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Les armes sont regroupées en diverses catégories entre lesquelles existent de nombreux recoupements. Armes courantes, de guerre ou exotiques, de corps à corps et armes à distance.

Catégories d'Armes

Les personnages des toutes les classes, sauf les druides, moines et magiciens, sont formés au maniement de toutes les armes courantes. Les barbares, guerriers, paladins et rôdeurs, quant à eux, sont formés au maniement de la totalité des armes courantes ou de guerre. Les personnages des autres classes sont formés au maniement d’un assortiment d’armes principalement courantes, mais aussi de guerre et, parfois, exotiques.

Les armes de corps à corps s’utilisent au contact de l’adversaire, même si certaines sont aussi des armes de jet. Pour leur part, les armes à distance sont totalement inefficaces au corps à corps.

Armes à Allonge

La catégorie des armes à allonge regroupe la chaîne cloutée, la corsèque, la coutille, le fouet, la guisarme, la lance d’arçon et la pique. Une arme à allonge est une arme de corps à corps qui permet à son utilisateur de frapper des cibles même si elles ne sont pas adjacentes. La plupart des armes à allonge ont pour effet de doubler l’allonge naturelle, ce qui signifie qu’un personnage de taille P ou M peut frapper une cible distante de 3 mètres, mais pas une cible sur une case adjacente.

Armes Doubles

La catégorie des armes doubles comprend le bâton, la double lame, le fléau double, la hache double orque, le marteau-piolet gnome et l’urgrosh nain. Il est aussi possible d’utiliser une arme double comme une arme à deux mains, en frappant avec une seule des deux têtes.

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Armes de Jet

La catégorie des armes de jet comprend la dague, les dards, l’épieu, le filet, le gourdin, la hache de lancer, les javelines, la lance, le marteau léger, les shurikens et le trident. Il est possible de lancer une arme, même si elle n’est pas prévue à cet effet (c’est-à-dire les armes de corps à corps de la Table : armes dont la colonne “ Facteur de portée ” indique “ - ”), mais avec un malus de -4 sur le jet d’attaque et un facteur de portée de 3 mètres. Lancer une arme légère ou à une main est une action simple, tandis que lancer une arme à deux mains est une action complexe.

Armes à Projectiles

Cette catégorie regroupe les arbalètes à répétition, de poing, légères et lourdes, les arcs courts, courts composites, longs et longs composites et la fronde. La plupart des armes à projectiles ne peuvent être utilisées qu’à deux mains. Le bonus de Force du tireur ne s’applique pas aux jets de dégâts des armes à projectiles, à l’exception des arcs courts composites spéciaux, des arcs longs composites spéciaux et des frondes.

Munitions

Les armes à projectiles utilisent des munitions : des flèches pour les arcs, des carreaux pour les arbalètes et des billes spéciales pour les frondes.

Effort Nécessaire pour Manier les Armes

Ces termes catégorisent les armes selon l’effort qu’il faut fournir pour les manier en combat.

Légère

Une arme légère est plus facile à tenir de la main non directrice qu’une arme à une main, et l’on peut s’en servir en étant agrippé en situation de lutte. Une main suffit pour la manier. Lorsqu’une arme légère est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique (mais un malus est pris en compte intégralement).

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À Une Main

Une arme à une main peut être tenue dans la main directrice ou dans la main non directrice. Lorsqu’une arme à une main est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique (mais un malus est pris en compte intégralement).

À Deux Mains

On ne peut se servir efficacement d’une arme à deux mains qu’en la tenant effectivement à deux mains.

Taille des Armes

Chaque arme est associée à une catégorie de taille. La catégorie de taille d’une arme est différente de sa taille en tant qu’objet.

Arme d’Une Taille Inappropriée

Une créature ne peut utiliser de façon optimale une arme qui n’est pas conçue pour une créature de sa taille. On applique aux jets d’attaque un malus de -2 cumulatif pour chaque catégorie de taille de différence entre la catégorie de taille de la créature et de l’arme.

La mesure de l’effort nécessaire pour tenir une arme (c’est-à-dire si elle est légère, à une main ou à deux mains) augmente ou diminue d’une catégorie pour chaque catégorie de différence entre la catégorie de taille à laquelle une arme est destinée et la catégorie de taille de la créature qui l’utilise effectivement. Si la catégorie d’une arme devient plus que deux mains, elle est si lourde qu’elle est inutilisable.

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Caractéristiques des Armes

Les caractéristiques des armes sont le prix, les dégâts, le critique, le facteur de portée, le poids et le type.

Prix

Il s’agit du coût de l’arme en pièces d’or (po) ou d’argent (pa). Il inclut l’équipement vendu avec l’arme (un fourreau pour une épée, un carquois pour des flèches). Le prix indiqué correspond aux armes de taille P ou M.

Dégâts

Les dégâts infligés par l’arme en cas d’attaque réussie. La colonne intitulée “ Dgts (P) ” concerne les armes de taille P, c’est-à-dire celles des gnomes et des halfelins. La colonne “ Dgts (M) ” concerne les armes de taille M, c’est-à-dire celles des demi-elfes, demi-orques, elfes, humains et nains. Dans le cas où la colonne propose deux jets de dés séparés par une barre de fraction, il s’agit d’une arme double.

Critique

Cette colonne indique ce qui se passe en cas de coup critique.

  • 19-20/x2 : l’arme obtient un coup critique possible sur un 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible.
  • 18-20/x2 : l’arme obtient un coup critique possible sur un 18, 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible.

Facteur de Portée

En deçà de cette distance, les attaques se font sans malus. Par la suite, chaque distance égale au facteur de portée entraîne un malus cumulatif de -2 au jet d’attaque. Les armes de jet, telles que la hache de lancer, ne peuvent être envoyées au-delà de 5 facteurs de portée.

Poids

Le poids d’une arme de taille M.

Type

Les armes sont réparties en trois catégories selon le type de dégâts qu’elles infligent : contondantes, perforantes et tranchantes. Certains monstres peuvent être résistants ou immunisés contre certains types de dégâts. Certaines armes infligent des dégâts de deux types. Par exemple, la morgenstern inflige des dégâts contondants et perforants. Dans ce cas, l’ensemble des dégâts est des deux types, il n’y a pas une moitié d’un type et une moitié de l’autre. D’autres armes peuvent infliger deux types de dégâts selon la façon dont on les utilise. Par exemple, la dague peut infliger des dégâts perforants ou tranchants.

Spécial

Certaines armes ont des attributs spéciaux.

Tableau d'Exemple d'Armes

Arme Prix (po) Dégâts (P) Dégâts (M) Critique Poids (kg) Type Spécial
Double-cimeterre 5150 1d4/1d4 1d6/1d6 18-20/x2 5 Tranchant E.N.
Double-lame à deux mains 5250 1d10/1d10 2d6/2d6 19-20/x2 10 Tranchant E.N.
Masse de guerre 30 2d4 2d6 x2 5,5 Contondant, tranchant et perforant E.N.

Armes Spécifiques

Agrippeur

Les gardes du guet ou d'autres personnes qui souhaitent capturer leurs adversaires utilisent parfois un agrippeur. Lorsque l'utilisateur d'un agrippeur réussit une attaque contre un adversaire de sa taille ou d'une catégorie de taille de moins que lui, il peut immédiatement tenter d'engager une lutte (par une action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. L'éventuel bonus d'altération de l'arme s'applique aux jets de lutte de son porteur, de même que tous les bonus aux jets d'attaque dont il peut bénéficier avec cette arme (comme celui du don Arme de prédilection par exemple). Lors d'une lutte menée par l'intermédiaire d'un agrippeur, son utilisateur est considéré comme étant agrippé lui-même, mais à moins que sa victime dispose d'allonge, celle-ci ne peut tenter de l'attaquer, de le blesser ou de l'immobiliser. En plus des actions habituellement ouvertes au cours d'une lutte, l'utilisateur d'un agrippeur peut tenter de faire tomber son adversaire à terre (l'équivalent d'un croc-en-jambe, bien qu'aucun jet d'attaque ne soit nécessaire).

Aiguilles

Ces aiguilles en fer longues de 5 centimètres sont vendues par 20, dans de petits étuis en bois ou en bambou.

Gantelet d'Armes

Ce gantelet métallique est équipé de courtes chaînes et de lanières permettant à l’utilisateur d’accrocher son arme, de manière à bien la garder en main. Ce système confère un bonus de +10 aux jets pour résister au désarmement. Attacher son arme (ou, au contraire, la détacher) constitue une action complexe donnant lieu à une attaque d’opportunité. Le prix indiqué s’entend pour un gantelet seulement et le poids mentionné ne s’applique que si le personnage porte une cuirasse, une armure légère ou pas d’armure du tout.

Gantelet Griffe

Cette arme exotique est de facture kuo-toa et principalement utilisée par les contrôleurs. Elle ressemble à un épais gant caoutchouteux dont le pouce et deux doigts sont pourvus de griffes en acier. Il est impossible d'être privé de cet objet par une action de désarmement habituelle.

Ankus

L'ankus est un bâton crochu qui est utilisé pour dirigé les éléphants. Il est possible de l’utiliser pour faire un croc-en-jambe.

Annulat

Cette arme à distance exotique inventée par les néraphims ressemble à un cerceau parfaitement circulaire, fin comme du papier, fait d'un métal sombre semblable au fer et au bord extérieur affûté. L'annulat fait un peu plus de 30 centimètres de diamètre. Quand il est projeté, l'annulat fend les airs avec une précision mortelle. Il est si fin qu'il est presque invisible de face. Ceux qui maîtrisent le maniement de l'annulat sont particulièrement précis avec ce cerceau de lancer et peuvent même lui faire prendre une trajectoire courbe. Les cibles qui bénéficient d'un bonus d'abri à leur classe d'armure voient ce bonus réduit de 2.

Arbalètes

Tirer efficacement à l'arbalète nécessite deux mains, quelle que soit la taille de l'utilisateur.

Arbalète à Grappin

Cette arbalète tire une corde qui est attachée d'une part à une poulie et d'autre part à un carreau à grappin. Ce carreau est composé de deux hampes liées au niveau de l'empennage et dont la pointe bifide s'écarte de chaque côté comme un serpent à deux têtes. Un filin est attaché aux deux parties du carreau et le ralentit en vol (d'où le facteur de portée réduit). Sur un coup réussi, le carreau se brise en deux sur la longueur, emmenant les cordes de part et d'autre de la cible et l'enchevêtrant. Une créature enchevêtrée subit un malus de -2 aux jets d'attaque et de -4 en Dextérité. Elle ne peut se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse et ne peut ni courir ni charger. Si le tireur contrôle la corde en la maintenant et en réussissant un jet oppose de Force avec la créature, elle doit se déplacer dans les limites que lui impose le filin. La créature enchevêtrée peut échapper aux cordes via une action complexe si elle réussit un jet d'Évasion (DD 20). On peut tirer avec une arbalète à grappin d'une main avec un malus de -4, mais pas la recharger.

Arbalète Aquatique

Cette arbalète légère est spécialement conçue pour le combat aquatique, avec un système de propulsion des carreaux étanche.

Arbalète de Poing

Une arbalète de poing se tend à la main. Une arbalète de poing peut être utilisée (mais pas rechargée) d’une seule main sans malus.

Arbalète Légère

Une arbalète légère se tend à l’aide d’un levier. Une arbalète légère s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser (mais pas de la recharger) d’une seule main, avec un malus de -2 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète légère dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères.

Arbalète Légère à Répétition

Le chargeur d'une arbalète légère à répétition peut contenir 5 carreaux. tant que ce chargeur n'est pas vide, on peut la recharger en tirant un levier destiné à cet effet (une action libre). Une arbalète légère à répétition s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser d’une seule main, avec un malus de -2 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète légère dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.

Arbalète Lourde

Une arbalète lourde se tend à l’aide d’une manivelle. Une arbalète lourde s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser, mais pas de la recharger d’une seule main, avec un malus de -4 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète lourde dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes à une mai.

Arbalète Lourde à Répétition

Le chargeur d'une arbalète lourde à répétition peut contenir 5 carreaux. tant que ce chargeur n'est pas vide, on peut la recharger en tirant un levier destiné à cet effet (une action libre). Une arbalète lourde à répétition s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser avec un malus de -4 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète lourde dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes à une mai. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.

Arcs

Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. On peut se servir d’un arc court à cheval.

Arc Court Composite

Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et subit un malus de -2 sur les jets d’attaque. Un arc court composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au-dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc.

Arc Long Aquatique

Cette arme, très appréciée des elfes aquatiques, est composée d'une corde spéciale en varech qui amortit les vibrations et les remous. L'arc long aquatique fonctionne de la même manière qu'un arc long classique, sauf lorsqu'il tire des flèches marines sous l'eau. Cette arme suit toutes les règles précédentes, ainsi que celles des arcs longs composites).

Arc Long Composite

Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et subit un malus de -2 sur les jets d’attaque. Un arc long composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au-dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc.

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