Les jeux vidéo, souvent perçus comme une forme de divertissement, peuvent être bien plus que cela. En fait, on peut dire que formellement tous les jeux vidéo sont en quelque sorte « des jeux de guerre ». Mon article porte bien sur les jeux vidéo dans leur ensemble, lesquels reposent pour la quasi-totalité d’entre eux sur une scénarisation des conflits. L'objectif de cette discipline est d'appliquer des tirs sur les cibles d'un parcours dans un minimum de temps, avec un maximum de précision.
Et que dire du fait qu’il est, de nos jours, aisé de constater que depuis maintenant quelques années, le monde de la guerre politique dans le domaine du jeu vidéo s’est instrumentalisé en une machine de propagande sans réelles limites. Autre preuve de la force pénétrante de ce divertissement, la récente plainte du gouvernement Mexicain à un éditeur Français, mettant en scène dans ses derniers jeux des guérilleros révolutionnaires bien déterminés à faire régner la terreur sur le sol étasunien à grands coups d’attentats persuasifs... Ainsi la relation entre la politique et les jeux vidéo fonctionnerait à double sens ?
Dès lors, en rappelant comme vous le faites et avec raison qu’il y a une coupure artificielle entre les mondes de l’économie, de la politique et de la pratique du jeu vidéo qui conduit à promouvoir une vision unilatérale, réductrice et violente de la situation géopolitique actuelle on ne sait plus trop ce que vous désignez et on ne voit pas bien ce qui incite vos lecteurs à considérer votre analyse constructiviste plutôt comme une simple énumération arbitraire d’exemples ou comme une thèse générale mais peu informée sur le jeu vidéo ou encore de la réduire à l’idée triviale selon laquelle une construction est toujours relative à des procédés de construction et c’est pourquoi son expansion et son développement présentent toujours le risque de l’idéologie (au sens d’imposer comme réel, vrai ou au moins comme général et normal quelques recettes seulement spéciales et spécieuses).
Tony Fortin, rédacteur en chef du site spécialisé PlanetJeux.net, entend déceler dans le manichéisme scénaristique des productions récentes le signe du néolibéralisme triomphant. Pour la première fois de son histoire, le Monde diplomatique, respectable publication, ouvre ses colonnes à cette occupation futile qu’est le loisir vidéoludique. Analysant le jeu de stratégie Sim City, il démontre que ses structures consacrent une logique libérale et de domination. L’argument idéologique est un argument éculé. C’est Jesper Juul, un théoricien du jeu vidéo, qui l’a en premier formalisé.
En aucun cas, le contributeur du Monde diplomatique ne s’attaque pas au gameplay, mais seulement à la surface des choses qu’est le scénario. Le jeu vidéo est devenu un nouveau médium, certes encore ésotérique ; mais qu’il serait fâcheux de confondre avec le message. Mais des productions plus ambitieuses peuvent également voir le jour. Peacemaker, tente de faire embrasser au joueur toute la complexité du conflit israelo-palestinien. Les publicitaires ou les institutions essaient de s’en servir.
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Le réel dans lequel nous vivons n’est pas nécessairement évident, banal et encore moins neutre, ce qui justifierait qu’on ne l’étudie pas. Ce n’est pas parce que les jeux vidéo véhiculent l’idéologie dominante que les premiers sont inertes et standardisés et que la seconde est constante. D’une part parce que les jeux vidéo sont présentés comme nous proposant des challenges fantaisistes censés nous évader. J’essaie justement de montrer que les jeux vidéo post-11 septembre ne sont pas vraiment ceux des années 80 et 90. En effet, on ne verra jamais un jeu vidéo vanter que son but de jeu est de défendre les intérêts politique et économique du monde occidental ou de développer un modèle capitaliste qui produit des effets inégalitaires.
En outre, les jeux s’adaptent aussi en fonction de la critique sociale (pour les séries de jeu) ; j’ai notamment eu l’occasion de le constater s’agissant des Civilization, Rise of Nations, Grand Theft Auto (GTA)... Ces jeux incorporent des éléments (de scénario/gameplay) de complexification qui rendent progressivement leur idéologie plus progressiste sans gommer cependant leurs aspects plus contestables.
A première vue, « guerre » et « sport » paraissent parfaitement opposés, définitivement irréconciliables. Le sport est synonyme de valeurs, de règles, d’éthique, de justice, d’égalité, de paix; alors que la guerre, elle, est le théâtre de toutes les violences, de la barbarie, le lieu où s’expriment l’inhumanité dans toute sa terreur. Et pourtant, à y regarder de plus près, il se pourrait que, ce qui se joue sur les champs de batailles et dans les affrontements sportifs ne soient pas si éloignés. D’ailleurs les commentaires sportifs regorgent de métaphores guerrières.
En décembre 1945, dans le journal britannique *Tibune *, George Orwell écrivait : « A un certain niveau, le sport n'a plus rien à voir avec le fair-play. Il met en jeu la haine, la jalousie, la forfanterie, le mépris de toutes les règles et le plaisir sadique que procure le spectacle de la violence : en d'autres termes, ce n'est plus qu'une guerre sans coups de feu. » à propos de la tournée du Dynamo de Moscou en Grande-Bretagne qui permit aux joueurs soviétiques de se mesurer aux sportifs britannique.
Le sport est-il une guerre? La guerre est-elle un sport? En quoi les deux activités - guerrière et sportive - sont-elles comparables? Que partagent-elles? Et quelles sont les limites de la comparaison?
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Les jeux sont nombreux et très répandus au Moyen-âge. Au XIV° siècle, les jeux de cartes suscitent un véritable engouement. Les jeux collectifs essaiment partout en Europe : soule en France, Shrove Tuesday Football en Angleterre, calcio en Italie. Leurs règles se complexifient. Certains, parmi lesquels les jeux d’armes, de lancer, de billes, de boules, de balles, de hasard et dés sont directement hérités de l’Antiquité gréco-romaine. D’autres sont importés, comme les échecs originaires d’Asie.
Considérés comme les œuvres du Diable, les jeux sont régulièrement condamnés par les instances religieuses et politiques. Le jeu offense Dieu, contrevient au premier et troisième commandement en poussant à l’idolâtrie. Au VIe siècle, déjà, le Code Justinien interdit leur pratique dans les lieux publics et privés, exception faite des jeux sportifs. Étaient qualifiés de délits, les jeux de hasard et d’argent.
Au XIIe siècle la loi canonique, par le décret de Gratien, interdit les jeux de hasard accusés de développer le mépris de Dieu, celui de sa propre personne et du prochain. Impossible à faire appliquer, l’anathème s’assouplit. Des sanctions fiscales remplacent peu à peu les sanctions pénales. Certaines pratiques sont acceptées à certaines conditions : jouer honnêtement, avec joie et sincérité, seulement de petits montants et à des heures déterminées.
Le 3 novembre 1369, Charles V promulgue une ordonnance interdisant tous jeux n’étant d’aucune utilité dans la préparation des hommes à la guerre. Sont punis d’une amende de 40 sous les joueurs de dés, de tables, de paume, quilles, palets, soule ou billes. Les tirs à l’arc et à l’arbalète sont recommandés, comme c’est déjà le cas en Angleterre, sous le règne d’Edouard III.
Les jeux de hasard restent les plus appréciés, et notamment les jeux de dés. Les jeux de cartes sont postérieurs. Ils apparaissent en Europe occidentale au cours du XIVe siècle. Les jeux de tables également allient hasard et stratégie. Ils se jouent sur des tables, dites encore marelles ou mérelles. Les pions sont déplacés à chaque tirage des dés sur des lignes ou flèches représentées.
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Reflet de la société, ils reprennent les valeurs autour desquelles elles se structurent : goût pour la hiérarchie, désignation d’un vainqueur et d’un vaincu, notions d’ordre, de classement, d’ordonnancement. Les échecs sont le plus noble des jeux. Prisés des rois, ils font partie intégrante de la formation des chevaliers à l’art de la guerre. Ils apparaissent en Asie d’où ils gagnent l’occident par le biais des croisades et du commerce avec l’Islam.
Nombre de sports violents servent de préparation militaire. Parmi eux, la chasse médiévale, dans la continuation de celle pratiquée dans l’Antiquité, est un véritable entraînement. Interdite aux paysans, la fauconnerie rivalise avec la chasse à courre. Une multitude d’autres exercices préparent aux combats. L’escrime se pratique indistinctement avec un bâton, une épée ou une lance.
Jusqu’à la fin du Moyen Âge, les tournois réunissent deux équipes pour s’affronter en rase campagne. Leur succèdent les joutes, d’origine paienne, fondées sur le duel équestre. Fréquentées par une jeunesse en mal d’aventures, ces joutes sont l’occasion de montrer sa bravoure, sa vaillance, son aisance et sa dextérité à tenir en selle et manier les armes.
À la campagne, se pratique la soule, ancêtre du rugby. La cournée, nettement plus dangereuse, consiste à jeter des pierres sur son adversaire. Les gens du peuple organisent combats de coqs et traques d’ours. La crosse est considérée comme l’ancêtre du golf. C’est un bout de bois, dont l’extrémité inférieure est courbée, grâce auquel on pousse une balle.
Ancêtre du tennis, il apparaît au XIe siècle, d’abord dans la sphère ecclésiastique. Le jeu de paume s’adresse à toutes les catégories de la société. Vers 1450, cordes et tendons facilitent le renvoi. La raquette est née.
Pour mieux comprendre le monde des jeux vidéo, voici une liste de termes couramment utilisés :
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