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Les jeux vidéo sont-ils toujours perçus comme un accomplissement culturel positif ? Le fait que Grand Theft Auto permette à ses joueurs de virtuellement braquer des voitures, de voler ou de tuer des policiers, a régulièrement fait l’objet d’un blâme.

En effet, une bonne part des jeux vidéo modernes semblent offrir à leurs joueurs la possibilité de commettre des actes qui, s’ils étaient accomplis dans la réalité, seraient sans équivoque perçus comme moralement détestables.

Certains théoriciens semblent considérer les préoccupations morales que l’on nourrit à son encontre comme une forme de « panique morale ». De nombreux joueurs sont également prompts à excuser et à considérer comme négligeable le contenu manifestement immoral des jeux vidéo, sous le prétexte que « ce n’est qu’un jeu ».

Cette réaction est quelque peu compréhensible, au vu de l’hyperbole morale fréquente et injustifiée des médias au sujet des jeux vidéo, notamment en rapport aux tueries de masse ou à d’autres crimes. Pourtant, il y a ici quelque chose dont les jeux vidéo doivent rendre compte : de fait, ils dépeignent souvent le joueur comme étant engagé dans des comportements immoraux, fussent-ils fictionnels.

Les joueurs ont souvent eux-mêmes le sentiment que ce qu’ils font au sein des jeux est moralement significatif. Peut-être est-ce réellement le cas ?

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La Fictionalité des Jeux Vidéo : Un Argument Clé

La théorie développée ici, qui considère les jeux vidéo comme des fictions interactives, a toutefois cette implication : les événements et les actes dépeints dans ces jeux, qui donnent lieu à ces propriétés morales apparentes, sont fictionnels.

En ce sens, les conséquences qui rendraient ces actions répréhensibles dans le monde réel manquent ici entièrement à l’appel. L’expression « jeu vidéo violent » est souvent utilisée dans les médias à des fins réprobatrices, mais un jeu vidéo violent n’implique pas plus de violence réelle qu’un film de zombies n’implique de véritables zombies.

L’expression « jeu vidéo violent », lorsqu’elle est employée dans un but critique, semble tendancieusement ignorer cette distinction entre le réel et le fictionnel, afin d’entretenir un parfum de scandale. Mais si des actes fictionnels tels que les meurtres de policiers sont moralement répréhensibles - comme beaucoup, sans contredit, en ont l’impression -, en vertu de quels faits le sont-ils ?

Le joueur peut-il vraiment être condamné sur le plan moral pour ces actes fictionnellement immoraux ? Peut-on blâmer le jeu lui-même ?

Sur la base de la fictionalité démontrée des jeux, on peut ici apporter une réponse préliminaire aux critiques morales des jeux vidéo : condamner moralement ce qui a lieu dans un cadre vidéoludique, c’est peut-être tout simplement confondre le réel et le fictionnel.

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L'Expérience Instrumentée et l'État Ludique

Le jeu vidéo, il me semble que nous le reconnaissons d’abord comme une certaine forme d’expérience, une « expérience instrumentée », bien sûr, qui a besoin de l’écran et de la machine de calcul pour se produire.

Et, avec cela, nous nous mettons dans un certain état, un « état ludique » qui ne ressemble à aucun autre. Au fond, ce n’est pas très différent de ce que produisent la lecture ou le cinéma.

Elles exploitent un dispositif technique particulier, le livre, le film, la salle de projection, l’écran, pour produire une certaine forme d’expérience. Disons un état livresque ou un état filmique.

Et, pourtant, ces états ne sont pas les mêmes. Ils ne se ressemblent pas. Donc, du côté du jeu vidéo, je ne sais pas comment on pourrait le définir sans prendre en compte ces formes d’expérience, qui sont ressenties par le joueur.

Les Conséquences Réelles de l'Immoralité Fictionnelle

Une manière possible d’argumenter en ce sens consiste donc à dire que les cas d’immoralité fictionnelle de Grand Theft Auto ne font pas de victimes réelles, ils ont de fait plusieurs sortes de conséquences bien réelles.

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Il y a en psychologie une littérature grandissante sur les effets nocifs des jeux vidéo. Plusieurs des études dédiées à l’impact des jeux vidéo violents sur l’agressivité des enfants affirment qu’un tel effet est perceptible.

Celui-ci inclurait notamment un accroissement de l’excitation affective et des comportements agressifs, ainsi qu’une augmentation de l’accès à des pensées hostiles et de la délinquance.

Par exemple, Craig Anderson et Karen Dill soutiennent que « l’exposition répétée à des scènes de violence graphique est susceptible de désensibiliser » et d’avoir des effets potentiels à long terme, ce qui signifie que « les joueurs aguerris de jeux vidéo peuvent devenir agressifs dans leurs manières de penser, leurs biais perceptifs, leurs attitudes, et leurs croyances, plus qu’ils ne l’étaient avant cette exposition répétée ou qu’ils ne l’auraient été sans elle ».

De manière moins prudente, les jeux sont moralement condamnés au motif qu’ils « apprennent à nos enfants à tuer ». Ils sont également régulièrement pointés du doigt pour être responsables des tueries de masse en milieu scolaire.

S’il peut être établi que toutes ces choses sont les véritables conséquences de la pratique vidéoludique, et qu’elles s’ensuivent des activités fictionnellement immorales qui sont le sujet de ce chapitre, elles pourraient alors servir à justifier les intuitions morales ici sous considération.

Épilepsie et Jeux Vidéo : Démêler le Vrai du Faux

On voit parfois un bandeau s’afficher au début de programme TV ou de jeux vidéo indiquant que certaines images sont susceptibles de provoquer une crise d’épilepsie. Cet effet, c’est typiquement ce que produit le stroboscope en boîte de nuit, avec sa lumière intermittente et un passage très rapide du blanc au noir.

En pratique, cela concerne une minorité de personnes : seuls 1 % des patients épileptiques souffrent d’une épilepsie photosensible. Donc les personnes diagnostiquées savent parfaitement si elles ont ou non une forme photosensible.

L’épilepsie touche 1 % de la population. Dans les films et séries, une personne épileptique en crise, c’est quelqu’un qui convulse violemment. Mais les crises peuvent se manifester de bien des manières : par des mouvements désordonnés, par une rupture de contact comme les enfants ayant des absences de dix à vingt secondes, mais aussi par des fourmillements dans le bras.

Il est important de noter l’heure du début de la crise et mettre la personne en position latérale de sécurité. Et si la crise dure plus de 5 minutes, on compose le 15. Lorsqu’elle est courte (moins de deux à trois minutes), une fois la crise passée, on rassure la personne et on s’assure qu’elle va bien.

S’il y a une chose à ne surtout pas faire, c’est placer quelque chose dans la bouche du patient : on ne peut pas s’étouffer avec sa langue. En mettant les doigts ou un objet dans la bouche du patient en crise, il y a non seulement le risque de lui faire mal, mais aussi de le faire vomir, avec le risque que cela passe dans les poumons et provoque un arrêt respiratoire.

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