 4cm. Ce réglage conventionnel permet d’obtenir la quintessence d’une munition pour nos gibiers européens. À cette fin, une cible spéciale est téléchargeable sur le site RWS. Nous vous conseillons la DRO même pour votre point rouge de battue.
En cible, à l’aide d’une règle graduée nous mesurons l’impact situé à 5,5 cm sous l’indication DRO apposée sous la pastille orange et à 4 cm à sa perpendiculaire.
La plupart des lunettes sont équipées de tourelles dont la valeur d’un clic est d’un centimètre à 100 mètres. Ce qui équivaut à 5 millimètres à 50 mètres. Mais, notre lunette ZEISS Contest est paramétrée en ¼ de MOA (minute d’angle). En arrondissant 1MOA à la valeur communément choisie de 30 mm à 100 mètres, la valeur d’un clic - ¼ de MOA - à la distance de 50 mètres = 15/4 = 3,75 mm.
Seulement deux balles auront suffi à vérifier et dégrossir le réglage. Évidemment, un tir complémentaire à la distance de 100 mètres est souhaitable pour confirmer les 4 cm de la flèche.
Au bout du compte, trois chiffres nous auront servi : la valeur de la flèche de notre .243W. à 50 mètres ; accessoirement celle de 4 cm à 100 mètres - elle est commune à la plupart des calibres - ; enfin la valeur d’un clic en millimètres. Un jeu d’enfant.
Conseils supplémentaires : Le principe est simple : on déplace la hausse dans le sens où l'on veut faire porter son tir. Les constructeurs ont prévu deux vis qui concernent, l'une le déplacement vertical, l'autre le déplacement horizontal. Avec quatre ou cinq clics (selon les constructeurs) vous déplacez votre tir d'une zone. Le nombre de zones qui vous séparent du centre déterminera donc le nombre de clics nécessaires pour régler votre arme.
Cette page a pour but de vous initier au RP combat tel que l’on peut le trouver sur Esperia.
Le personnage combattant a souvent un rôle important à jouer dans les dynamiques de conflit qui escaladent vers la violence. Il peut autant précipiter la violence que la dissuader par sa simple présence, assurer l’ordre public ou s’y attaquer. N’hésitez pas à prendre parti avec votre personnage, à lui donner des convictions fortes, à l’associer à des personnages non-combattants pour leur servir de faire-valoir, défendre leurs projets et les hisser aussi haut qu’ils le souhaitent. Un personnage combattant a souvent meilleure place au service des projets d’un autre : n’ayez pas peur d’assurer la loyauté de votre personnage.
En concevant la tenue de votre personnage combattant, n’hésitez pas à lui donner une esthétique qui lui soit propre. Une armure peut être gravée ou peinte, un gambison peut être de n’importe quelle teinte. Il est d’usage pour les familles ou les guildes influentes d’avoir un emblème et des couleurs pour décorer leurs tuniques et celles de leurs combattants. Exploitez l’origine de votre personnage pour le décorer selon les codes de sa nation - ou à l’encontre de ceux-ci !
Enfin, rappelez-vous : le RP, c’est les autres. Un bon combattant ne cherche pas à se débarrasser de ses partenaires de jeu en tentant de sauter sur toutes les occasions pour tuer ou amputer ses rivaux. N’ayez pas peur d’épargner vos adversaires vaincus pour leur permettre une rédemption et une évolution (ou une vengeance !). Inversement, si vous subissez une lourde défaite dans une situation à grands enjeux et que votre adversaire vous épargne, envisagez une évolution de votre personnage plutôt que simplement vous préparer à le tuer en retour. En combat, n’hésitez pas - lorsque l’issue d’un combat se profile - à contacter le joueur de l’adversaire de votre personnage pour prendre en compte ses désirs. Certains auront peut être envie de mettre fin à leur personnage et vous pourrez leur offrir la mort glorieuse qu’ils désirent. D’autres ont peut-être envie de continuer à le jouer, auquel cas, l’épargner pourrait ouvrir d’autres portes tout en conservant votre victoire & le plaisir de jeu de tout le monde.
Bien qu’il arrive que des conflits escaladent vers une violence pouvant conduire à la disparition de certains personnages, il est important de briser l’idée que la mort, l’exil ou l’amputation sont les principales sorties d’un vrai conflit, car cette idée entraîne une grande crainte HRP desdits vrais conflits et pousse les joueurs à éviter de prendre parti, réduisant ainsi drastiquement l’intensité du jeu au quotidien. Plus que pour aucun autre métier sur Esperia, rappelez-vous que le combattant joue avec ses adversaires. Le RP combat sur Esperia repose sur la notion de fairplay. Il vous appartient de créer des scènes prenantes et crédibles pour votre public et non pas de tout mettre en œuvre pour faire triompher votre personnage. Le RP combat est un exercice dans lequel il faut savoir faire preuve de discernement entre le joueur que vous êtes et le personnage que vous incarnez : l’important n’est pas de perdre ou de gagner mais de générer une histoire cohérente. La défaite et ses conséquences sont tout aussi intéressantes à jouer que la victoire, et les joueurs qui n’hésitent pas à faire perdre leur personnage et à mettre en scène leur défaite sont valorisés pour leur fairplay (une condition essentielle pour espérer progresser en tant que combattant).
Toutefois, la défaite systématique n’est pas une preuve de fairplay et encore moins une garantie de progression en tant que combattant. La défaite se conçoit dans un éventail large, qui va de la fuite à la mort du personnage, et un combattant doit aussi savoir quand gagner (face à des maîtrises plus faibles voire inexistantes par exemple, selon le contexte).
Le système de combat fonctionne en tour par tour. Il est indispensable de laisser le temps à votre adversaire de répondre à votre action. Le tour par tour est fondamental au bon déroulement du combat. Le fait d’entreprendre une action violente contre un autre personnage démarre systématiquement le tour par tour. Aussi, vous ne devez jamais imposer une action à l’autre joueur, et donc privilégier des formulations et des verbes tels que “tenter”, “essayer”, “chercher à”, “attaquer (ou autre) vers”... C’est lui qui devra présenter les conséquences de votre action.
Exemple : Adrif doit attendre que Bilir réponde à son attaque avant d'envoyer une autre action. Veillez à ne pas trop agir lors d'une seule action, c’est-à-dire à ne pas faire “tente une feinte, puis frappe, et enchaîne”. Bilir a bien répondu à l’action de Adrif dans la sienne, dans le respect du tour par tour. Attention, seuls les combattants les plus aguerris peuvent se permettre de frapper plusieurs coups à la suite.
Exemple : Adrif fronce les sourcils, il reprend peu à peu son équilibre après avoir porté son coup. Il arme son poing rougi par le contact et se prépare à porter un nouveau coup du droit, fixant Bilir. Adrif : T'en- t'en veux encore ? Ici, Adrif joue les conséquences de son propre coup sur Bilir : il reprend son équilibre et réarme son poing qu’il a dû logiquement étendre pour frapper.
Lorsque vous rédigez votre action, vous devez veiller à employer un vocabulaire simple, à formuler vos phrases de manière intelligible et à décrire selon des critères objectifs les mouvements de votre personnage. Pour que votre adversaire puisse imaginer la posture de votre personnage et agir en conséquence, vous êtes tenu de lui transmettre ces informations à travers vos émotes. Il est plus dommageable pour la fluidité du jeu de manquer de précision (et de risquer l'interruption du RP pour cause d'émote insuffisante ou d'incompréhension) que d'abonder de détails mais veillez à rester synthétique.
Exemple : Bilir titube sur place avant de lever ses poings devant son visage endolori. Il se met en garde mais conserve des appuis précaires, le pied gauche en avant. Bilir se montre fairplay puisqu’il consacre sa nouvelle action au fait de se mettre en garde, et qu’il précise qu’il est encore ébranlé par le coup qui lui a été porté à la mâchoire. Il donne assez d’informations dans son émote pour qu’on puisse s’imaginer la posture de son personnage.
Ces valeurs représentent la vitesse maximale autorisée pour un personnage à chaque tour. Le combattant est totalement libre de choisir comment composer son armure en fonction du rôle qu’il se donne au combat et de ses capacités. Un combattant qui choisit de se protéger autant que possible réduit sa capacité à se déplacer sur le champ de bataille, à poursuivre des adversaires plus légers, ou à franchir rapidement certains obstacles difficiles. La vitesse de déplacement peut aussi être exceptionnellement adaptée en fonction de la charge portée par votre personnage (un bélier ou une caisse par exemple) et d’autres paramètres contextuels : un personnage blessé par exemple se déplacera sans doute moins vite qu’un autre en pleine forme.
Exemple : Adrif s’avance d’un grand pas vers Bilir et tente d'asséner le coup de poing qu’il préparait en direction de son visage en contournant grossièrement sa garde. Il souffle fort, colérique. Adrif : Gnnrah !
Le niveau des différents combattants d’Esperia est déterminé par leurs maîtrises dans les armes qu’ils emploient. Toutes les maîtrises existantes sont répertoriées plus bas sur cette page dans la section Liste des maîtrises. Lorsque vous affrontez un adversaire, quel qu'il soit, vous devez lui communiquer au préalable votre niveau de maîtrise dans l’arme que vous utiliserez pour le combat. En fonction de ce niveau, vous pourrez déterminer si vous avez plus ou moins de chances de réussir votre action sur votre adversaire, ou au contraire s’il est capable de vous toucher en retour. Le fait d’avoir une maîtrise supérieure n’implique pas nécessairement de gagner un combat. Son issue dépend aussi et surtout du contexte particulier dans lequel il se déroule, par exemple avec un des protagonistes blessé, dans une situation de 1v2 ou encore en cas d’attaque surprise. Veillez à toujours adapter votre jeu de manière à être relatif à celui de votre adversaire en fonction...
tags: #jeux #de #tir #bulle #arbalète #explication