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WoW Classic est une réinterprétation fidèle du World of Warcraft original, tel que les joueurs l’ont connu en 2006. Il est nécessaire d'avoir un clavier et une souris pour jouer. Dans le menu déroulant Version, sélectionnez WoW Classic. Si vous avez plus d’un compte World of Warcraft, un second menu déroulant vous permet de choisir votre Compte. Cliquez sur le bouton Installer.

Vous devrez ensuite choisir le royaume sur lequel vous souhaitez jouer, parmi divers types de royaumes. Différents types de royaumes s’offrent à vous :

  • Normal : Ce type de royaume conviendra à ceux et celles qui ne souhaitent pas prendre part au JcJ en monde ouvert.
  • JdR (Jeu de Rôle) : Ce type de royaume est idéal pour les joueurs souhaitant s’adonner au jeu de rôle.
  • JdR JcJ (Jeu de Rôle en Joueur contre Joueur) : Ces royaumes sont conçus pour les amateurs de jeu de rôle préférant les règles des royaumes JcJ.

Après avoir choisi votre royaume, vous pourrez créer un personnage et débuter votre périple pour de bon. Vous choisirez votre faction, race et classe, personnaliserez votre avatar et lui donnerez un nom. La Horde et l’Alliance comptent chacune 4 races parmi lesquelles faire votre choix. Vous pourrez créer 10 personnages maximum par royaume sur WoW Classic, avec un total de 50 personnages maximum sur tous les royaumes de votre région.

Les Bases du Guerrier dans WoW Classic

Le Guerrier est une classe disponible pour les joueurs de l'Alliance et de la Horde dans WoW Classic. Le Guerrier peut endosser le rôle de Tank grâce à sa spécialisation Protection ou se diriger vers les spécialisations Fureur et Armes afin d'en faire un combattant en mêlée. Nous vous proposons un guide complet récapitulant les spécificités du Guerrier.

Le Guerrier est une classe qui peut être jouée par toutes les races du jeu. Deux voies s'ouvrent à lui, celle du Tanking avant la spécialisation Protection et celle du DPS afin les spécialisations Furie et Armes. Chaque race dispose de plusieurs traits raciaux qui influent sur la façon de jouer votre personnage.

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La Rage et les Postures

Le Guerrier utilise de la rage comme ressource principale. Contrairement au mana, le Guerrier commence son combat avec une barre de rage vide et cette dernière se remplit à mesure qu'il combat. Chaque sort coûte un certain montant de rage. Notez que si vous passez hors combat, votre rage commence alors à décliner au rythme moyen d'un point par seconde.

Le fonctionnement du guerrier repose sur sa rage et ses postures. En fonction de la situation de combat, le Guerrier peut changer de posture pour s'adapter à la situation. Certaines techniques ne peuvent être utilisées que dans une posture particulière. C'est le cas des techniques de tank qui vous demandent d'adopter la Posture défensive. Réduit les dégâts subis et infligés de 10%.

Dépendance de l'Équipement

Le Guerrier est l'une des classes les plus dépendantes de son équipement. En effet, la majorité de ses dégâts se calquent sur les dégâts de l'arme. De plus, le guerrier inflige de lourds dégâts mais ne dispose d'aucun moyen de régénérer ses points de vie. Ainsi, vous devez être très prudent durant le leveling.

Les Spécialisations du Guerrier

Le Guerrier Armes tire profit de la maîtrise de son arsenal pour infliger de lourds dégâts à ses adversaires. Muni d'une puissante arme à deux mains, ce dernier inflige de très lourds dégâts, interromp les ennemis et dispose d'une capacité permettant de diminer les soins reçus par les adversaires.

Le Guerrier Fureur dispose de puissantes attaques et d'effets qui lui permettent d'être enragé. Dans cet état, il inflige de très lourds dégâts mais il subit en contrepartie des dégâts augmentés. Il peut se battre avec deux armes à une main ou une arme à deux mains. Il s'agit de la seule classe capable d'utiliser un tel arsenal.

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Le Guerrier Protection est le tank par excellence dans WoW Classic. Ce dernier est en effet le seul à disposer de plusieurs puissants sorts à temps de recharge lui permettant de réduire les dégâts qu'il subit. Généralement, les Guerriers sont les tanks principaux des plus grandes guildes.

Les Capacités du Guerrier

Nous vous proposons dans cette partie de découvrir l'intégralité des capacités du Guerrier que vous pouvez débloquer tout au long de votre leveling. Il existe quelques sorts qui ne sont pas enseignés par votre maître de classe. Pour les apprendre, vous devez trouver des livres de compétences cachés dans Azeroth. Il est toutefois important de savoir que certains d'entre eux ne sont pas disponibles à la sortie, notamment ceux qui se trouvent dans des zones qui sont débloquées au cours de phases ultérieures de WoW Classic.

À partir du niveau 10, le Guerrier a la possibilité d'apprendre la deuxième posture réservée à leur classe. Il s'agit de la posture défensive qui intéressera spécialement le joueur souhaitant s'engager dans la voie de la Protection.

Quêtes de Classe

Le Guerrier peut accomplir plusieurs quêtes de classes.

Alliance

  • Elanaria (Niveau 10, Elfe de la nuit) : Kyra Windblade à Dolanaar vous demande de parler à Elanaria à Darnassus pour débloquer Posture défensive, Provocation et Fracasser armure.
  • Muren Stormpike (Niveau 10, Nain) : Granis Swiftaxe à Kharanos vous demande de parler à Muren Stormpike à Forgefer pour débloquer Posture défensive, Provocation et Fracasser armure.
  • L'entraînement du guerrier (Niveau 10, Humain) : Lyria Du Lac à Comté de l'Or vous demande de parler au PnJ à Hurlevent pour débloquer Posture défensive, Provocation et Fracasser armure.

Horde

  • Le vétéran Uzzek (Niveau 10, Orc) : Krang Stonehoof, Tarshaw Jaggedscar ou Sorek vous demandent de parler à Uzzek au poste de garde entre Durotar et les Tarides pour débloquer Posture défensive, Provocation et Fracasser armure.
  • Parler à Dillinger (Niveau 10, Mort-vivant) : Austil de Mon à Brill vous demande de parler à Dillinger à Brill pour débloquer Posture défensive, Provocation et Fracasser armure.

Quête de la 3ème Posture

Cette suite est identique que vous soyez joueur de l'Alliance ou de la Horde. Pour commencer, vous devez vous rendre auprès de votre maître de classe afin d'obtenir la quête L'île mortelle. Direction l'île de la Dispute au large des Tarides et plus précisément au sud de Ratchet (Cabestan). Sur cette île plusieurs Guerriers s'affrontent. Klannoc vous remet la quête La Dispute. Dans celle-ci des vagues d'ennemis vont déferler. L'objectif est d'éliminer le PnJ Grand Will qui apparaît une fois les différents adversaires éliminés.

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Pour cette nouvelle suite de quêtes vous devez retourner auprès de Klannoc Macleod sur l'île de la Dispute afin de débuter votre aventure qui permettra d'obtenir une arme utile pour le Guerrier. Une fois sur place Bath'rah vous propose une nouvelle quête intitulée Cyclonien.

Une fois tous les éléments en poche rapportez-les à Bath'rah. Celui-ci vous offrira votre essence d'exil en échange des charmes rapportés. Ainsi, vous pouvez désormais valider la quête Cyclonien. Vous pouvez récupérer la prochaine quête intitulée L'invocation. Pour celle-ci vous devez apporter le cœur de tourbillon à Bath'rah. Notez que cette créature est un élite de niveau 40 et qu'il est recommandé de l'affronter avec un groupe que vous aurez au-préalable constitué.

Quêtes de Niveau 50

Cette suite de quêtes peut être effectuée par les Guerriers à partir du niveau 50. Notez que celle-ci vous demande d'entrer dans le donjon 5 joueurs, le Temple englouti. Vous devez retourner auprès de votre maître de classe situé dans les grandes capitales de votre faction. Celui-ci vous confie ensuite Fraternité entre guerriers où vous devez tuer 7 sangliers infernaux dans les Terres Foudroyées. Cette action débloque une nouvelle quête Plumes vaudou. Pour celle-ci vous devez récupérer plusieurs plumes que vous pouvez obtenir sur la dépouille des trolls du temple englouti, un donjon 5 joueurs situé dans le Marais des Chagrins.

Livres de Compétences

Pour cela, vous devez vous rendre avec votre groupe dans le donjon 5 joueurs Hache-Tripes. Le livre peut être obtenu de manière aléatoire dans l'instance. Une fois le livre en votre possession, vous devez le remettre à Lorekeeper Kildrath à l'Athenaeum située dans l'instance. L'instance est accessible que lors du déploiement de la phase 2 de WoW Classic.

Le Guerrier dans le Jeu

Les guerriers sont une classe centrée autour du combat au corps à corps. Ces personnages sont robustes comme l’acier, maîtres des armes et des tactiques. Le Guerrier est l’ultime combattant en face à face, un large panel d’options étant à sa disposition.

En bref :

  • Le Guerrier de WoW Classic a été pensé comme le tank « principal » du jeu.
  • Il requiert du temps, et de l’investissement pour révéler son plein potentiel.
  • Il a le leveling le plus difficile de tous en solo.
  • En PvP, une fois stuffé et avec un soigneur derrière, cette classe devient une véritable machine de guerre, résistante et dévastatrice.

Arbres de Talents

  • Arbre du maniement des armes à deux mains, destiné en priorité à infliger des dégâts.
  • Arbre de talent orienté vers le DPS deux armes à une main / ambidextre.
  • « LA » spécialisation tank du jeu, qui a pour but de transformer le guerrier en véritable mur en groupe de raid. Elle propose Dernier Rempart en CD Défensif et est idéale pour les MT.

Leveling du Guerrier

La phase de leveling en Guerrier représente un défi en soi. Le guerrier n’a aucun mal à infliger des dégâts, mais il n’a aucune compétence de soin. De plus, ses compétences défensives sont sur des CD de 30 minutes. Il faudra rester concentré pour ne pas double aggro, faire des pauses regen toutes les 2 à 3 monstres.

S’équiper d’une bonne arme à deux mains, ayant la plage de dégâts la plus élevée possible peut faciliter grandement le leveling. Le leveling se fera avec une arme à deux mains, la plus lente possible, du début à la fin. Le 10-39 se fera en Fureur. Au niveau 40, Frappe Mortelle est disponible.

A tout les niveaux, le guerrier peut tanker les donjons en se munissant d’un bouclier et d’une arme à une main. Assurez vous cependant d’avoir le niveau requis pour le donjon, voir légèrement au dessus. La réussite du donjon dépend grandement de la capacité du tank à garder l’aggro, rester en vie et protéger le healer.

PvP et Tanking

Le guerrier est un duelliste correct mais demande une grande maîtrise et une bonne arme. En PvP de groupe et instancié (bg / champ de bataille), soutenu par un soigneur, il révèle son plein potentiel et se transforme en machine de guerre. Cependant, il est très sensible aux contrôles et slows, qui sont son point faible.

Le rôle de prédilection du guerrier est de tanker. Comme dit précédemment, le guerrier est le tank principal du jeu. Le guerrier peut également se faire une place en tant que DPS dans un raid. En plus de ses cris, le guerrier de WoW Classic peut servir d’offtank si le boss d'exige, simplement en changeant de set.

Chromaggus

Gros morceau du raid, Chromaggus est un boss ayant différentes stratégies en fonction des techniques que vous découvrirez au fil du combat. Le boss devra être placé de manière à ce qu'aucun membre du raid ne soit touché par ses différents techniques. Chromaggus utilisera deux de ses techniques aléatoires par raid. L'ensemble de ces capacités devront être esquivées par vos joueurs sauf pour le Trou de temps.

De plus, Chromaggus a la fâcheuse tendance à utiliser une de ces capacités toutes les 10 à 15 secondes : Frénésie. A intervalles réguliers, le boss changera sa sensibilité magique (Feu, Givre, Ombre, Nature, Arcane) avec son Scintillement de peau. Ne gaspillez pas votre mana inutilement si ce n'est pas une de vos forces car il résistera la plupart du temps aux quatre autres sensibilités.

Pendant tout le combat, Chromaggus placera des afflictions sur des joueurs aléatoires de type Magie, Malédictions et Poisons. Chacune d'entre elles devront être dispells ou décurse par l'ensemble des classes présentes. Si les cinq afflictions apparaissent sur un joueur, il devient victime de la Mutation chromatique et décime le raid entier.

Enfin, à 20%, le boss s'Enrage et augmentera violemment ses dégâts infligés ainsi que sa vitesse d'attaque. C'est à ce moment qu'il faudra envoyer tout ce que vous avez en termes de DPS, heals sans oublier de dispell et décurse ainsi que de surveiller les différentes techniques aléatoires.

Dans WoW Classic, les personnages débloquent de nouvelles techniques lorsqu’ils montent en niveau, en fonction de leur classe. Au niveau 10, vous accéderez aux talents de classe, qui vous permettront de personnaliser davantage votre personnage. Vous gagnerez un point de talent à chaque niveau à partir du niveau 10, et ce jusqu’au niveau 60, pour un total de 51 points. À tout instant, vous pouvez également demander à votre maître de classe de réinitialiser vos points de talent.

Dans WoW Classic, les compétences d’armes sont indissociables de vos prouesses en combat. Plus vous utilisez une arme particulière, plus vous serez apte à son maniement, ce qui aura un effet non négligeable sur votre capacité à toucher votre cible.

Certaines classes nécessitent des ressources pour lancer des sorts bien précis ou utiliser certaines techniques. Les prêtres devront ainsi acheter des bougies pour lancer Prière de robustesse, les voleurs devront concocter les poisons dont ils imbibent leurs armes, et les chasseurs devront conserver un stock de nourriture adapté à leurs familiers afin d’entretenir leur loyauté, au risque de les perdre. Astuce : les améliorations que peuvent conférer certaines classes ont un coût, alors si vous voulez qu’un soigneur vous accompagne dans vos pérégrinations, envisagez de leur acheter quelques fournitures...

Dans WoW Classic, vous aurez le choix entre 9 métiers principaux, et votre personnage pourra en apprendre 2 en même temps. La forge, l’ingénierie et le travail du cuir disposent également de spécialisations pouvant être apprises auprès de maîtres disséminés dans le monde.

Pour vous déplacer, vous allez devoir vous familiariser avec le réseau de trajets aériens, de routes maritimes et de zeppelins d’Azeroth. Astuce : une bonne idée serait de vous lier d’amitié avec un mage ou deux, afin qu’ils vous ouvrent un portail vers une capitale. Si un mage accepte de mettre ses talents à votre service, il est de bon ton de lui glisser un petit pourboire. Vous pouvez également vous faire invoquer par un démoniste (avec le concours de deux autres joueurs).

Pour affronter des adversaires redoutables ou terminer des quêtes plus rapidement, il est avisé de vous allier à d’autres joueurs. Convenez avec votre groupe des règles de butin avant de partir à l’aventure. Dès le lancement de WoW Classic, vous pourrez explorer les donjons et raids qui ont défini les débuts du jeu. Cela dit, vous allez d’abord devoir vous entourer d’amis. Le canal Recherche de groupe (/rejoindre RechercheGroupe) représente un excellent moyen de trouver des compagnons d’aventure. Si vous souhaitez les invoquer à votre position, vous devrez inviter un démoniste dans votre groupe, faute de quoi vous devrez attendre qu’ils vous rejoignent par leurs propres moyens.

Vous n’êtes qu’au début de votre périple, et il vous reste encore bien des choses à apprendre au fil de votre redécouverte d’Azeroth.

Dans la situation extrême, c'est-à-dire sans hit, sans expertise, et en frappant un boss de face en dual, on est capé à 27,5% de critique ! Le cap est cependant de 75% sur les auto-attaques.

Comme on l’a vu précédemment, le MISS est l’entrée la plus haute dans la table de résolution d’attaque. Pourquoi différencier les deux cas ? Car le taux de miss n’est pas toujours le même. Il est évidemment impensable d’avoir 27% hit, mais avoir au moins les 8% pour les attaques spéciales est indispensable, et diminuer les miss des auto-attaques dépends ensuite de la spe / classe. (Par exemple, un rogue combat cherchera plus de touché qu’un rogue Assassinat, le rogue combat ayant une génération d’énergie supplémentaire lors du hit de sa offhand, etc). Il faut donc monter sa compétence hit pour atteindre ces 8% touchés.

Pas grand-chose à dire, si ce n’est que monter le crit alors que le hit / l’expertise n’est pas capé ou presque n’apporte pas grand-chose. Les autres statistiques sont ici prioritaires. (Cf. L’expertise réduit les chances de parade et d’esquive des mobs. Avoir assez d’expertise pour ramener la parade à 0 est extrêmement dur. Et surtout, assez inutile pour un dps physique, car il lui suffit de se placer de dos pour pouvoir réduire directement ce taux de parade à 0%. Il faut donc un total de 213.122 en expertise pour atteindre les 6,5% de réduction, qui est aussi appelé soft-cap expertise.

La pénétration d’armure n’est pas quelque chose qui se voit sur les tables de résolution, au contraire des statistiques précédentes. Elle diminue l’armure de la cible d’un %age variant selon le taux de pénétration d’armure. Il est théoriquement nécessaire d’avoir 1231 en rating pour réduite à 0% l’armure de la cible, mais c’est difficilement envisageable.

De même la hâte est une statistique particulièrement intéressante pour toutes les classes dont la ressource de combat est directement liée à l’attaque du personnage (war fury, rogue combat, minou). Plus d’auto-attaque engendrera une meilleurs ressource engendrera plus d’attaques spéciales. Le hit et le crit sont intimement liés pour un caster. Cela implique qu’un raté n’aurait pas pu être un coup critique. Un deuxième jet est effectué : 50% des attaques sont critique.

De même que pour les dps physique, de nombreux talents existent pour augmenter le hit des sorts. Cependant, il existe aussi des débuffs sur la cible qui augmente de 3% les chances de toucher des sorts. Ces debuffs sont la Misère du prêtre ombre, et la Luciole améliorée du druide Equilibre. La pénétration des sorts sert à éliminer les résistances partielles. Ces résistances partielles sont dues à une résistance à un élément non nul de la part de la cible. La hâte profite beaucoup plus les casters que les dps physique. De plus, le Global Cooldown est de 1,5s pour toutes les classes de caster. La hâte est plus délicate à ajuster. La plupart des caster fonctionnent dans un cycle dps.

Il est à noter également qu’il est possible d’utiliser la résilience pour être immunisé aux coups critiques. Cela peut aider lors du port d’un stuff précis (comme un stuff resist). L’armure apporte une réduction des dégâts physiques en %age, selon la valeur d’armure. Ce terme barbare représente la mitigation total d’un tank. On l’obtient en additionnant les chances de ratés de la cible, la parade, l’esquive, le blocage. A partir d’un total de 102,4% d’avoidance total, un tank est considéré comme capé blocage. Il est impossible de l’atteindre sauf pour Paladin Protec, mais dans l’état actuel du blocage, il ne s’agit pas d’un impératif. Ne jamais chercher de la parade via gemming. En talent, oui, sur une bonne pièce de stuff, oui, mais jamais ne chercher de la parade spécifiquement. Tout simplement parce que la parade offre un avantage sur l’esquive, qui est d’augmenter la vitesse de la prochaine auto-attaque de 40%.

Ce qui fait qu’en terme de « coût » en rating, 1% parade coute bien plus qu’un % esquive. Encore un terme barbare, qui corresponds aux effets dégressifs des statistiques défensives. Cependant, la défense, qui influe sur toutes les statistiques défensives, ne subit PAS de diminushing return. Source, merci TankSpot ! L’expertise est jusqu’au soft-cap (6,5%) plus intéressante à monter que le hit. Après, monter jusqu’au hard-cap permets de ne plus subir de parry-rush, ce qui est un gros plus sur les boss frappant très fort. Actuellement, la perte de stats pour arriver à ce stade est trop importante. Le cap hit pour les tanks est, comme pour les dps càc, de 8%.

tags: #guerrier #tank #classic #arbalète #guide

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